J’avais l’habitude de penser que les grands systèmes complexes de personnalisation des personnages étaient à peu près obligatoires pour les CRPG décents. Comme je l’ai vu, la capacité d’évoquer un gobelin hideux avec un menton recourbé vers son visage, si vous le vouliez, était un signe que vous jouiez quelque chose dans la cour des grands. Maintenant, cependant, je ne suis pas si sûr.
Expeditions: Rome, un CRPG historique mêlant combat au tour par tour, gestion stratégique de l’armée et beaucoup de dialogue, a un système de création de personnage assez nul. Il y a tout ce que vous pouvez vraiment faire pour personnaliser votre Roman. et après la forge de personnages gigantesque de Pathfinder: Wrath Of The Righteous, par exemple, tout semble très clairsemé et étroit. Et c’est une sacrée honte, car quand il s’agit de faire des affaires, c’est une très bonne – et amoureusement détaillée – se défouler à travers les temps des centurions.
Honnêtement parlant, je n’ai pas eu mon cerveau faire un 180 sur un jeu de manière aussi prononcée depuis longtemps, car pour une raison quelconque, Expeditions: Rome charge vraiment toute sa médiocrité dans la première demi-heure de jeu. L’histoire – vous êtes un jeune aristo qui a été envoyé pour être officier dans les légions alors qu’une fièvre poignarde souffle à Rome – est parfaitement solide, mais présentée de telle manière que vous ne vous sentez pas aussitôt saisi par lui. Ensuite, il y a le combat du didacticiel (un combat avec des pirates) qui semble être le début d’une courbe d’apprentissage assez abrutissante.
Et puis, juste au moment où vous perdez l’étincelle de tout cela, le jeu juste… déchire. Je me souviens du moment exact où j’ai réalisé que j’avais un grand vieux temps au tour par tour: c’était pendant la deuxième des principales missions de combat d’ER, qui voit votre romain (certes assez peu personnalisé) emmener un groupe de quatre compagnons dans une ville ennemie, dans l’intention pour incendier de gros bateaux en bois.
Certaines options de dialogue au début de la bataille offraient deux manières très différentes d’aborder la rencontre. Je pouvais soit me faufiler dans une meilleure position de départ, puis me frayer un chemin vers les deux navires que je devais brûler… ou simplement en mettre le feu immédiatement, faire la moitié du travail dès le départ, puis essayer de presser une dose supplémentaire d’incendie criminel nautique dans le chaos qui s’ensuit.
Naturellement, j’ai choisi le noble stratagème « baiser et découvrir », et ce qui a suivi était simplement une conception de niveau rafraîchissante et brillante. Le jeu a fait ce que tout bon GM fait pour les joueurs dans un RPG de table; il présentait une combinaison d’espace physique et d’options tactiques d’une manière si habile que, lorsque tout s’est réuni dans le feu de l’action, cela m’a fait sentir comme un génie tactique pour faire en sorte que les pièces s’emboîtent.
Opposés contre un port grouillant de soldats grecs en colère, mes petits Romains, désespérément plus nombreux, ont lancé des pots incendiaires pour semer le chaos parmi leurs adversaires, tout en bloquant les points d’étranglement par lesquels de nouveaux renforts grecs cherchaient à venir commettre des meurtres. Chacun de mes cinq prétoriens a pu utiliser chacune de ses compétences spéciales pour assurer une victoire d’embrayage pendant le combat, et ce fut un vrai frisson de les déplacer à travers les quais dans une course de touché sauvage de style NFL, plutôt que le laborieux » trouvez les hommes et anéantissez-les », modèle auquel se résument tant de jeux tactiques au tour par tour.
J’ai été rapidement saisi par un sentiment de « qu’est-ce que ce bâtard fou va me servir ensuite? », Qui m’a maintenu dans mon siège
La mission suivante m’a vu propulsé au commandement alors que l’armée avec laquelle mon escouade marchait était prise dans une horrible embuscade dans un profond canyon. Alors qu’une douzaine d’unités amies combattaient une douzaine d’ennemis (avec un design sonore et cartographique intelligent donnant l’impression d’une bataille dix fois plus grande), mes prétoriens ont dû se frayer un chemin à travers l’effusion de sang pour sauver notre général, puis battre une retraite vers la sortie alors que de nouveaux méchants affluaient des flancs de la vallée.
C’était un autre morceau de conception de niveau craquant, et les succès continuaient à arriver. J’ai rapidement été saisi par un sentiment de « qu’est-ce que ce bâtard fou va me servir ensuite? », Qui m’a maintenu dans mon siège assez longtemps pour que les parties les moins volatiles de mon cerveau puissent prendre leur temps pour s’installer, mariner dans l’histoire et les personnages et explorez l’ensemble des fonctionnalités du jeu.
C’est un ensemble large et large. À son niveau le plus élémentaire, Expeditions: Rome alterne entre des combats et des moments où vous vous promenez dans un camp militaire romain remarquablement réalisé, en discutant avec les gens. Un jeune Jules César est là, étant une sorte de nerd intimidé. C’est bien. Bientôt, cependant, vous êtes mis en position de gérer réellement le camp – et toute la légion qui y réside – dans une sorte de méga-jeu qui consiste à choisir des stratagèmes pour les batailles sur le terrain, à conquérir des territoires et à échanger des ressources. Il y a aussi beaucoup de politique dans laquelle s’enfoncer, via de bonnes vieilles séquences de dialogue à embranchements.
Tout concorde avec le développement continu de votre équipe personnelle de prétoriens et les missions qu’ils entreprennent, dans un réseau de systèmes connectés que je pourrais avoir un temps misérable à décrire en détail, et vous pourriez avoir un temps misérable à lire et pas tout à fait saisir. Alors, juste… croyez-moi sur parole, en gros. Lorsque j’ai prévisualisé ER l’année dernière, j’étais sceptique quant au fait que le jeu parviendrait à vous donner l’impression de commander une légion pendant les moments entre les combats au tour par tour, mais le fantasme de puissance fonctionne vraiment.
Cela dit, ER est un jeu beaucoup, beaucoup plus grand que ce à quoi je m’attendais (il semble que cela va me prendre plus de 40 heures pour terminer), et je suis à ce stade que vous atteignez dans un très long, complexe jeu où vous n’êtes pas certain des mécanismes qui sont encore en train d’être améliorés petit à petit et de ceux qui battent leur plein. Si quoi que ce soit, je dirais que les trucs de légion à grande échelle et à distance ont le plus de potentiel pour manquer de jus avant la fin. C’est loin d’être un simple mini-jeu, mais en fin de compte, la grande stratégie n’est tout simplement pas ce autour de quoi Expeditions: Rome allait être construit.
Ce qui vieillit rapidement, cependant, c’est tout ce putain de mooching. ER a pris des mesures louables pour résumer certaines conneries de RPG traditionnelles. Lorsque vous pillez des cadavres après un combat, par exemple, vous pouvez simplement appuyer sur un seul bouton « fusil macabre dans chaque poche du champ de bataille », ce qui vous évite d’avoir à vous débrouiller avec toute une série d’inventaires de mecs morts. Il existe également un ensemble de paramètres de difficulté très intelligents, vous permettant de régler les aspects du jeu qui vous pincent un peu trop souvent les fesses, tout en conservant les défis que vous aimez.
Malgré toutes ces petites améliorations, cependant, la poursuite séculaire de regarder un groupe d’aventuriers sprinter sur une carte à la vitesse d’un escargot n’a pas été touchée. Et je sais que ça peut sembler être une petite chose dont se plaindre, mais je suis très sérieux. Comme je l’ai souligné, entre sa conception de niveau surprenante et inventive, son écriture de personnage véritablement convaincante et ses différents jeux secondaires imbriqués, Expeditions: Rome vous garde dans un état constant d’attente pour ce qui va suivre. Et inévitablement, cette excitation s’atténue rapidement lorsque vous êtes simplement assis là à attendre que les gens se déplacent sur une carte.
Il s’affaisse surtout lorsqu’ils font des détours mornes autour de pans entiers de mur pour atteindre le seul endroit où ils peuvent grimper. Ou quand ils grimpent à tour de rôle sur ledit point de traversée comme un troupeau de papys effrayés. Ou quand ils sont foutus en essayant de naviguer sur un trottoir apparemment innocent, menant à une merde bizarre et hantée de Tony Hawks avec des centurions sautant de rebords invisibles dans les airs.
C’est honnêtement à peu près tout ce qui me déprime, cependant. Et, je suppose, le fait que je ne pouvais pas faire ressembler mon mec principal à Ghoastus, le meilleur romain objectivement. Mais ensuite, comme je l’ai dit au début, la personnalisation des personnages est surestimée.