Le contenu généré par les utilisateurs, ou UGC, a été une source constante de discussions récemment, en particulier lorsqu’il implique des mineurs qui créent et, dans certains cas, gagnent de l’argent grâce à cela.
La semaine dernière, Stefano Corazza, directeur de Roblox Studio, a haussé les sourcils avec ses commentaires sur l’ouverture de Roblox à permettre aux moins de 18 ans de publier et de gagner de l’argent grâce aux jeux sur la plateforme. Roblox en prend une part importante et paie ces créateurs avec la monnaie Robux du jeu qui est encaissée à un taux d’environ 3,5 fois inférieur à celui pouvant être acheté, ce qui a suscité des accusations selon lesquelles il exploiterait des enfants dans le cadre de son modèle commercial.
« Je ne sais pas, tu peux dire ça pour beaucoup de choses, n’est-ce pas ? » Corazza a répondu en citant des adolescents qui avaient accumulé des millions de followers sur la plateforme. « Ils n’avaient pas l’impression d’être exploités !
« Par exemple, vous pouvez dire : ‘D’accord, nous exploitons, vous savez, le travail des enfants’, n’est-ce pas ? Ou, vous pouvez dire : nous offrons aux gens partout dans le monde la possibilité de trouver un emploi, et même un revenu. Ainsi, je peux avoir 15 ans, en Indonésie, vivre dans un bidonville, et maintenant, avec juste un ordinateur portable, je peux créer quelque chose, gagner de l’argent et ensuite subvenir à mes besoins. »
Roblox a fourni à Eurogamer une déclaration supplémentaire après la publication de cette histoire, similaire à la déclaration qu’il a fournie en 2021 après les allégations initiales d’« exploitation », soulignant sa croissance des paiements totaux et soulignant que « plus de 90 % des 1 000 meilleures expériences par heures travaillées appartenaient à des développeurs âgés d’au moins 18 ans.
Peu de temps après cette conversation avec Corazza à la GDC le mois dernier, Eurogamer s’est également entretenu avec le vice-président exécutif d’Epic Games, Saxs Persson, qui s’occupe des diverses initiatives UGC de Fortnite telles que Lego Fortnite, Unreal Editor For Fortnite (UEFN) et Fortnite Creators. Persson a parlé ouvertement du « contrôle d’accès » qui, selon lui, était « au cœur de la raison pour laquelle l’industrie est dans une ornière », mais il a également parlé un peu de la politique d’Epic en matière de publication et de monétisation des créations des enfants.
« Nous avons plus de 18 ans », a-t-il souligné. Mais que pense Epic de la monétisation des créations des moins de 18 ans et du paiement des créateurs ? « Eh bien, dans les régions où cela est autorisé, oui, nous devrions abaisser cet âge. Mais nous avons commencé par quelque chose qui ressemble unilatéralement : il s’agit d’un travail professionnel. Les gens ont souscrit à des paiements professionnels.
« Il y a beaucoup de choses auxquelles il faut réfléchir profondément », a poursuivi Persson, « comme la manière dont vous souhaitez financer cet écosystème de créateurs et la manière dont vous rendez la créativité accessible à tous. C’est évidemment un de nos objectifs. Il y a beaucoup de Lego des créateurs qui veulent encore s’exprimer, [who] Nous ne pouvons pas le faire pour le moment en raison du fonctionnement de ces règles, et nous devrions nous efforcer de changer cela en toute conscience, là où nous le pouvons. Mais pour le moment, nous avons plus de 18 ans. »
Un autre sujet qui revient régulièrement sur Fortnite et Epic est la modération, à la fois en termes de sécurité en ligne et de licence. C’est également quelque chose qu’Eurogamer a déjà discuté avec Roblox. Sur Roblox, Corazza a expliqué comment les nouveaux outils d’IA générative du jeu sont soumis à une « pré-modération à l’invite » – faisant référence aux invites fournies par l’utilisateur pour que le système d’IA de la plate-forme génère, par exemple, une texture de sac à dos – « avant que celle-ci ne soit envoyée ». à notre back-end, puis nous effectuons une post-modération sur ce qui en sort.
« La sécurité est notre produit numéro un, en tant que plate-forme de jeu », a déclaré Corazza de Roblox à Eurogamer, « et nous voulons donc nous assurer que tout ce qui en sort est légitime et, vous savez, un bon contenu, non offensant, non toxique et tout. Il y a donc beaucoup d’IA en back-end, pour s’assurer que les actifs sont corrects et que l’expérience est correcte. La chose la plus difficile que nous faisons, je pense, est la modération du chat en temps réel. dédié essentiellement à cela.
En ce qui concerne les problèmes de licence, Corazza a déclaré : « Si vous le créez avec l’IA, ou si vous le faites vous-même, vous possédez la propriété intellectuelle. S’il s’agit du modèle 3D de quelqu’un d’autre et que vous enfreignez cela et que vous l’insistez dans le jeu, alors quelqu’un peut le découvrir et le signaler. Et lorsqu’il le signale, nous pouvons agir.
Persson a décrit l’approche d’Epic de la même manière, bien que sans mentionner spécifiquement Roblox ou toute autre société, il avait des opinions bien arrêtées sur cette approche basée sur les grèves DMCA en matière de violations du droit d’auteur. « En gros, tout est géré en arrière-plan », a-t-il déclaré. « Parce que nous effectuons la modération, et que chaque île de Fortnite est pré-modérée. Ce n’est pas post-modéré. »
« L’autre chose est que la plupart des écosystèmes UGC s’appuient sur le DMCA et sur les retraits pour renforcer votre marque. C’est la pire façon dont vous puissiez humainement faire cela pour les joueurs et pour les marques. Et pour les créateurs d’ailleurs, cela ne le savait même pas. qu’ils ont enfreint quelque chose. Vous voulez en quelque sorte quelque chose d’emblée.
« Nous avons des systèmes qui aident les modérateurs », a-t-il ajouté, « mais ce sont des humains. Beaucoup, beaucoup d’humains ».
Pour en savoir plus sur Persson, y compris ses réflexions sur l’état de l’industrie et si Epic est toujours intéressé par le concept de métaverse, cela vaut la peine de lire notre interview.