Une brume sombre, des crochets à viande sanglants et un tueur solitaire : tels sont les sinistres ingrédients de Dead by Daylight, le jeu d’horreur de survie asymétrique de Behaviour Interactive.
Depuis sa sortie en 2016, le jeu multijoueur populaire a élaboré à plusieurs reprises cette formule de base en y intégrant de superbes IP d’horreur, comme en ajoutant récemment les années 80. poupée du meurtre Chucky à sa liste de tueurs et L’inébranlable Ellen Ripley d’Alien à sa banque de survivants. Il a poussé les portes de son univers redoutable en créant un simulation de rencontre à moitié plaisantante et série de bandes dessinées, mais il n’a jamais élargi sa mythologie de manière aussi ambitieuse qu’il le prévoit avec le développeur d’Until Dawn, Supermassive Games. Après avoir teasé une collaboration plus tôt cette annéeBehaviour a annoncé son intention aux Game Awards le 7 décembre de sortir le jeu dérivé The Casting of Frank Stone en 2024.
Les vingt questions d’IGN – Devinez le jeu !
Pour en savoir plus sur le drame interactif, IGN s’est entretenu avec Dave Richard, directeur créatif principal de Dead by Daylight, Mathieu Cote, responsable des partenariats chez Behaviour, et Steve Goss, directeur de Supermassive, dans une interview exclusive. Bien que les responsables du studio préviennent que, comme une momie poudrée, de nombreux détails du jeu sont secrets, ils sont convaincus que c’est le jeu que les superfans attendaient.
« Certaines personnes voulaient vraiment […] pouvoir vivre [Dead by Daylight’s] histoire plus « , a déclaré Cote. » Nous avons fait cela avec des bandes dessinées, nous l’avons fait d’autres manières. Mais un jeu narratif solo dans lequel vous pourriez littéralement vous perdre dans une histoire qui se déroule dans le même monde que Dead by Daylight a toujours été quelque chose que nous espérions faire à un moment donné. »
Les joueurs naïfs devraient également trouver de nombreuses raisons d’avoir la chair de poule, dit Goss, car son studio a décidé « nous allons vraiment nous embêter avec vous » dans le gameplay.
« Nous allons vous emmener là où vous ne comptez pas aller », poursuit-il.
Lisez la suite pour notre entretien complet avec Behaviour et Supermassive, et pour trouver des captures d’écran inquiétantes révélant des extraits inédits du Casting de Frank Stone.
D’où est venue l’idée du Casting de Frank Stone ?
Mathieu Côté, responsable des partenariats : L’histoire et l’histoire de Dead by Daylight ont beaucoup progressé depuis le lancement du jeu, il y a presque huit ans, et l’histoire était principalement racontée à travers le texte d’ambiance sur les modules complémentaires, les offres, et des choses comme ça.
Au fur et à mesure que les choses avançaient, nous avons pu raconter beaucoup plus de choses sur l’histoire, mais c’est toujours une question que nous nous sommes posées : « Comment pouvons-nous raconter ces histoires vraiment profondes, ces histoires très personnelles ? Sinon, comment pouvons-nous raconter des histoires de l’univers Dead by Daylight ? »
Certaines personnes voulaient vraiment pouvoir vivre davantage ces histoires. Nous avons donc décidé d’essayer un autre support. Nous l’avons fait avec les bandes dessinées, nous l’avons fait d’autres manières, mais un jeu narratif solo dans lequel vous pourriez littéralement vous perdre dans une histoire qui se déroule dans le même monde que Dead by Daylight a toujours été quelque chose nous espérions le faire à un moment donné.
Et donc, quand il s’agissait de concrétiser cela. Nous avons examiné nos options. Et le premier [team] nous avons contacté était Supermassive. Si vous envisagez de vivre une expérience narrative en solo, il n’y a en quelque sorte pas d’autre choix.
Depuis combien d’années ce jeu est-il en préparation ?
Steve Goss, réalisateur de Supermassive : Je pense que nous sommes dans deux ans maintenant.
Pour Supermassive, qu’est-ce qui a le plus intrigué dans ce projet ?
SG : Eh bien, je pense que nous recherchons toujours de très bonnes opportunités intéressantes pour raconter le genre d’histoires que nous aimerions raconter. C’est juste… ça s’emboîte. C’était comme, d’accord, tu as une tradition profonde et riche [in Dead by Daylight]. Un monde vraiment intéressant, une vision vraiment intéressante de l’horreur. Et c’était vraiment évident.
Ensuite, on nous a demandé quel genre d’histoire nous aimerions écrire, nous avons donc eu toute une liberté. [We had the opportunity to add] d’autres choses que nous aimerions explorer et qui ne correspondent peut-être pas à certaines des choses que nous avons faites précédemment. C’était donc juste une très belle opportunité.
Dans quelle mesure les joueurs doivent-ils être familiers avec Dead by Daylight pour bénéficier de ce que vous appelleriez « l’expérience complète » du jeu ?
SG : Je ne pense pas qu’il soit nécessaire de connaître Dead by Daylight pour vraiment apprécier le jeu. Mais je pense que si tu comme Mort à la lumière du jour […], vous découvrirez les résonances plus profondes que nous avons intégrées à l’histoire. Cela devrait donc fonctionner pour les deux types de joueurs.
C’est une bonne histoire avec des conséquences terribles, terribles, terribles.
Dave Richard, directeur créatif principal de Behaviour : J’aimerais ajouter ici quelque chose de très rapide, qui, à mon avis, est également important pour notre communauté. Nous avons beaucoup de fans de l’univers Dead by Daylight qui sont pas Les joueurs de Dead by Daylight parce qu’ils n’ont peut-être pas envie de se lancer dans un décor d’horreur multijoueur intense, c’est leur truc. [This] sera leur chance : ils pourront aller à leur rythme avec une expérience solo.
Pourquoi avez-vous choisi de présenter un nouveau groupe de survivants et, peut-être, un tueur au lieu d’utiliser les personnages existants de Dead by Daylight ?
SG : De mon point de vue, c’est la liberté de raconter une histoire. C’est la liberté de ne pas avoir à expliquer comment cela s’inscrit nécessairement dans les récits de personnages anciens et existants, ni de les saper ou de les dévaloriser en leur donnant des éléments qui ne sont pas ceux que la communauté, les fans et les joueurs ont déjà construits. .
Il y a aussi un élément de capacité à explorer des choses qui, parce que nous ne sommes pas liés à un personnage existant, nous pouvons prendre certaines des résonances de l’histoire profonde de Dead by Daylight, et nous pouvons jouer avec cela d’une manière plus intéressante. que [just] une conception ou une structure de personnage intéressante. Quelle est l’histoire des personnages entrant en contact avec la vérité de Dead by Daylight, vous savez ? C’est une histoire qui n’a peut-être pas été racontée aussi directement que nous essayons de la raconter avec The Casting of Frank Stone.
Nous sommes maintenant dans l’année d’Alan Wake, et je suis curieux, que vouliez-vous communiquer en mettant le nom de votre personnage principal dans le titre, Frank Stone ?
SG : Je ne sais pas si je vais répondre directement à cette question maintenant. Je veux dire, l’histoire tourne autour de Frank. Frank est au centre de tout ce dont l’histoire va parler, mais je ne veux pas vous dire exactement comment cela va se dérouler car il y a beaucoup de couches dans cette histoire.
Disons-le simplement de cette façon : il est sadique. C’est un tueur, il est… peut-être irrémédiable. Peut-être que nous ne le comprenons pas vraiment. Mais c’est l’histoire de Frank Stone, des vies et de la ville que son crime touche.
Diriez-vous que Frank Stone est une histoire d’origine ?
SG : Oui, à un certain moment, c’est vraiment une histoire d’origine. Il s’agit essentiellement de personnages entrant en contact avec la vérité et l’horreur sous-jacente de [godlike DbD trial conductor] L’entité.
[But] Je ne pense pas que ce soit une histoire d’origine pour Dead by Daylight, je pense que c’est une passerelle vers cet univers. Après tout, cela s’appelle simplement « Le casting de Frank Stone ». Cela vous en dit long sur Frank.
Les fans de Dead by Daylight peuvent-ils s’attendre à une apparition de The Entity ?
MC : Il est difficile d’être dans le monde de Dead by Daylight sans que The Entity ait son mot à dire. Je pense que je devrais m’arrêter là.
Je prendrai ce que je peux obtenir. Dans quelle mesure le gameplay sera-t-il différent de l’expérience DbD typique ?
MC : Une meilleure question serait : « Dans quelle mesure cela sera-t-il différent des autres jeux Supermassive ? »
SG : Si vous avez joué à nos jeux, vous connaissez le style de jeu que nous proposons. Et nous avons pris cela et toutes les valeurs autour de l’expérience de jouer à Dead by Daylight et avons essayé de réunir ces deux-là.
Frank Stone n’est pas un jeu multijoueur en ligne asymétrique, ce n’est pas ce que c’est. Mais je pense que lorsque vous y jouerez, vous verrez beaucoup de résonances avec la façon dont Dead by Daylight permet au joueur d’avoir une certaine liberté d’action dans le monde. Et nous avons ajusté la façon dont nous voulons que nos personnages soient contrôlés et la façon dont nous présentons les choix pour s’y intégrer en quelque sorte.
Cela devrait sembler familier à un joueur de Dead by Daylight à un certain niveau, cela devrait sembler familier à un joueur de jeu Supermassive à un autre niveau, mais cela devrait également être satisfaisant pour ces deux perspectives.
Pour les nouveaux arrivants, y a-t-il un avantage à commencer avec Frank Stone comme première expérience DbD ou premier jeu Supermassive ?
SG : Du point de vue Supermassif, ce jeu est complètement autonome. Il ne nécessite aucune expérience du style Supermassive : il possède certains des éléments d’accessibilité pour lesquels nos jeux sont connus, mais il est autonome. Et il raconte une histoire dont vous ne seriez probablement pas nécessairement aux côtés de Until Dawn ou de The Quarry, du point de vue structurel et tonal.
Pensez-vous que Frank Stone amène le genre de l’horreur dans une direction inattendue ? Ou bien suit-il la tradition et, si oui, quelle tradition ?
SG : Je pense que ce sera inattendu. je pense. L’une des choses que nous essayons souvent de faire lorsque nous racontons nos histoires est de renverser les valeurs de l’horreur. Je pense qu’il s’agit probablement d’un récit légèrement plus contemporain que certains de nos autres jeux, qui ont tendance à s’appuyer sur des standards clés et des tropes de l’horreur. J’aimerais dire que nous jouons davantage avec cela ici.
Qu’est-ce qui vous passionne le plus pour les gens qui vivent ?
SG : Je suis très excité par les choses que je ne peux pas vous dire. Il y a beaucoup de choses sous le capot, beaucoup de choses cachées. Ils auront un groupe d’amis à Cedar Hills, dans l’Oregon, c’est un décor classique et très pertinent pour une histoire d’horreur, et tout le monde va le comprendre. Et puis nous allons vraiment nous embêter avec vous. Nous allons vous emmener là où vous ne vous attendez pas à aller.
MC : J’aime voir les théoriciens, par exemple, les gens qui spéculent sur ce que cela pourrait signifier et qui disent : « Oh, c’est probablement un signe que cela se produit dans Dead by Daylight. Oh, cela explique enfin pourquoi ceci et cela. » Beaucoup d’entre eux ont tort, mais certains ont raison de temps en temps, et ils sont toujours très divertissants. Et je vois toujours cela comme un beau symptôme de la passion. Les gens sont tellement absorbés par notre histoire, c’est comme un mur classique de bric-à-brac avec un fil rouge tout autour, essayant de relier les points. […] je amour ça, j’ai hâte.
DR : L’ensemble du projet est une nouvelle aventure fantastique pour l’univers Dead by Daylight. Donc, généralement, lorsque nous introduisons un personnage dans Dead by Daylight, nous avons un titre, nous avons une bande-annonce qui dure 30 secondes, une minute. Et puis, peut-être plus tard, nous ajouterons une entrée d’archive qui explore un peu plus l’histoire à travers le texte. Mais cette fois, nous introduisons de nouveaux personnages dans un cadre entièrement jouable, et j’ai hâte de voir la réaction de nos fans.
Ashley Bardhan est rédactrice indépendante chez IGN.