Examen rétrospectif – un examen glorieux, coudé et frustrant de la mémoire

Examen rétrospectif - un examen glorieux, coudé et frustrant de la mémoire

Une fille range les affaires de sa mère décédée – et explore leur vie ensemble et séparément.

Il est impossible de se faire une idée de la mémoire. C’est intangible, mais tout-puissant. Cela peut être comme vivre avec un fantôme, mais le fantôme est Arnold Schwarzenegger.

Si je faisais un jeu sur mes propres souvenirs, ma propre expérience d’interaction avec la mémoire, je suis convaincu que ce serait le pire jeu jamais créé. Une affaire de monde ouvert, mais sans cesse glitch. Les repères disparaissent et se déplacent. Le même voyage peut prendre des heures un jour et des secondes le lendemain, et quand vous atteignez la destination, c’est de toute façon complètement différent. Et où que vous alliez, vous êtes toujours au centre de la carte. Je ne veux pas jouer à ce jeu.

Mais qu’en est-il d’un jeu explorant les souvenirs de quelqu’un d’autre ? Quelle forme cela prendrait-il ? Quels problèmes peut-il rencontrer ? Le recul est une tentative de réponse à la première question, je pense, et il fournit également de nombreuses réponses à la seconde.

Hindsight est l’histoire d’une femme qui revient dans la maison familiale après le décès de sa mère. Elle emballe les affaires de sa mère, se déplaçant de pièce en pièce, puis elle s’en va. C’est une histoire. L’autre histoire, plus profonde, est celle des thermiques rapides de la mémoire qu’elle chevauche lorsqu’elle se déplace dans la maison : le passé lointain s’hypertexte lui-même, des chemins simples sont soudainement bloqués, le temps se courbe, puis boucle, puis spirale.

La bande-annonce de lancement de Hindsight.

C’est du pur montage – une série de dioramas livrés en couleurs plates et avec de simples modèles 3D, le tout soigneusement blanchi de texture et trop spécifique. La forme que prend ce montage est cependant plus complexe. Je dirais que Hindsight traite des virages, des fantômes et des fenêtres.

Tourne: vous déplacez la caméra autour d’un point fixe dans la plupart des dioramas, visualisez la scène et recherchez des éléments sur lesquels cliquer qui pourraient faire avancer la scène. Certains sont des fantômes : le protagoniste nettoie une étagère, mais un fantôme près de la table suggère sa prochaine destination et sa prochaine tâche. D’autres sont des objets – des sacs, des balançoires, un grand nombre de couteaux. Cliquez sur l’objet, ou déplacez-vous suffisamment autour de lui, et il devient une fenêtre sur la scène suivante. Cliquez à travers la fenêtre et l’histoire continue, mais vous êtes ailleurs.

Ce à quoi Hindsight veut en venir, je pense, c’est la façon dont la mémoire fait ces petits sauts étranges. Si vous vous êtes déjà arrêté au milieu d’une phrase et que vous vous êtes demandé comment vous en étiez arrivé à parler de Reece’s Pieces, lorsque vous avez commencé à vous interroger sur la météo, le processus de retour en arrière révèle ces sauts dans toute leur logique excentrique et individualiste. Ceci puis cela puis cela. Nos conversations sont faites de tremplins.

Alors oui, Hindsight cloue ça. Dans une scène, une bouilloire révèle un ancien souvenir de la famille dans la cuisine. Cela me rappelle – oh mon dieu, la mémoire n’est jamais simple – la façon dont l’odeur d’une cuisinière à gaz et de marmelade chaude me ramène toujours aussi à la cuisine de ma grand-mère anglaise. Il ne me reste plus qu’à voir un porte-toasts et je suis perdu pendant dix minutes dans une rêverie mélancolique. Tellement chanceux, vraiment, que les porte-toasts ne soient plus à la mode ces jours-ci.

Mais Hindsight rencontre régulièrement des problèmes. D’une part, vous déplacez la caméra avec un manche et un curseur méchant et lent avec un autre. Pourquoi les deux ? Avec les deux, vous faites essentiellement la même chose – la recherche d’objets cliquables – mais maintenant vous devez le faire deux fois, en déplaçant la caméra, puis en vous concentrant avec le curseur.

L'intérieur de ce qui ressemble à une église, teinté de violet.  Mais il y a un arbre énorme qui pousse au milieu où se trouve l'estrade.

Certains de ces objets cliquables sont très petits – d’où le curseur, peut-être. Mais chercher ce qui équivaut à des déclencheurs de transition de scène n’est pas le meilleur jeu de toute façon. Nous ne sommes pas dans le domaine des jeux d’adresse ici, et plus important encore, le jeu semble vouloir couler – du tour, au fantôme, à la fenêtre – la façon dont la mémoire coule, vous emmenant d’une torsion d’auto-déguisement à la Suivant. La chasse aux déclencheurs tue le flux et rend le jeu saccadé.

Désolé, un autre problème. Il y a de belles interactions ici – vous déplacerez des livres dans une bibliothèque pour révéler une scène cachée derrière eux, vous grouperez des gouttes de pluie pour faire un miroir et déplacerez des nuages ​​du soleil, mais pendant que vous travaillez, naviguez dans les confins entre la mémoire et la réalité, vous n’êtes pas seul. Le recul a un protagoniste qui est également un narrateur, donc lorsque vous passez à travers ces belles tranches de temps et de pensée, vous obtenez le sous-texte traduit en texte et giflé par-dessus tout.

La narration est bonne, mais on a l’impression qu’une équipe n’a pas la confiance de pouvoir raconter une histoire en images, là où l’histoire appartient. Souvent, c’est une gêne – la musique semble également vouloir souligner un peu trop les choses – mais parfois, cela peut vraiment blesser les choses. Plutôt que de rendre les choses plus personnelles, cela rend en quelque sorte les séquences génériques. Plutôt que de nous attirer, cela nous éloigne en fait, en nous poussant vers l’arrière-pays de la platitude.

Cela diminue également le rôle du joueur. Le travail le plus intéressant dans ce jeu est toute écriture – la navigation dans des scènes émotionnelles, le mélange et la sélection des interprétations possibles. Que ressentent ces personnes ? Que pourraient-ils faire ensuite ? Comment pourraient-ils se méprendre ? Lorsque la voix off apparaît pour répondre à ces questions – « J’avais désespérément besoin d’éloges! » – il irradie simultanément toutes les ambiguïtés intrigantes. Et cela ressemble à un mensonge : combien de fois ne ressentons-nous qu’une seule chose, sans contradictions internes ?

Une dame assise nous tournant le dos dans un auditorium vide, ayant vraisemblablement assisté à une représentation quelconque.


Au pire, la narration signifie que votre rôle devient purement technique, purement physique – vous déplacez la caméra, sélectionnez des parties d’une image, emballez la maison de la mère et placez les cartons dans la camionnette. Et à ce moment j’ai commencé à jouer le jeu plutôt que de m’engager dans le récit – j’étais plus susceptible de chercher l’objet qui brille, plutôt que de regarder autour de la maison pour l’élément spécifique que la logique de l’histoire appelle ensuite. Pendant les moments les plus difficiles, j’en suis venu à détester la narration pour la façon dont elle prive l’histoire de son pouvoir.

Pas toujours cependant. Parfois, Hindsight se souvient de l’impact du silence, en particulier dans une séquence vers la fin où l’imagination déborde littéralement dans la mémoire et menace de tout balayer. Le jeu fleurit. Il m’a fallu choisir parmi les images, réfléchir à la façon dont la fantaisie et la mémoire fonctionnent ensemble, et se compromettent souvent l’une l’autre.

Plus je jouais, plus je réussissais à comprendre les choses que Hindsight fait vraiment bien. C’est-à-dire qu’au fil du temps, j’en suis venu à me concentrer sur ce que dit le jeu plutôt que sur la manière parfois auto-impliquée et autodestructrice dont il essaie de dire ces choses. Ou peut-être, pour le retourner d’une manière qui semble honnête, j’ai arrêté d’essayer d’être intelligent sur les choses que je sentais que le jeu faisait de manière incorrecte. Mon propre narrateur a pris une pause bienvenue.

« Parfois, Rétrospective, ce jeu fascinant et maladroit, monte vraiment en flèche »

Et ce qui a émergé était une histoire simple et puissante d’un enfant élevé par une mère qui est fascinante, illisible et souvent tranquillement punitive. La fille et la mère s’affrontent. La fille veut des choses, la mère veut d’autres choses. La fille veut prendre des risques et la mère est prudente et – pire – sermonne quand les choses tournent mal.

Cela va dans les deux sens, bien sûr : la mère veut donner à sa fille le sens de son propre héritage, de sa vie au Japon avant de déménager en Amérique, et la fille en vient à se sentir coupable de trouver cela une corvée. (Le jeu est le plus précis et le plus pénétrant lorsqu’il examine ce thème. L’expérience d’être élevé par un parent d’une autre culture se répercute sur Hindsight de dizaines de manières que je pourrais apprécier et apprendre, et très probablement de dizaines d’autres manières. C’est un jeu généreux et éclairant à cet égard.) Mère et fille en désaccord sur de nombreux fronts. C’est peut-être le point que le narrateur fait vraiment – tout ce monologue et aucun dialogue.

Cela peut être très efficace. De nos jours, de retour dans l’appartement stérile de la fille, nous avons clairement l’impression que quelque chose s’est mal passé pour elle en cours de route : les murs gris et l’espace vide semblent en parler. C’est une invite à vos propres souvenirs, vos propres peurs. Inévitablement, cela me fait penser non seulement aux personnes dans l’histoire, mais aux défis quotidiens de la parentalité de ce côté de l’écran – comment montrer de l’intérêt sans que cela ne mène à la pression, comment écouter les passions des autres plutôt que de simplement partager les vôtres. Jouer à ce jeu, du moins pour moi, m’a rappelé que chaque parent est aussi l’enfant de quelqu’un – un point extrêmement évident, je sais, mais regardez-le simplement par écrit. Pas étonnant que nous soyons souvent de tels bretzels d’émotion et de doute.

Une main qui dessine dans la condensation sur une fenêtre, et là où se trouve l'image, il y a l'image d'une fille qui fait du vélo.

Parfois, Hindsight, ce jeu fascinant et maladroit, monte vraiment en flèche. La fille est à un cours de piano – sa mère veut qu’elle joue – mais son esprit est ailleurs. J’ouvre les volets des fenêtres voisines et nous sommes dans une voiture, naviguant à travers la campagne. Les parents sont à l’avant et la fille est à l’arrière, captivée par un cheval au galop auquel personne d’autre ne prête attention. Voici la passion, et c’est une passion privée, négligée. Aucun jeu ne pourrait jouer avec ce genre de matériel sans en ressortir avec quelque chose de mémorable à dire.

« Nous regardons le monde une fois, dans l’enfance ; le reste est souvenir », dit le poète. J’admire la capacité de cette citation à se concentrer sur nos limites, même si je remets en question son manque d’air et sa certitude. Ce que je pense, cependant – et je pense que Hindsight y parvient à sa manière magnifiquement coudée -, c’est que l’enfance est le puzzle que nous passons le reste de notre vie à essayer de résoudre.

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