Examen forspoken: la nouvelle IP risquée de Square Enix arrive à moitié cuite

Tout le monde est excité pour Final Fantasy XVI, mais à une époque de suites sans fin, le RPG d’action frais et original Forspoken a des joueurs qui espèrent qu’une nouvelle franchise amusante est en train d’être créée. Malheureusement, le pari risqué de Square Enix n’est pas tout à fait payant : c’est une expérience ambitieuse mais décousue qui donne l’impression à tout le monde qu’aucun de ses développeurs n’y a joué.

Forspoken (pour PC et PS5) suit le populaire isekai trope, dans lequel quelqu’un de notre monde est soudainement et inexplicablement transporté dans un autre, généralement un fantasme dans lequel leurs connaissances et sensibilités modernes fonctionnent à la fois à leur avantage et à leur détriment.

Dans ce cas, Frey, une jeune femme de Manhattan avec une origine mystérieuse (mais des problèmes juridiques et financiers plus pressants) est envoyée à Athia, une terre autrefois magnifique ravagée par une force corruptrice et dominée par quatre matriarches folles et magiques. Frey doit comprendre ce qui se passe et sauver le monde, etc., etc., avec l’aide d’un vambrace impertinent et sensible (Cuff) dont elle seule peut entendre la voix.

Le joueur guide Frey à travers le monde, combattant des monstres et collectant de nouveaux équipements, et parcourant le paysage à l’aide d’un système de « parkour magique » qui, bien qu’un peu imprécis, confère une belle sensation de vitesse et d’agilité. D’autres capacités de traversée, comme un grappin magique, sont acquises au fil du temps.

Au combat, Frey échange entre plusieurs types de sorts et éventuellement des éléments, poivrant des monstres de loin ou les frappant de près, dansant autour d’eux et esquivant leurs attaques. Ceux-ci sont améliorés avec du matériel ou en relevant divers défis, comme infliger une certaine quantité de dégâts aux ennemis par derrière.

C’est vraiment génial, mais… Crédits image : Square Enix

Tenez-vous au bord d’une falaise et contemplez le paysage spectaculaire, rempli de points d’intérêt pour augmenter les statistiques et collecter des matériaux et des objets, et vous pourriez bien penser que vous avez du bon temps devant vous. Et à certains égards, vous auriez raison. C’est amusant de se déplacer, de zapper les méchants et d’arracher des améliorations. Le combat est dynamique et parfois stratégique, et les combats de boss sont engageants. La construction du monde et les personnages sont parfois inspirés et agréablement diversifiés, s’ils sont interprétés de manière incohérente – ce n’est pas Shakespeare, mais je faire veulent savoir ce qui se passe ensuite.

Mais les fissures commencent à apparaître assez rapidement car on commence à avoir l’impression que le jeu a été précipité bien avant la préparation.

Pour commencer, ça ne marche pas bien. Les paramètres graphiques axés sur la qualité sont pratiquement injouables, et même sur le paramètre « performances », qui réduit considérablement la résolution et les détails, vous obtenez des ralentissements.

J’ai aimé l’actrice de Frey, mais tout le monde n’est pas aussi étoffé. Crédits image : Square Enix

Il y a une tonne de dialogues, mais le jeu se répète aussi beaucoup. Comme beaucoup beaucoup. J’ai entendu les mêmes plaisanteries en voyant un ennemi ou en trouvant un objet ou un point de repère des dizaines de fois. Frey et Cuff échangent constamment des dialogues barbelés, mais d’une manière ou d’une autre, ils n’ont enregistré qu’une poignée de conversations uniques, de sorte que vous entendez les mêmes encore et encore. J’ai dû régler le « bavardage » sur « minimal » dans les paramètres parce que j’en avais tellement marre d’entendre la même chose. (La loyauté de l’écriture que je passe pour l’instant et laisse aux autres le soin de détailler… mais ?.)

Non seulement cela, mais le jeu vous fige fréquemment sur place pour les alertes de dialogue ou de quête, qui ont tendance à s’attarder en silence pendant un compte à trois exaspérant avant de vous laisser bouger à nouveau. Parfois, vous ne reprendrez le contrôle que pendant quelques secondes avant qu’une nouvelle cinématique ou une nouvelle fenêtre contextuelle ne le reprenne.

Le combat est éclaboussant mais chaotique, avec une caméra et des commandes de ciblage peu fiables qui font que Frey manque constamment avec sa magie. Au fur et à mesure que les ennemis deviennent plus intenses, vous serez souvent touché hors de l’écran, et les dégâts vont de presque rien à des morts en un coup par des foules ordinaires. La nécessité d’appuyer sur la gâchette R2 résistante haptiquement plusieurs fois en succession rapide, pour faire des attaques régulières, est fatigante (vous pouvez changer cela mais c’est une autre chose où l’on se demande pourquoi c’est comme ça). Et la magie de soutien vous fait constamment plonger hors de la bataille et perdre votre flux afin que vous puissiez sélectionner un piège ou une attaque de zone qui n’est pas en temps de recharge.

Imaginez maintenant que vous vous arrêtiez toutes les deux secondes pour changer de sort. Crédits image : Square Enix

L’esquive se fait simplement en maintenant enfoncé le bouton de parkour, ce qui rend Frey invincible. Il existe une sorte de système de compteur, mais cela nécessite d’être touché en premier lieu, ce qui est un peu bizarre et n’a jamais été bien expliqué.

Il y a une certaine variété dans les monstres; par exemple, un gars protégé par l’avant que vous devez neutraliser et frapper par derrière. Génial! Mais le jeu tombe également dans le piège d’atténuer les combats et les difficultés en envahissant le joueur. Ces types blindés ne sont pas si amusants à combattre quand il y en a 20, venant de toutes les directions. Un des premiers boss, déjà une sorte d’éponge à dégâts, réapparaît bientôt en tant que miniboss, puis deux gardent une porte, puis une quête vous oblige à vous battre cinq immediatement. Parce que vous ne pouvez vraiment en cibler qu’un à la fois, et qu’ils vous envoient des boules de feu, vous passez la plupart du temps à esquiver, à attendre une pause dans leurs schémas pour faire un peu de pulvérisation et prier.

Crédits image : Square Enix

Et bien que le monde soit grand et réaliste, il est terne et plutôt inintéressant. Chaque ville ou fort en ruine est indiscernable du précédent. Les «labyrinthes» sont courts, également des lignes de pièces presque identiques avec des boss non uniques à la fin, et des chambres au trésor en fait identiques. Les entrées de tradition que vous trouvez sont courtes et vagues : « La guilde de Varandis a construit cette tour pour mener ses recherches. Ils ont plongé dans la magie interdite et ont été purgés après la guerre d’AG 3 472. -Questeur Invicta, Histoire glorieuse d’Athia. (J’ai inventé celui-là, mais vous connaissez le type. Vous pourriez en écrire un.)

Pourquoi certains de ces endroits sont-ils différents, sympas ou importants ? Ce n’est jamais clair, donc vous êtes toujours en train de traverser un paysage fantastique polyvalent à la recherche d’augmentations de statistiques arbitrairement placées dans les actifs copiés-collés. Et parce que chaque point d’intérêt est étiqueté sur la carte et que les coffres ne contiennent rien de spécial, vous savez que vous pouvez sauter (littéralement) la majeure partie du monde. Bien sûr, c’est sans doute vrai pour tous les jeux du monde ouvert, mais surtout ici.

Le tout a le sentiment d’une démo alpha ou technologique, en gros, ou d’un jeu de lancement précipité pour montrer certaines qualités de la PS5 (elle peut être magnifique, c’est sûr, et les temps de chargement sont inexistants). Il y a tous ces systèmes, mais ils ne semblent pas s’harmoniser ; il y a tous ces endroits, mais ils n’ont pas de raison d’être ; il y a tout ce dialogue, mais une grande partie semble presque improvisée dans la mesure où il est peu spécifique; il y a des quêtes secondaires (« Détours »), mais peu de récompenses convaincantes.

J’ai dû en nourrir cinq, chacun avec son petit fondu ! Sans raison et sans récompense ! Crédits image : Square Enix

C’est comme s’ils construisaient tout le jeu dans des pièces isolées (avec la pandémie, c’est peut-être même vrai) et oubliaient de faire jouer quelqu’un et de poser des questions importantes comme « pourquoi est-ce ainsi ? » Pourquoi la caméra ne s’accroche-t-elle pas au prochain ennemi lorsque vous en battez un ? Pourquoi ne pouvez-vous pas simplement attribuer la magie de support aux combos de boutons ? Pourquoi l’apparition ou la disparition de certains éléments de l’interface utilisateur prend-elle autant de temps ? Pourquoi y a-t-il des points de grappin qui vous tirent si haut que l’atterrissage fait croire à Cuff que vous êtes mort ? j’étais en permanence tomber sur des choses qui semblaient avoir été prises en QA ou en playtesting.

C’est dommage, car il y a une réelle promesse dans le décor et la direction artistique, et le paysage peut vraiment être impressionnant et amusant à explorer à certains moments. Lorsque le combat ne se fait pas à sa manière, cela peut être un voyage de puissance désordonné et amusant.

Je pense que, comme Final Fantasy XV avant lui, Forspoken peut être mis à jour et principalement racheté avec six mois ou un an de travail pour combler les lacunes, faire des passes de polissage et ajouter des améliorations de la qualité de vie. Il n’y a rien de mal à un monde ouvert cool pour explorer et combattre des monstres – c’est un monde nouveau et original et beaucoup de gens l’apprécieront tel quel, mais d’autres reculeront à trouver des aspects janky dans un jeu aussi prestigieux. Avec de la chance, Forspoken finira par réaliser ses ambitions, mais jusque-là, je dirais que gardez votre argent.

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