Arrêtez-moi si vous avez déjà entendu celui-ci : un orphelin malchanceux voit sa vie bouleversée lorsqu’il est emmené dans un nouveau monde fantastique où il a soudainement des pouvoirs magiques, se levant à contrecœur pour devenir le héros son peuple doit arrêter une menace maléfique. Si cela ressemble à tous les livres fantastiques que vous avez oubliés de lire, c’est probablement parce que Forspoken est un RPG remarquablement générique – de son histoire fade à son monde ouvert sans vie. Heureusement, son combat énergique et son système de mouvement de parkour flashy gardent la campagne relativement mince divertissante tout au long, mais parcourir sa liste de contrôle standard de tâches secondaires répétitives n’a pas beaucoup d’attrait au-delà de la chasse au trophée insensée après cela.
Le tout nouveau RPG d’action de Square Enix vous met dans la peau de Frey Holland, une New-Yorkaise bien jouée mais largement peu aimable qui est tirée à travers un portail vers le royaume fantastique d’Athia après s’être accidentellement liée à un brassard parlant tout aussi peu aimable. appelle Cuff. Les quatre royaumes d’Athia ont été affligés d’une corruption qui a forcé sa population dans la dernière ville restante de Cipal, et il incombe à Frey et à ses pouvoirs nouvellement imprégnés d’aider ses citoyens et d’affronter quatre puissants dirigeants appelés Tantas – pas qu’elle soit très intéressé à le faire.
Le monde et l’histoire de Forspoken sont à peu près aussi fades qu’ils viennent, à parts égales prévisibles et oubliables. Ce n’est pas si offensant en soi, mais le vrai crime est à quel point l’écriture établit mal l’un de ses personnages et les relations entre eux – c’est comme si elle supposait constamment que je devais déjà être investie dans ces personnes d’une manière qu’elle ne m’a jamais fait. L’exemple le plus flagrant en est la chimie entre Frey et Cuff, qui décrit la majeure partie de la campagne comme une sorte de film de copains policiers mais ne passe presque pas de temps à montrer que ces deux partenaires improbables se rapprochent après leur introduction.
La liaison réelle se produit apparemment hors écran, et cette histoire – qui est principalement racontée à travers des décharges d’exposition entre de grandes étendues d’exploration du monde ouvert – s’est sentie assez précipitée au cours des 15 heures qu’il m’a fallu pour battre la campagne en conséquence. Cela signifie que les plaisanteries snippy entre Cuff et Frey semblent odieuses plutôt qu’attachantes. Frey parle étonnamment de son dédain pour la plupart des tâches que Forspoken vous demande d’accomplir, et Cuff la rabaisse constamment sans raison valable d’une manière que je pense est censé se présenter comme des côtes amicales, mais à la place, on a l’impression de regarder maladroitement un couple se disputer lors d’un dîner. Cette dynamique ne change jamais vraiment, même si Frey parcourt lentement les mouvements du voyage prévisible de son héros, et c’est toujours épuisant.
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Forspoken est essentiellement divisé en deux parties: parler aux citadins et faire des quêtes secondaires banales comme nourrir les moutons ou chasser les chats à Cipal, et se diriger vers un point d’intérêt spécifique sur sa carte absurdement grande pour approfondir l’histoire. Je ne pense pas que les sections Cipal m’auraient dérangé si les conversations et les cinématiques n’avaient pas eu une sensation aussi guindée et étrangement à petit budget. Les performances tout au long peuvent en fait être assez bonnes, même lorsque l’écriture se penche fortement sur le récit plutôt que sur le spectacle – mais rien de tout cela n’est jamais très amusant à écouter grâce à de longues pauses gênantes entre les lignes et à des bruits de foule occasionnels ou à une musique de fond si forte. ça étouffe tout ce qui est dit.
Entre les visites à Cipal, on vous donne généralement une cible sur votre carte et vous avez carte blanche pour vous distraire autant que vous le souhaitez en cours de route. Cela implique de sprinter sur le terrain rocheux d’Athia en utilisant les compétences magiques de parkour de Frey, en renversant les obstacles et éventuellement en utilisant un fouet grappin pour balancer de longues distances, puis en battant la morve des ennemis à divers points d’intérêt pour de nouveaux équipements et d’autres récompenses. C’est ce que vous ferez la grande majorité de votre temps avec Forspoken, et cela peut être très amusant même si ces systèmes ne deviennent jamais trop profonds.
Frey gagne quatre styles de magie élémentaire au cours de la campagne, chacun étant essentiellement une arme différente entre laquelle vous pouvez rapidement basculer avec son propre ensemble de modes de tir alternatifs et des compétences de support déverrouillables – qui peuvent ensuite être légèrement améliorées pendant que vous jouez. Sa magie de départ est essentiellement un pistolet terrestre qui peut être tiré rapidement ou chargé pour une rafale de zone d’effet, avec des compétences qui enracinent les ennemis au sol, renforcent temporairement votre défense, et plus encore. Vous n’avez même pas d’attaque de mêlée tant que vous n’avez pas déverrouillé l’option d’épée basée sur le feu environ un tiers de la campagne, ce qui était un peu contraignant au début.
Mais une fois que vous ouvrez davantage les capacités de Frey, le combat rempli d’effets de particules de Forspoken devient assez amusant. La variété des ennemis n’est pas vraiment impressionnante (les méchants spéciaux plus grands en particulier peuvent être vraiment cool la première fois que vous les combattez, mais moins le troisième), mais les résistances élémentaires et les bizarreries uniques m’ont poussé à échanger fréquemment des armes et des stratégies à mi-combat dans une façon que j’ai vraiment apprécié. Par exemple, j’ai adoré le fait que les ennemis protégés puissent être traités soit en se plaçant derrière eux, soit en chargeant un tir AOE, puis en le tirant sur le sol à proximité pour les faire tomber de leur garde. Les combats en tête-à-tête peuvent se transformer en verrouillage de votre cible et en maintenant la gâchette enfoncée pendant que vous vous éloignez du danger avec Forspoken’s extrêmement système d’esquive généreux, mais les rencontres de groupe ont souvent fait du bon travail pour me garder sur mes gardes.
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De même, le système de parkour est un mélange de simple et de flashy, vous envoyant agilement planer à travers l’environnement en maintenant simplement le bouton Circle enfoncé et en vous dirigeant dans une direction donnée. Tout comme vos attaques, cela devient beaucoup plus amusant une fois que vous débloquez des compétences plus intéressantes, comme des options qui augmentent votre vitesse en appuyant sur des boutons au bon moment. Cela dit, c’est aussi beaucoup plus stupide que le combat, nécessitant très peu de nuances même si des techniques supplémentaires deviennent disponibles et testant rarement votre maîtrise de ces mouvements avec des défis de plate-forme difficiles. Même encore, cela peut être une façon assez satisfaisante de passer d’une tâche à l’autre sans trop réfléchir.
C’est une bonne chose aussi, car il y a un considérable quantité de terrain à couvrir à Athia, et très peu vaut la peine de s’arrêter pour l’admirer. Ce monde est immense, et la campagne ne vous en envoie même pas près de la moitié. La carte est parsemée de marqueurs d’objectifs secondaires facultatifs, mais il n’y a pas vraiment de raison d’aller trop loin des sentiers battus pour les terminer lorsque la même petite poignée de tâches est répétée. à satiété peu importe où ils sont placés. Ils se résument presque tous à combattre des mecs au hasard pour gagner une récompense ou simplement à en recevoir un, et les gains ne se sentent pas particulièrement nécessaires à moins que vous ne décidiez d’augmenter la difficulté à Difficile. De nombreux jeux en monde ouvert suivent une structure similaire, mais Forspoken le fait avec une telle transparence qu’Athia ressemble moins à un monde à explorer qu’à une liste de contrôle répétitive demandant à être barrée.
Cela n’aide pas qu’Athia manque de points de repère visuels intéressants, avec différentes zones fermées par des chaînes de montagnes manifestement artificielles et remplies de tas de rochers et de ruines à sauter. Chacune des quatre régions offre une petite touche à leur disposition, qu’il s’agisse de grands champs ouverts ou de collines supplémentaires, mais elles se mélangeraient toujours si ce n’était pas pour le filtre de couleur distinct appliqué sur chacune d’elles. Après le générique, j’ai parcouru cette carte pendant une douzaine d’heures supplémentaires, espérant trouver des secrets passionnants dans les coins difficiles d’accès que je n’avais pas visités – mais à l’exception d’un commerçant isolé vendant quelques articles soignés ( littéralement le seul PNJ que j’ai rencontré en dehors de Cipal), tout ce que j’ai vu, ce sont les mêmes tâches secondaires sur les mêmes paysages fades, encore et encore et encore. Je suis sûr qu’il y aura des finalistes purs et durs ravis d’avoir la chance de mettre un podcast et de passer des dizaines d’heures à nettoyer chaque marqueur de carte et à ouvrir chaque coffre (le genre de jeu J’ai en fait écrit sur en 2019), mais on m’a donné très peu de motivation pour le faire ici.
L’avantage de ce manque d’urgence est que les systèmes de progression de Forspoken ne se transforment heureusement pas non plus en une difficulté normale, ne vous forçant jamais à faire quoi que ce soit que vous ne voulez pas. Il n’y a que trois types d’articles équipables : les capes, les colliers et les designs de vernis à ongles charmants et créatifs. Les deux premiers sont fondamentalement identiques, augmentant votre santé, votre défense et votre magie tout en offrant des avantages spéciaux comme l’augmentation des chances de coup critique, tandis que les clous offrent des avantages plus uniques comme l’augmentation d’un type spécifique de magie. Un système d’artisanat léger vous permet d’améliorer vos capes et colliers en utilisant les ressources que vous collectez sur le terrain, en augmentant leurs statistiques et en vous permettant d’échanger les avantages de tout équipement que vous avez trouvé jusqu’à présent. Cela donne une grande flexibilité bienvenue à la façon dont vous choisissez de jouer (et vos choix de mode), mais ce n’est pas non plus le système le plus excitant puisque la majorité des améliorations sont de simples boosts numériques dont il est difficile de voir l’effet dans le feu de l’action. .