Espérons que ça reste amusant
La dernière fois que nous nous sommes enregistrés avec Coeurs sauvages, j’ai été ravi de voir à quel point le monde du jeu était unique et comment il se différenciait du reste du genre de chasse. Quatre mois plus tard, avec la version finale entre mes mains et le lancement qui approche à grands pas, je ressens à peu près la même chose.
Pour moi, le tableau principal de Coeurs sauvages est le réglage. Se déroulant dans le pays mystérieux et en constante évolution d’Azuma, on a l’impression que tout peut arriver. Un loup de glace peut passer et transformer l’arène en décor arctique. Une créature peut cracher du feu et faire des ravages dans une forêt idyllique. Bien sûr la plupart de ces séquences sont scénarisées et traitent de l’introduction de grands patrons (les sujets de la chasse), mais cela reste passionnant dans le cadre d’une première partie.
Il a également un bon noyau d’action Koei Tecmo pour démarrer. La clé de tout cela est le système Karakuri, qui sont essentiellement des outils invoqués par magie, ajoutant un peu de construction à la formule de chasse. Le tout premier Karakuri que vous acquérez est une plate-forme, qui peut également servir de tremplin pour vous lancer dans les ennemis. Lentement mais sûrement, vous commencez à réaliser les scénarios d’utilisation supplémentaires de Karakuri, comme placer des plates-formes pour bloquer les attaques et créer une barrière de fortune, etc.
En mode performance, tout se déroule en douceur, au milieu des visuels vibrants. Bien que l’histoire ne m’ait pas encore saisi (bien qu’elle fasse partie intégrante du jeu), le monde me fait avancer et je n’ai pas encore de plaintes majeures concernant les séquences d’action. L’ajout d’une « esquive coulissante » (déclenchée lorsque vous appuyez sur le bouton d’esquive pendant le sprint) semble comique au début, mais aide vraiment le personnage du joueur à éviter certaines des attaques les plus folles des boss.
Jusqu’à présent, j’ai pu expérimenter un peu le multijoueur en ligne ; et dans la période de pré-lancement, les choses se sont bien passées. Le jeu me demandera si je veux appeler à l’aide chaque fois que je combats une grande cible de chasse, et je vais toujours appuyer sur « oui » juste pour voir ce qui se passe. Tous les autres combats, quelqu’un se joint et répond à l’appel, généralement avec une arme principale et une configuration de Karakuri complètement différentes.
Voir toutes les différentes armes fonctionner en tandem est la façon dont Coeurs sauvages vient vraiment ensemble. Comme je brave généralement les situations de combat rapproché et que je sers d’appât, d’autres joueurs utilisent des combos d’armes à distance et de frappe et de course, apportant leur propre synergie Karakuri. Je me suis amusé à essayer de nouvelles stratégies et de nouveaux chargements sur des cibles moins prioritaires, car j’ai l’impression qu’il y a juste assez d’armes pour le faire sans que les choses ne deviennent trop envahissantes.
Nous avons entendu de Koei Tecmo pendant des mois que le jeu est censé durer 30 heures, et j’espère qu’il maintiendra le rythme que j’ai connu tout au long de cette exécution. Mais le plus important, les fans du genre chasseur voudront savoir si ce jeu va être un flash dans la casserole, ou quelque chose dans lequel ils veulent investir pendant des mois.
Même s’il ne répond pas à ces attentes (et que certains correctifs et DLC post-lancement n’arrivent jamais), je suis content d’avoir sauté le pas et d’avoir joué à tout ce que j’ai vu jusqu’à présent. C’est un jeu magnifique, et en tant que jeu d’action purement atmosphérique, il frappe beaucoup de bonnes notes. Attendez-vous à notre examen complet de Coeurs sauvages plus près du lancement.