Dans sa pièce de 1977 Abigail’s Party, le scénariste-réalisateur Mike Leigh vous plonge dans les détails d’un dîner de banlieue avec des détails si piétons et fastidieux qu’au moment où quelque chose de vraiment dramatique se produit – une crise cardiaque mortelle – vous êtes choqué d’une stupeur . Les enjeux étaient si faibles, pendant si longtemps, que la pièce avait commencé à ressembler à votre propre vie sans incident. Et maintenant, quelque chose d’absolument énorme s’est produit. Et cela vous frappe en conséquence. Notre Examen du repentir trouve une situation similaire dans le dernier d’Obsidian.
Si Mike Leigh était le maître du drame de l’évier de cuisine, alors considérez Obsidian comme le fournisseur du scriptorium whodunit. Il s’agit d’un mystère de meurtre raconté à quelque chose entre le rythme de la marche et le mouvement des plaques tectoniques, une histoire qui se fiche de vous divertir tant que vous comprenez les détails précis de la vie dans un village allemand des années 1500, la hiérarchie sociale à l’intérieur elle, et sa relation avec l’église.
Il faut donc un certain temps avant qu’il n’y ait un meurtre. Ou même, n’importe quel mystère. Au lieu de cela, les premières heures du repentir sont consacrées à l’acclimatation à l’existence dans le Saint Empire romain germanique. Le héros Andreas séjourne chez des fermiers du village près de l’abbaye où il a été chargé de créer des illustrations pour un texte. Dans mon jeu, c’est un orateur talentueux d’origine italienne avec un penchant hédoniste, un esprit logique et un demi-diplôme de médecine. Dans le vôtre, il aura une trame de fond et des compétences d’accompagnement entièrement différentes en fonction de vos décisions. Ce n’est pas Wildermyth, mais il y a au moins quelques entrées de joueurs pendant ce qui est par ailleurs des heures d’ouverture assez linéaires.
La présentation est saisissante. C’est Kingdom Come: Deliverance, exprimé sous la forme d’un pointer-cliquer en 2D. C’est un roman interactif dont la calligraphie est écrite juste au moment où vous l’expérimentez, et dont les coups de plume impliquent le ton de la voix, le statut social, le temps et le lieu. Vous serez assez fatigué du son de la plume sur papier à la fin, mais jamais les polices de caractères n’ont travaillé si dur pour transmettre du caractère et de la classe. Le style artistique se situe quelque part entre la tapisserie médiévale et le webcomic, et la vanité derrière l’interface utilisateur est que vous voyez tout cela comme des pages dans un livre.
Alors que vous passez d’un écran à l’autre, traversant votre village, un bibliothécaire cosmique tourne la page et une nouvelle scène émerge. Certains noms et lieux sont soulignés dans le dialogue, et lorsque vous cliquez dessus, vous êtes accueilli par un long doigt alarmant pointant vers ce mot, puis, à mesure que la caméra effectue un zoom arrière sur la page, une petite définition de glossaire dans la marge. Votre carte et votre journal vivent dans ce même livre, et bien que cela rende la navigation maladroite, il est au moins cohérent sur le plan thématique.
Il y a quelque chose d’irrésistible et même de réconfortant dans l’horaire de style Persona de chaque jour. S’habituer aux rythmes de la vie dans la Bavière du XVIe siècle vous ancre vraiment dans le village de Tassing. On a l’impression d’y vivre, de se réveiller dans la ferme des Gernter, de monter au scriptorium de l’Abbaye pour travailler son art, de s’arrêter pour déjeuner dans plusieurs destinations, de reprendre le travail, puis de redescendre dans la prairie depuis l’abbaye au village au coucher du soleil et faire d’autres appels sociaux avant les vêpres et l’heure du coucher. C’est une routine qui vous apprend un peu d’histoire, et imprègne un peu d’immersion supplémentaire, tout à la fois. Contrairement à Persona cependant, le temps n’avance qu’après avoir terminé certaines actions, il s’agit donc moins de déterminer comment passer votre temps et plus d’identifier la case (ou les cases) que vous devez cocher pour commencer la prochaine phase de la journée.
Les heures de repas sont très importantes ici. Ils font partie intégrante de votre emploi du temps quotidien et vous êtes généralement libre de rompre le pain avec l’un des nombreux ménages du village. Parfois, il n’y a rien à en tirer, à part un peu d’histoire et de bonhomie. À d’autres moments, vous pourriez obtenir un morceau d’information crucial avec votre potage frais et vos cailles.
La plupart du temps, cependant, vous travaillez. Dans le premier acte, Andreas travaille dans le scriptorium de l’abbaye, où les moines illustrent des œuvres religieuses commandées par des hauts fonctionnaires de l’Église et la noblesse. Nous sommes à peine à quelques décennies de l’invention de l’imprimerie au début de l’histoire, et Pentiment vous montre précisément l’importance de ces nouveautés dans cette société. Dans certaines circonstances, ils pourraient même devenir une question de vie ou de mort.
Et finalement ils le font. Comme la fête d’Abigail, au moment où le sang coule, cela semble d’autant plus percutant que tout ce que vous avez vécu d’autre a été si ordinaire. Disputes dans le scriptorium sur le rythme de travail du frère Pietro. Dîners à la ferme, pain de seigle et fromage de brebis et potins sur les religieuses. Une forte pluie et un mur endommagé. Ensuite : meurtre.
Ce n’est qu’à ce stade que vous avez une contribution significative à Pentiment. Dans cette première enquête pour meurtre, vos actions et vos décisions commencent à avoir un poids évident. Vous courez dans le village comme Columbo en tunique, rassemblant des indices, démêlant les bavardages des faits saillants. Et les choses que vous découvrez – ou pas – ont un réel impact sur la conclusion de l’affaire lorsque l’archidiacre et ses hommes arrivent en ville. Ceci, enfin, est une question de vie ou de mort.
Il s’agit d’un schéma qui se répète tout au long de la vie d’Andreas, qui est raconté alternativement dans des détails microscopiques à travers cette routine quotidienne, et dans des sauts rapides dans le temps, après quoi vous, le joueur, devez découvrir ce qu’Andreas a fait entre-temps via des conversations. dans le présent. C’est un vrai homme de la renaissance. Artiste, oui, hédoniste et conteur, peut-être, et détective amateur en prime.
Les récompenses, si c’est le bon mot étant donné le sombre sujet, arrivent à la conclusion de votre enquête sur le meurtre. C’est ici que tous vos choix, les informations que vous avez recueillies et comment vous les avez interprétées, envoient l’histoire tourner dans l’une des multiples directions, et alors que le temps avance à un rythme déconcertant, on vous montre les implications de tout ce que vous avez dit et fait.
Et donc mécaniquement et systémiquement, Pentiment est assez étanche. Les éléments d’enquête criminelle ne sont pas assez robustes pour rivaliser avec les jeux Sherlock Holmes de BigBen, mais ils sont un moyen d’atteindre une fin narrative sismique. Vos conversations débordent de recherches historiques et de perspicacité politique, dans la mesure où vous pourriez probablement présenter une position semi-convaincante sur le luthéranisme dans le monde réel si jamais cela arrivait.
Mais ce qui me dérange, c’est le rythme. Est-ce une philosophie de conception délibérée pour ralentir le voyage à un rythme tel que le joueur s’imprègne de chaque morceau d’exactitude historique, appréciant que la police de caractères dans laquelle chaque personnage « parle » reflète son statut social ? Ou – et je pense que vous pouvez dire que je soupçonne que c’est plutôt cela – est-ce un sous-produit accidentel de sa présentation de livre d’images bien intentionnée mais maladroite?
Il y a un moment où vous devez ramasser des bâtons pour une veuve locale à un moment donné, et la façon dont Andreas se penche pour les obtenir, c’est comme si Pentiment était payé à l’heure. Tout ce que vous faites semble prendre plus de temps que vous ne l’espériez, qu’il s’agisse de parcourir les tonnes de scripts impliqués dans chaque conversation ou de naviguer d’un côté du village à l’autre.
Le fait est qu’en tant qu’êtres humains, nous sommes câblés pour investir plus émotionnellement à mesure que nous investissons plus de notre temps. Les histoires avec lesquelles nous passons beaucoup de temps semblent devenir intrinsèquement plus épiques, que nous soyons ou non particulièrement impressionnés par les événements spécifiques. Comme le dit la cinéaste hongroise frustrante Bela Tarr : « Je méprise les histoires, car elles induisent les gens en erreur en leur faisant croire que quelque chose s’est passé. En fait, rien ne se passe vraiment alors que nous fuyons d’une condition à l’autre… Il ne reste que le temps. C’est probablement la seule chose qui soit encore authentique – le temps lui-même ; les années, les jours, les heures, les minutes et les secondes.
Même s’il s’agit d’histoire et de mystère de meurtre, Pentiment est surtout un jeu sur le temps. Les ambitions et les rêves que vous avez en tant que jeune homme, et la facilité avec laquelle ils peuvent être déraillé. Vos relations et leur fragilité. Comment un environnement familier peut changer radicalement en raison de la plupart des événements fortuits. En fin de compte, quel que soit le personnage que vous choisissez et quels que soient les choix que vous faites, même si vous êtes frustré par le rythme effréné… vous finissez par déplorer le temps perdu, souhaitant pouvoir revenir en arrière et faire les choses différemment.
Pendant une partie non négligeable de mon temps avec, je me suis demandé si je donnerais à Pentiment le bénéfice du doute à ce point s’il n’était pas fabriqué par Obsidian. La réponse est que je ne le ferais probablement pas, et que, ironiquement, j’aurais probablement abandonné juste avant que les qualités du légendaire studio RPG ne se manifestent vraiment. Honnêtement, le style artistique ne me frappe pas d’une manière que je trouve particulièrement agréable, mais le métier présenté pour sa capacité à vous plonger dans les préoccupations et les motivations d’un petit groupe de villageois, de nobles et de bible bashers est l’obsidienne classique.
L’écriture peut être incohérente dans son ton, oscillant entre les conventions formelles de l’ancien anglais et le langage moderne très américain comme « Je suppose que je pourrais regarder dedans » ou « Ce n’est pas comme ça que la pluie fonctionne », donc le dialogue lui-même n’est pas aussi prudent comme la typographie qui le présente, mais en termes de passage de A à B à C, vous pouvez ressentir l’expérience et le savoir-faire.
Il est difficile d’imaginer que ce jeu véhicule une telle autorité dans ses détails historiques s’il venait d’un autre développeur non plus. Je ne connais rien à l’Europe du XVIe siècle, mais je crois ce que m’en dit Obsidian.
Ne vous attendez pas une seconde à ce qu’il glisse comme The Outer Worlds ou The Stick of Truth. Ou encore Pillars of Eternity. Mais si vous n’êtes pas particulièrement pressé, il y a ici une pièce d’époque de caractère qui révèle la vie au 16ème siècle, heure par heure, repas par repas, et aussi en quelque sorte fourrée dans une chronologie géante des conséquences des joueurs. Et Mike Leigh a-t-il jamais réussi cela?
Examen du repentir
Un mystère de meurtre historique lourd avec peu de considération pour la tension ou le rythme, mais qui contient des détails si denses que vous ne pouvez pas vous empêcher de le respecter. Pentiment vous plonge dans la Bavière des années 1500 et c’est l’événement principal.
sept