Le massacre à la tronçonneuse de 1974 est un monument d’horreur. C’est graveleux comme aucun autre, inébranlable dans sa brutalité et carrément terrifiant aussi souvent qu’il le souhaite. Apporter ces mêmes qualités à une adaptation de jeu vidéo du jalon du film serait primordial, ce qui est exactement ce que Gun Media et Sumo Nottingham ont fait. Le Texas Chain Saw Massacre (TCM) est tout aussi tendu que le film classique, tout en gamifiant intelligemment ses frayeurs de manière satisfaisante et conçue pour le long terme.
Les jeux multijoueurs d’horreur asymétriques connaissent un âge d’or depuis plusieurs années maintenant, mais TCM est déjà mon préféré d’entre eux. Dans TCM, une configuration 4v3 unique permet à chaque tour de se dérouler comme un véritable film d’horreur. Ce que je n’avais pas réalisé avant d’y avoir joué pour examen, c’est que pour équilibrer correctement ce jeu particulier, créer un terrain de jeu égal n’est pas nécessairement la meilleure approche. Chaque tour est une histoire d’horreur, et son équipe de « victimes » a intentionnellement toutes les chances contre elles, se résumant souvent à une seule Final Girl (ou Guy) qui pourrait boiter de la propriété au salut. Le jeu de cache-cache à enjeux élevés est meilleur pour cela.
Un casting de cinq victimes et cinq membres de la famille Slaughter, dont deux personnages nouvellement créés qui s’intègrent parfaitement dans le monde, composent la liste. Alors que ceux qui jouent la famille ont ce qui est essentiellement des méchants basés sur la classe à choisir, les victimes sont plus proches les unes des autres en termes de performances, à l’exception d’une capacité spéciale qu’elles possèdent chacune de manière unique et des statistiques de départ qui composent leurs constructions diverses mais personnalisables. Alors que les victimes commencent dans le sous-sol empalées sur des crochets à viande, l’objectif est simple et excitant en termes de film d’horreur : foutez le camp de là. Cela implique d’abord de devoir sortir du crochet, puis de déverrouiller une voie d’évacuation, puis de traverser une section extérieure labyrinthique et perfide, quelle que soit la carte du jeu sur laquelle ils se trouvent, tout en étant chassé. Inutile de dire que la survie n’est jamais facile.
Leatherface commence toujours au sous-sol avec les victimes, ce qui signifie que chaque tour commence de manière chaotique et rapide, et lorsque vous entendez cette tronçonneuse tourner en trombe, cela ne ressemble à rien d’autre dans l’horreur, quel que soit le support. C’est suffisant pour déclencher la réponse de combat ou de fuite de quelqu’un, et j’ai même joué avec des gens qui ont exprimé leur souhait de simplement mourir et « d’en finir » parce que la terreur est trop lourde à supporter.
Pendant ce temps, deux autres membres de la famille commencent à l’étage et à l’extérieur, chacun ayant ses propres tâches à accomplir. Peut-être que l’auto-stoppeur a besoin de poser des pièges, ou que le cuisinier a besoin de fortifier les portes de sortie avec des cadenas supplémentaires, ou que l’un des nouveaux méchants, Sissy, a besoin d’empoisonner des consommables ou des éléments clés. Ces compétences se complètent bien. Par exemple, si l’auto-stoppeur place un piège devant le générateur, tandis que le cuisinier verrouille à deux reprises la porte correspondante, cela crée un blocus à plusieurs niveaux que les victimes doivent surmonter. Ces couches donnent l’impression que des murs se referment autour des victimes à la manière d’un film d’horreur classique, car défaire ces arrêts prend du temps et fait parfois du bruit.
Pour les survivants, le temps presse toujours, car ils saignent lentement pendant la durée de n’importe quel tour. Ils doivent rester silencieux, afin de ne pas être sollicités par les ennemis, mais aussi d’agir rapidement, car plus un match dure, plus les choses commencent à basculer en faveur de la famille sadique. C’est parce qu’un méchant PNJ grand-père immobile peut être nourri avec du sang prélevé sur la carte et des dégâts de mêlée infligés aux victimes, ce qui permet ensuite aux méchants de cingler régulièrement toute la carte pour les survivants. Cela en soi devient un mini-jeu passionnant, car les victimes ont un préavis de quelques secondes que la compétence est sur le point d’être utilisée, elles doivent donc s’arrêter dans leur élan pour rester à l’écart de son radar figuratif. Naturellement, ce n’est pas souvent le bon moment pour simplement arrêter de bouger lorsque vous êtes pris au piège dans une histoire d’horreur, donc cet aspect du jeu crée plus de moments de signature où soudainement les trois tueurs peuvent tomber sur une victime qui a été repérée par le vieil homme.
Les éléments audio et visuels aident également à porter ce jeu à la grandeur. Une bande-son originale construite sur un instrument que l’équipe de Gun Media appelle le « moteur d’appréhension » permet à la musique de s’adapter à chaque situation, aboutissant à un numéro palpitant qui joue chaque fois qu’un joueur est la dernière victime restante sur la carte. Chaque son semble construit à cet effet, du générateur fonctionnant au loin, indiquant à un joueur qu’il devra l’éteindre pour passer une porte connexe, aux petites gouttes dans le sous-sol qui peuvent parfois ressembler à une victime fouillant pour un déverrouillage outil ou caché dans un coin sombre. J’aime aussi la façon dont les équipes communiquent parfois, comme lorsque le cuisinier discute avec désinvolture avec Sissy alors que les deux joueurs se croisent, ou lorsqu’un tueur repère une victime et la nargue automatiquement.
Un repère visuel indique également aux joueurs quand un tueur est à proximité, mais cela finit par être aussi effrayant qu’utile, car souvent les victimes peuvent ne pas savoir qu’elles étaient si proches du danger. L’un des meilleurs aspects du jeu est l’herbe haute. En MTC, il est si efficace que les tueurs risquent de passer à côté des victimes qui s’y cachent. C’est encore plus vrai sur les cartes de nuit. Étant donné que les victimes ne devraient pas vraiment survivre – pas toutes en tout cas – c’est une petite façon d’aider les enfants courageux dans leurs efforts d’évasion.
Bien que le nombre de cartes semble faible – seulement trois ou six si vous comptez leurs variantes nocturnes – en pratique, cela fonctionne très bien. Naturellement, ils se déroulent chacun dans la même région du Texas, de sorte que leurs sections extérieures finissent par se ressembler, mais non sans offrir des éléments uniques. Dans une carte, par exemple, les grands champs de tournesols offrent à la fois une variété visuelle et une voie d’évacuation unique, offrant aux victimes plus de couverture à l’extérieur que les autres cartes. Sur la carte de l’abattoir, il y a une partie qui s’est sentie sous-patrouillée par les tueurs, ce qui en fait un bon endroit pour tenter une évasion, mais y arriver est peut-être plus difficile que d’autres endroits, car l’arrière-cour semble plus serrée et semble avoir plus verrouillé portes que les autres cartes.
Dans les premières heures de jeu, l’esthétique répétée de l’herbe sèche, des hangars délabrés et des portes verrouillées peut se fondre sur les cartes. Au fil du temps, les mises en page ont commencé à se reconstituer dans mon esprit, ce qui a certainement aidé, mais je n’ai toujours pas l’impression que la cartographie mentale des zones distinctes a fait pencher la balance en ma faveur lorsque je joue en tant que victime. Il y a la connaissance de la sortie, et puis il y a l’exécution de ces étapes. Ce dernier est toujours une lutte, comme il se doit.
La maison emblématique des films est probablement la meilleure carte, avec sa longue allée qui ressemble à un sprint terrifiant vers la liberté – à condition que les joueurs aient éteint le générateur bloquant le chemin avec un piège électrifié. Cependant, d’après mon expérience, les trois cartes semblent bien pensées dans leur construction, et généralement un joueur avisé peut se sortir d’un problème s’il est intelligent, silencieux et qu’il choisit ses endroits pour se déplacer.
Mon détail environnemental préféré, que l’on retrouve sur les trois cartes, est la façon dont le jeu utilise les puits. Lorsque vous êtes à l’extérieur et que vous vous sentez coincé, la solution la plus sûre consiste parfois à sauter dans un puits. Cela fait gagner plus de temps que toute autre méthode, mais cela vous fait mal et vous réinitialise également au sous-sol. Cette conception est la pierre angulaire de l’horreur en tant que genre, et elle fonctionne si bien qu’elle est traduite en jeu. Dès que vous touchez le sol, c’est comme si les premiers instants du match se rejouaient, mais généralement plus rapidement. La guérison sera plus vitale à mesure que vous vous remettrez de la chute, les tueurs auront peut-être déjà éliminé des alliés à ce moment-là, leur permettant de se concentrer sur vous, et maintenant ils savent exactement où vous êtes allé. C’est absolument redoutable. Je l’aime.
Tous ces facteurs – les cartes oppressantes, les compétences symbiotiques des tueurs, la nécessité d’être à la fois rapide et silencieux, la musique obsédante – s’additionnent pour donner des rounds d’environ 10 à 20 minutes qui semblent aussi tendus que n’importe quel single au scénario classique. -expérience d’horreur du joueur. C’est aussi étonnamment enrichissant.
Lorsque vous entendez cette tronçonneuse tourner en trombe, cela ne ressemble à rien d’autre dans l’horreur, peu importe le support.
TCM fonctionne très bien comme je viens de le décrire. Mais ce qui l’amène à un autre niveau, c’est le méta-jeu profond et enrichissant, où l’XP est distribué à la fois par compte et par personnage. Cela signifie que certains déverrouillages, comme les points de compétence, sont universels. Je peux bien jouer dans un tour en tant que Leatherface, monter de niveau mon compte, puis appliquer ces points de compétence à un personnage différent, même parmi les victimes si je le souhaite. En même temps, j’améliorerai directement les trois avantages équipés du personnage que j’utilise réellement dans un tour.
Les arbres de compétences sont longs, et bien qu’il y ait de nombreuses branches affichées, et en choisir une plutôt qu’une autre bloque parfois celle qui n’a pas été choisie, les joueurs peuvent se respécialiser à volonté et sans pénalité. Tous les points de compétence sont rendus, permettant aux joueurs de reconstruire leur personnage simplement et souvent.
Il est également possible d’améliorer encore les attributs de n’importe quel personnage, par exemple en rendant le cuisinier vieillissant un peu plus long pour qu’il puisse mieux chasser les victimes, ou pour rendre ma victime préférée, la magicienne du crochetage Connie, un peu plus difficile à tuer. Que les joueurs renforcent leurs forces ou renforcent leurs faiblesses, le nombre d’options est étonnamment vaste. Deux versions du même personnage peuvent jouer très différemment après quelques heures et points de compétence dépensés. Compte tenu de la qualité du jeu, un méta-jeu gratifiant comme celui-ci donne l’impression que l’équipe a compris non seulement comment créer un jeu Texas Chain Saw Massacre, mais également comment créer de manière experte un jeu multijoueur.
Dans le domaine de la personnalisation des personnages, le seul aspect qui manque, ce sont les choix cosmétiques. Chaque victime a plusieurs tenues qui peuvent être facilement déverrouillées simplement en les utilisant par rounds, mais chaque option n’est qu’un échange de palette. Leatherface a agréablement deux autres tenues du film – la jolie dame et la vieille femme, mais d’autres tueurs n’ont pas non plus de styles alternatifs. Le jeu s’efforce d’être fidèle, donc je comprends ne pas vouloir laisser une victime déverrouiller quelque chose qui brise l’immersion, mais j’espère qu’avec le temps, des styles plus variés mais adaptés à l’époque deviennent disponibles, comme ils l’ont fait dans le jeu précédent de Gun Media dans ce genre, Friday The 13e. En attendant, j’ai pris l’habitude de porter ce qui me camoufle le mieux.
J’ai peu de scrupules avec le jeu tel qu’il se présente aujourd’hui, même si celui qui ressort est la question de la taille des équipes. Je joue régulièrement avec un groupe de trois autres, mais à cause de la configuration 4v3 de Texas Chain Saw Massacre, cela signifie que mon groupe fera toujours la queue du côté victime d’un tour, sans jamais se séparer entre les équipes du même lobby. Heureusement, je trouve les deux côtés très amusants à jouer et je n’ai pas de préférence marquée, mais si jamais je joue avec mon groupe de prédilection et que nous avons hâte de traquer les victimes, pas de jouer avec elles, il semble que nous pouvons ne recourir qu’à des matchs privés. Cependant, il n’y a pas de progrès dans le méta-jeu à faire dans les matchs privés, il semble donc qu’il n’y ait pas de bonne solution à cela, la meilleure option étant simplement d’accepter que nous serons les victimes, je suppose.
Le Texas Chain Saw Massacre joue, ressemble et sonne comme si son équipe tenait le matériel source en haute estime. Transposer fidèlement la terreur caractéristique du film dans un jeu multijoueur moderne est un exploit des deux côtés. Le méta-jeu ne gamifie jamais la tension à un degré qui semble distrayant ou atténuant, et pourtant cette boucle de jeu gratifiante signifie, malgré la façon dont chaque tour est énervant, qu’il y a une forte incitation à y jouer encore et encore. En tant que l’une des expériences les plus effrayantes et les mieux conçues de l’année, The Texas Chain Saw Massacre a redéfini la barre des jeux d’horreur multijoueurs.