Root appartient à un sous-genre petit mais en plein essor de jeux de société sur table où les joueurs s’immergent dans les mondes boisés des souris, des ratons laveurs et d’autres créatures sauvages. Pour la plupart, ce sont des jeux de style aventure, riches en détails narratifs. Mais Root est différent : derrière son extérieur attachant se cache un jeu de conflit difficile dans lequel quatre factions s’affrontent pour le contrôle de leur maison forestière. C’est vraiment la nature rouge dans les dents et les griffes.
Qu’y a-t-il dans la boite
Alors que Root est livré dans une boîte relativement petite, il est lourd de contenu. Il y a trois livres de règles : une procédure de démarrage rapide, un guide plus détaillé du jeu dans la boîte et un livre de règles complet contenant des détails sur les nombreuses extensions du jeu. Il y a quatre plateaux de joueurs différents, un pour chaque faction, et le plateau lui-même qui est à double face et offre donc deux cartes différentes sur lesquelles jouer.
Sous tout ce carton se trouvent les composants irrésistiblement mignons du jeu. Tout d’abord, une pile de cartes illustrées dans le style unique et saisissant de Kyle Ferrin : il est également responsable de l’art du plateau et de la boîte, mais c’est sur les cartes qu’il brille vraiment, avec des personnages et des scènes à la plume et à l’encre qui réussissent en quelque sorte à être les deux. adorable et mortellement sérieux à la fois.
Cette dichotomie est également capturée par le sac de pions sérigraphiés qui utilisent de simples caractéristiques des yeux et du nez d’une manière étonnamment caractéristique. Il y a trois piles de pions pour les chats, les oiseaux et les bestioles des bois dans le jeu plus un seul quatrième pion, qui évoque un raton laveur, pour le vagabond. Quelques jetons perforés et une paire de dés personnalisés à 12 faces, imprimés trois fois de 0 à 3, complètent le contenu.
Règles et comment ça se joue
À première vue, Root ressemble à un jeu typique de conflit et de territoire, où les joueurs se battent pour contrôler des parties d’une carte. Et à certains égards, c’est exactement cela. Mais c’est beaucoup plus nouveau qu’il n’y paraît car c’est un jeu très asymétrique. Chaque joueur contrôle une faction qui a non seulement quelques pouvoirs spéciaux comme vous pourriez le voir dans un jeu typique de ce style, mais qui joue essentiellement le jeu selon ses propres règles distinctes. Cela prend un certain temps pour s’y habituer – d’où le guide de démarrage rapide utile – mais les résultats sont sublimes.
Il existe quelques concepts communs que toutes les factions utilisent. Les joueurs reçoivent à chaque tour des cartes qui doivent être « fabriquées » pour être jouées ou qui peuvent être défaussées pour alimenter certains effets. Tout le monde utilise le même système de mouvement, de contrôle et de combat, qui consiste à se déplacer entre les espaces du plateau et à lancer deux dés personnalisés avec les valeurs de 0 à 3. L’attaquant utilise les dés les plus élevés et le résultat est le nombre de victimes infligées à l’ennemi. Même cela demande un certain temps pour s’y habituer, mais c’est un concept intéressant qui récompense vraiment l’agressivité.
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Au-delà, les factions se diversifient. Les chats sont les plus proches d’un jeu de guerre standard, avec un ensemble d’actions qu’ils peuvent utiliser pour construire, déplacer et attaquer, et ils obtiennent des points pour avoir vaincu des ennemis et créé leurs propres structures. Les oiseaux sont également une faction basée sur la conquête mais ils jouent très différemment. Leur faction a un « décret » qui indique qu’ils doivent prendre certaines actions dans certains espaces, et vous devez ajouter au décret à chaque tour. Cela peut leur donner un énorme pool d’actions, mais si vous ne respectez pas les préceptes du décret, le résultat est désastreux, vous perdant des points et vous obligeant à recommencer un nouveau décret à partir de zéro.
Opposer les chats contre les oiseaux est la configuration recommandée pour un jeu à deux joueurs, et cela donne un face-à-face fascinant. D’un côté, vous avez les chats familiers, cherchant à gagner du territoire et des ressources alors qu’ils amassent des forces et se faufilent sur la carte en sécurisant le territoire. De l’autre, vous avez les oiseaux, qui gagnent en vitesse et en force à chaque tour comme un jouet d’horlogerie dément avant de s’écraser et de recommencer. Le joueur oiseau doit soigneusement planifier son décret pour le rendre réalisable le plus longtemps possible, tandis que les chats équilibrent leur besoin de consolidation contre le désir de gâcher ce décret en s’assurant que les oiseaux ne peuvent pas prendre les mesures nécessaires.
Les deux autres factions sont encore plus particulières. La Woodland Alliance est essentiellement une armée de guérilla clandestine composée de paysans mécontents. Ils peuvent sacrifier des cartes pour acheter de la sympathie dans une clairière qui peut, plus tard, se transformer en révolte, y détruisant les forces ennemies et y ajoutant les propres troupes de l’Alliance à partir de leur pool limité. Une fois établies, les incursions d’autres joueurs sur le territoire de l’Alliance provoquent l’indignation, renforçant leur cause malgré les revers militaires. C’est le dilemme auquel sont confrontées toutes les puissances aux prises avec des insurrections dans le microcosme, et cela apporte de nouvelles dimensions captivantes à la stratégie de la voir représentée de manière relativement accessible aux côtés de l’affrontement de forces plus régulières.
Notre dernière faction est le Vagabond, une pièce solitaire qui joue plus comme un personnage de jeu de rôle, accumulant de l’équipement pour construire des actions, que n’importe quel type de force militaire. Ils ont les règles les plus complexes et la palette de pointage la plus fluide. Ils peuvent prospérer en explorant d’anciennes ruines et en accomplissant des quêtes puis, plus tard dans le jeu, deviendront amis ou ennemis avec d’autres factions du jeu, marquant des points supplémentaires en les échangeant ou en les attaquant respectivement. Jouer au vagabond est un exercice d’équilibre minutieux consistant à prédire comment le jeu va et vient afin que vous puissiez soutenir et ennuyer les bonnes personnes tout en vous laissant de l’espace pour poursuivre des objectifs individuels.
Root brille vraiment avec les quatre joueurs. Les affrontements militaires entre les oiseaux et les chats préparent le terrain, tandis que la Woodland Alliance et le Vagabond se cachent derrière le rideau, essayant furtivement de rapprocher les points. Cette dynamique semble très inhabituelle, les deux armées se battant dans un jeu à somme nulle consistant à se déchirer les bandes tout en regardant toujours par-dessus leur épaule de peur d’outrager les partisans de l’alliance ou de gagner l’inimitié du Vagabond. Le résultat est un jeu qui ressemble à un jeu de société de guerre, mais où la négociation sur les alliances passe au second plan, laissant transparaître la stratégie mécanique sans réduire l’interaction des joueurs.
Cependant, arriver au point où vous pouvez pleinement profiter du jeu demande un certain effort. Apprendre une faction, c’est bien, mais vous devez vraiment connaître les règles de toutes les factions pour bien planifier votre stratégie. Pour bien comprendre les choses, vous devez idéalement jouer toutes les factions, plus d’une fois, afin de pouvoir comprendre les problèmes de l’intérieur. Et bien que l’asymétrie dans Root soit fascinante, elle peut également conduire à des jeux malheureux dans lesquels chaque faction a l’impression de faire son propre truc, et un leader peut remporter la victoire sans que les autres joueurs puissent y faire grand-chose.