Il y a peu, dans les magasins de jeux assez proches de chez vous, on pouvait s’adonner à un astucieux jeu de cartes à collectionner appelé Star Wars Destiny. Il y avait beaucoup d’avantages, y compris une nouvelle structure de tour rapide et l’ajout de dés personnalisés qui étaient mis en jeu par des cartes correspondantes. Ces dés, cependant, étaient coûteux à produire et après trois itérations de versions, Star Wars Destiny a été banni du côté obscur. Cependant, tout comme un seigneur Sith, il ne resterait pas enterré longtemps, et maintenant bon nombre de ses meilleures idées, sans les dés, sont de retour sous la forme de Star Wars Unlimited.
Qu’y a-t-il dans la boite
Star Wars Unlimited : Starter pour deux joueurs Spark of Rebellion Ensemble
Comme la plupart des jeux de cartes à collectionner modernes, votre introduction à Star Wars Unlimited prendra probablement la forme d’une boîte de démarrage. Nous examinerons l’un de ces ensembles, appelé Spark of Rebellion, dans cet aperçu. Il est livré avec deux jeux de cartes, l’un dirigé par Luke Skywalker et l’autre par Dark Vader, chacun avec une boîte de jeu de base pour les garder organisés. Sont également inclus deux tapis de jeu en papier pour organiser vos cartes et des pions incroyablement fragiles pour suivre les dégâts et autres éléments du jeu.
Si vous décidez d’élargir votre collection, elle se présentera sous forme de boosters de cartes aléatoires (voir sur Amazon). Comme vous pouvez l’imaginer, vous pouvez également améliorer ces accessoires simples en jetons en acrylique, en boîtes de terrasse robustes de marque et en tapis de jeu en néoprène si vous le souhaitez. Il existe également des caisses et des pochettes pour cartes assorties pour garder les choses propres et organisées.
L’art des cartes de style dessin animé est susceptible de semer la discorde. Il existe un style distinctif utilisé dans toute la gamme, riffant sur des bandes dessinées familières et des émissions d’animation basées sur les films emblématiques. Mais les gens qui veulent se concentrer sur les films pourraient trouver cela un peu simpliste et enfantin. Bien que les illustrations de personnages bien connus de la franchise soient détaillées et pleines de caractère, le style ne fonctionne pas aussi bien pour les véhicules, qui semblent un peu trop minimalistes à mes yeux.
Règles et comment ça joue
La chose la plus importante que Star Wars Unlimited emprunte à Star Wars Destiny est sa structure rapide d’actions discrètes. Dans de nombreux autres jeux de cartes à collectionner, un joueur effectue une série d’actions pendant son tour avant de passer le relais à l’autre joueur. Mais ici, les joueurs effectuent à tour de rôle de petites actions comme jouer une carte, attaquer avec un personnage ou utiliser une capacité de carte, avant de la retransmettre à leur adversaire. Cela le rend beaucoup plus dynamique et introduit des éléments de timing dans le cadre de la stratégie globale.
Votre objectif est de détruire la base de votre adversaire, qui possède 30 points de vie. Chaque côté de votre base devient un théâtre d’opérations pour les unités terrestres ou spatiales, comme indiqué sur leur carte. Une fois jouées, les unités peuvent attaquer des cibles dans le théâtre équivalent ou dans la base, c’est au choix du contrôleur, bien que les cartes avec le mot-clé « sentinelle » doivent être attaquées en premier. Les attaquants infligent et subissent des dégâts en fonction des statistiques de leurs cartes, et s’ils subissent plus de dégâts qu’ils n’ont de points de vie, ils sont détruits.
Il est facile de supposer que cette structure récompenserait des attaques totales contre la base ennemie, et vous pouvez certainement jouer au jeu de cette façon. En effet, le deck Impérial du coffret de démarrage Spark of Rebellion peut fonctionner avec cette approche, comprenant de nombreuses unités à forte attaque et à faible point de vie. Mais le jeu récompense un meilleur timing et de meilleures nuances qu’une approche aussi enthousiaste. Si vous ne faites pas attention, votre adversaire peut attaquer vos unités dans des compromis favorables qui tuent les vôtres tout en laissant les leurs en vie, qui seront ensuite libres d’attaquer votre base lors des tours ultérieurs. La division entre le sol et l’espace s’y ajoute, car vous devrez rassembler des unités dans les deux afin de vous défendre efficacement.
Le jeu de cartes n’est pas gratuit. Au lieu de cela, vous piochez deux cartes par tour et vous êtes autorisé à en placer une face cachée comme ressource. Les ressources peuvent être épuisées pour payer les cartes. En théorie, cela devrait vous poser des choix difficiles lorsque vous décidez laquelle de vos précieuses cartes, le cas échéant, vous sacrifierez en permanence pour alimenter votre pool de ressources, et il y a des moments où cela fonctionne comme ça. Mais dans la pratique, la nécessité de continuer à augmenter votre pool à chaque tour l’emporte sur toute notion de conservation des éléments pour une utilisation ultérieure. Ceci, à son tour, rend très tentant de sacrifier des cartes puissantes que vous êtes à plusieurs tours de jouer en tant que ressources, ce qui signifie qu’une grande partie de l’action du jeu est entreprise par des unités de grognements.
L’une des raisons pour lesquelles il existe un tel moteur pour extraire vos ressources à un rythme régulier est la notion de cartes de leader. Chaque deck en a un : les decks de démarrage de Spark of Rebellion présentent Luke Skywalker et Dark Vador. Les dirigeants sont assis sur le champ de bataille dès le début du jeu et disposent d’une capacité ou d’une action continue pour aider votre cause, mais une fois que vous atteignez un certain seuil de ressources, ils entrent en jeu en tant que personnages extrêmement puissants avec lesquels vous pouvez attaquer. S’ils sont vaincus, ils retrouvent leurs capacités actuelles, mais ne peuvent plus jamais jouer un rôle actif dans le combat.
Les dirigeants sont, de par leur nature, extrêmement influents. Ils ont un impact énorme lorsqu’ils entrent en jeu, c’est pourquoi vous ne pouvez pas vous relâcher dans la course aux ressources et conserver vos cartes. Dark Vador, par exemple, a 5 attaques – 8 s’il est amélioré avec son sabre laser, une carte distincte – et peut infliger 2 dégâts supplémentaires à n’importe quelle unité. Cela représente un tiers du total de vie de base nécessaire pour gagner la partie en une seule attaque. Cette montée soudaine de puissance offensive peut souvent gagner la partie d’une manière qui semble aléatoire et insatisfaisante. Pour ajouter au problème, de nombreuses cartes de ces decks de démarrage, y compris ledit sabre laser, sont liées d’une manière ou d’une autre au leader, ce qui permet des combos amusants mais augmente ce sentiment de swing.
En dehors de l’inclinaison du leader, d’autres aspects du jeu de cartes et de l’interaction sont beaucoup plus intéressants. Les mots-clés de cartes, tels que la sentinelle susmentionnée et son opposé, saboteur, qui permettent aux unités à la fois d’ignorer la sentinelle et de percer les boucliers de protection du défenseur, en sont une grande partie, vous obligeant à chronométrer les jeux et à choisir les cibles avec soin. D’autres cartes ont des effets de combo, comme fournir des attaques instantanées, piocher des cartes ou améliorer les unités amies. Vous devez prendre soin de diviser vos forces terrestres et spatiales afin de ne pas vous retrouver sans défense sur aucun des deux théâtres. Les améliorations sont particulièrement agréables : celles incluses dans cet ensemble, comme le sabre laser de Luke, obtiennent des bonus s’ils sont donnés au personnage approprié, mais c’est aussi amusant de voir un soldat rebelle grognement le balancer à la place.
Aussi amusant que soit l’enchaînement de combinaisons de cartes, avec seulement deux cartes piochées par tour, dont une que vous voudrez généralement mettre en ressources, il y a parfois un sentiment de famine de cartes. Cela est particulièrement aigu lorsque les matchs se transforment en compromis d’unités du tac au tac, ne laissant aucune des deux parties avec grand-chose à affronter en attaque. Cela peut être en partie dû à un défaut des decks de démarrage inclus, qui semblent avoir été créés pour jouer délibérément sur les forces et les faiblesses de chacun. Mais cela laisse entrevoir des possibilités de construction de deck beaucoup plus riches à venir une fois que le pool de cartes se développera, surtout si les effets de pioche de cartes sont inclus. De manière contre-intuitive, cela augmente également la tension et l’excitation dans le jeu pendant que vous attendez de voir si vous pouvez réaliser un combo qui brisera soudainement le cycle et vous donnera l’avantage dans la course aux armements.