Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? Un remake d’horreur FPS / survie de l’un des premiers ancêtres des sims immersifs modernes.
Date de sortie 30 mai 2023
Attendez-vous à payer 40 $/35 £
Développeur Plongée de nuit
Éditeur Matière première
Revu le Ryzen 7 3700X, RTX 4080, 16 Go de RAM
Pont à vapeur Non vérifié
Lien Site officiel
Laissez-moi vous parler de celui qui s’est enfui. Elle était impitoyable et cruelle, narcissique et délirante. Elle s’est déployée à travers Citadel Station dans un millier de caméras de sécurité et autant d’esclaves cyborg, leur viande prélevée sur les corps de l’ancien personnel de l’avant-poste. Elle a fait des pustules et des cloques, des mutants et des monstres. Elle a été ma mort un million de fois, et elle m’a manqué plus que les mots ne peuvent le dire.
Elle est SHODAN, bien sûr, la déesse malveillante de l’IA qui était la pièce maîtresse et la création la plus fière du System Shock de 1994, maintenant reconstruit dans l’étincelant Unreal Engine 4 dans ce remake de Nightdive Studios. Cela lui convient. Finis les ennemis basés sur les sprites et l’interface utilisateur mangeuse d’écran du jeu original, remplacés par des automates tridimensionnels et un inventaire qui, bien qu’il ne soit pas vraiment élégant, est certainement plus facile à utiliser que la liste d’achats d’armes et d’explosifs de l’original. , et stimulants.
System Shock et SHODAN sont légendaires ; ce sont des symboles emblématiques d’une époque et d’une philosophie dans la conception de jeux, et les refaire a dû être une tâche ardue pour Nightdive. Comment changez-vous le jeu qui a d’abord utilisé le code 451, celui que chaque sim immersif utilise encore pour se marquer comme faisant partie de la tribu à ce jour, sans être accusé de sacrilège et de blasphème ?
La réponse, au profit et au détriment du remake, est « fidèlement ». Le System Shock de Nightdive est toujours ce jeu de 1994. C’est un projet qui vise à améliorer, embellir et adoucir certains aspérités. Il y a quelques nouveaux ajouts, mais ce n’est pas une refonte radicale, et cela laisse intacts la plupart des meilleurs et des pires du jeu original. Je suppose que c’est seulement approprié : SHODAN exige la foi avant tout.
Souvenez-vous de la Citadelle
La configuration de System Shock est un tarif cyberpunk classique, aussi facile à saisir aujourd’hui qu’il y a 29 ans. Vous êtes un hacker, un futur vaurien qui se fait prendre en essayant de se faufiler dans les serveurs de TriOptimum Corporation. Dans le prologue, une nouvelle version semi-jouable de la cinématique d’ouverture du jeu original, vous traversez à peine l’écran de connexion avant que des voyous armés défoncent votre porte.
Ne vous inquiétez pas, l’une des pires personnes au monde – un dirigeant d’entreprise – a une offre pour vous : utilisez vos talents pour briser les contraintes éthiques sur l’IA, SHODAN, qui gère l’installation Citadel Station de TriOp près de Saturne et il ne le fera pas. laissez-vous seulement partir, il vous fournira la cybernétique militaire que vous essayiez de voler en premier lieu. Tu le fais. Vous le regrettez.
Ensuite, le jeu commence et la dévotion du remake à l’original devient immédiatement apparente. Après une convalescence post-opératoire de six mois, vous vous réveillez dans l’une des baies médicales de Citadel Station, une reconstitution presque individuelle de la même zone de départ du premier match. Il y a le pack de santé sur l’étagère à votre droite, la rampe raide qui mène à la sortie et au placard de rangement, et vous devez même, sans raison identifiable, appuyer sur un bouton près de la porte du placard pour l’ouvrir, plutôt que de simplement cliquer sur la porte elle-même comme vous le faites habituellement.
On dirait que Nightdive essaie de vous convaincre que vous êtes entre de bonnes mains : « Ne vous inquiétez pas, nous ne ferons rien de drastique à cette chose que nous aimons tous. » Je soupçonne que c’est exactement ce que beaucoup de fans nostalgiques veulent voir, et honnêtement? Cela fonctionne surtout. Ma mémoire du jeu original n’est pas assez bonne pour vous dire si chaque carte est une recréation exacte de son homologue de 1994, mais j’ai vécu un déjà-vu répété – généralement positif – tout au long de mes 20 heures de jeu.
Les couloirs de Citadel sont un plaisir à parcourir dans le remake, tout comme ils l’étaient dans l’original, et l’exploration vous récompensera avec de nouvelles armes, de nouveaux cyberwares, de nouvelles réserves de vos réserves de munitions en constante diminution, ou le plus précieux de tous, des déchets littéraux , que vous pouvez échanger contre des crédits auprès des recycleurs du jeu pour acheter des mods (un nouvel ajout pour le remake) pour votre liste croissante d’armes à feu.
Cet ajout mis à part, c’est toujours la station Citadel dont je me souviens, mais là où auparavant ces couloirs étaient lumineux, bancals et plats, ils ont maintenant une physique pleinement réalisée, tout sombre et maussade, fait de matériaux qui claquent ou sonnent comme s’égarer des coups de feu les regardent.
Pont de poinçonnage
La station n’est qu’une partie de System Shock, l’autre étant l’idée formidablement années 90 du Cyberspace. À certains moments, vous courez jusqu’à un terminal, vous vous connectez et vous vous retrouvez dans une zone qui partage cette nouvelle sensation d’espace.
Cela donne en fait une sensation un peu différente dans cette itération de System Shock. Au lieu de la structure filaire clairsemée et déroutante du premier jeu, Nightdive a créé un mode qui est, eh bien, essentiellement Descent. C’est coloré et rapide, surtout par rapport aux parties non cyberspatiales du jeu, aux éclats de musique électronique et à l’implacable relativité De haut en bas, vous aurez probablement un peu le mal de mer lorsque vous esquiverez des schémas en spirale de projectiles énergétiques provenant d’une foule épaisse d’ennemis.
Les cyber-ambiances sont immaculées : le piratage comme un épisode hallucinatoire prolongé, et cela m’a immédiatement fait penser aux Hackers de 1995 et aux scènes du cyberespace du jeu FMV de 1996 Ripper (bien que ce soit un peu moins coup de pied rad que les deux).
Ce n’est pas parfait, et parfois le combat dans le cyberespace revient à tenir le mitraillage tout en gardant votre réticule braqué sur un ennemi qui ressemble de manière déconcertante à une pieuvre anthropomorphe. La façon dont la rencontre finale dans le cyberespace a été radicalement modifiée est plus un sidegrade qu’autre chose, mais le studio a fait un excellent travail pour mettre à jour ce segment du jeu et le simplifier tout en gardant ses vibrations intactes. Je ne peux pas m’empêcher de me demander quel aurait été le résultat si Nightdive avait adopté une volonté similaire de changer les choses avec le reste du jeu.
Anarchie fastidieuse
Parce que, bien que cela chatouille mes centres de nostalgie, il y a des inconvénients à la vénération de Nightdive pour le premier jeu. Citadel était un labyrinthe à l’époque et c’est un labyrinthe maintenant, un gâchis de lacets, de recoins et de recoins.
Au début, cela rend l’exploration amusante, mais cela devient laborieux lorsque vous devez naviguer à travers ses labyrinthes encore et encore et encore. L’un des artefacts de la conception du jeu original que Nightdive a ramené inchangé est une quantité épuisante de retour en arrière. La station Citadel est construite verticalement sur neuf étages, et personne à aucun moment n’a décidé de construire un seul ascenseur qui dessert chacun d’entre eux.
Cela signifie que lorsque, par exemple, le jeu décide qu’il est temps pour vous de revenir au niveau 3 à la fin du niveau 6, vous devez vous frayer un chemin vers différents ascenseurs à chaque étage entre eux, parfois aux pôles opposés des zones de torsion . Plus d’une fois, je me suis retrouvé à maximiser la carte du jeu et à jouer à cela, guidant la flèche désignant mon personnage à travers de longs couloirs vers ce que j’espérais désespérément être le bon ascenseur.
En parlant de carte, au fait, permettez-moi de prendre ce moment pour souligner que vous devriez jouer à ce jeu avec un clavier et une souris, au moins jusqu’à ce qu’il obtienne sa sortie sur console et que Nightdive rétroporte toutes les modifications de contrôleur qu’il apporte à ces versions. L’interface utilisateur du jeu – une nette amélioration par rapport à l’original – n’est tout simplement pas agréable à naviguer à l’aide d’un curseur contrôlé par votre stick analogique droit.
De même, entre votre suite de pouvoirs cybernétiques et la myriade d’armes du jeu, on a parfois l’impression qu’il n’y a que trop de System Shock pour s’adapter aux boutons limités d’une manette de jeu, vous laissant parcourir son écran d’inventaire à un rythme d’escargot pour trouver ce que vous voulez pendant que les ennemis s’abattent.
La situation n’a pas été aidée par un autre élément de fidélité minutieuse au projet original : une absence totale d’écran d’objectif ou de marqueurs de mission. Au lieu de cela, vous devez faire attention aux journaux que vous récupérez et aux e-mails que vous recevez pour savoir quoi faire ensuite.
Cela ne semble pas trop difficile, mais vous vous retrouverez souvent distrait – par des énigmes, des combats ou autre chose – quand ils jouent. Plus d’une fois, je me suis retrouvé à arriver à un nouvel étage sans être tout à fait certain de ce que j’étais censé y faire, mais en espérant qu’avec suffisamment de gaffes sans but, je finirais par appuyer sur le levier ou pirater le panneau de commande qui ferait avancer l’histoire.
C’est moins accablant qu’il n’y paraît. Vous pouvez toujours parcourir vos journaux audio collectés pour trouver celui qui vous indique où aller, et comme je l’ai dit, errer dans une nouvelle zone est gratifiant en soi. Ce sont des choses qui vous irriteront occasionnellement ou ajouteront des frictions inutiles, pas le genre de problèmes qui menacent sérieusement de gâcher votre expérience. Mais je me suis parfois retrouvé à souhaiter que dans certaines parties Nightdive ait essayé d’adapter l’esprit, plutôt que la lettre, du jeu original.
Machine immortelle
Il y a des années et des années, le projet de Nightdive de refaire System Shock a été mis en attente afin que les développeurs puissent « réévaluer » leur chemin. Ils avaient subi une dérive de la mission, a-t-on dit, et s’étaient trop éloignés de leur vision originale de modernisation du jeu original. Ces nouvelles idées consommaient un budget déjà limité et risquaient de mettre en colère les bailleurs de fonds de Kickstarter qui, plus que tout, voulaient juste une recréation moderne d’un classique bien-aimé.
Eh bien, ils l’ont eu, et vous savez quoi? C’est bien. C’est, je suis confiant, la façon définitive de jouer à System Shock en 2023 et au-delà, mais je ne peux pas m’empêcher de me demander à quoi ressemble cet autre monde. Celui où Nightdive avait le budget et la bonne volonté de prendre quelques risques supplémentaires, de faire quelques changements supplémentaires et de réduire considérablement le nombre de fois où il m’a demandé de faire demi-tour.