Examen de Thymesia en 3 minutes – Combat innovant limité par des éléments plus petits

Examen de Thymesia en 3 minutes - Combat innovant limité par des éléments plus petits

thymésie est un RPG d’action développé par OverBorder Studio et édité par Team17. J’ai joué le rôle de Corvus, un assassin amnésique, piratant et découpant des souvenirs pour découvrir la vérité derrière la mystérieuse peste qui ravageait le royaume d’Hermès. Le combat innovant m’a laissé une impression durable, mais le reste du jeu a eu du mal à abriter sa meilleure fonctionnalité.

Au départ, le combat semblait rigide et incomplet, mais s’est racheté car les déblocages ont facilité différents styles de jeu de manière satisfaisante. Les barres de santé ennemies avaient deux étapes notables. J’avais besoin de blesser l’ennemi avec mon sabre pour convertir temporairement une partie de sa barre blanche en vert, puis drainer la partie verte avec mes attaques de griffes. Une fois la barre de santé entièrement vidée, je devais exécuter l’ennemi, mais je devais agir vite, sinon l’ennemi pourrait reconstituer sa barre blanche avec des blessures non réclamées. Mon arsenal contenait également une esquive, des potions de santé personnalisables, une plume pour interrompre les attaques spéciales et une capacité d’arme de peste avec des effets variables en fonction de ce que j’ai équipé ou volé temporairement avec l’attaque spéciale de la griffe. Tous ces éléments ont été améliorés grâce à des talents lors de la mise à niveau et ont acquis des attributs supplémentaires, notamment le vol de vie, l’atténuation des dégâts ou des variations de la capacité de base; une petite fenêtre de prévisualisation des déverrouillages en action était une fonctionnalité brillante.

Alors que j’adorais les combats fluides et les différents styles de jeu dans le vide, ils étaient parfois gênés par la caméra qui se verrouillait étrangement à l’environnement. Le système de verrouillage m’a retenu, à parts égales, trop près pour des suivis appropriés et trop loin pour esquiver à moins que je ne l’active et ne l’éteigne. Le contournement était viable dans les arènes spacieuses des boss, mais d’autres endroits n’offraient pas autant d’espace et pouvaient me coincer dans l’environnement. Les patrons eux-mêmes étaient soit des pushovers complets, abusant du système de verrouillage janky, soit simplement des gadgets. Alors que les visuels et l’audio rehaussaient la présentation, des sons et des animations subtils étaient enterrés sous un déséquilibre discordant et des tremblements incessants, faisant de certains combats une affaire désorientante.

Le monde macabre de thymésie a été accessible via des souvenirs, des niveaux sélectionnés à partir d’un hub central. Des portes verrouillées et des échelles inaccessibles taquinaient un environnement connecté, mais ces zones étaient des sous-régions à charger une fois que j’avais terminé ma mission et n’aidaient pas à retraverser. Les sous-régions se sont déverrouillées au fur et à mesure que je progressais dans l’histoire, mais les niveaux ont été réutilisés avec un emplacement de départ différent, une disposition différente des ennemis ou un accès aux échelles et aux clés.

Étant donné que les niveaux étaient incroyablement petits au départ, j’ai senti le reste des niveaux se dégonfler une fois que j’ai pris conscience de la linéarité répétitive globale. La première zone était la seule qui ne semblait pas linéaire, mais la fausse connectivité, les chevauchements et les matériaux qui se mélangeaient dans un miasme de crasse altérant la vision en faisaient ma moins préférée. J’ai pardonné l’utilisation répétitive d’ennemis comme moyen nécessaire pour améliorer mon arme de peste en utilisant leurs éclats d’arme largués. Cependant, rien n’a été fait pour différencier visuellement un ennemi normal de sa variante mini-boss.

Je n’avais qu’une seule chance de récupérer mon expérience si je mourais. Heureusement, le reste de ma configuration a été amélioré par des largages ennemis ou des objets trouvés. Le piratage et le slash étaient plus agréables que le tapotement et l’esquive, mais les ennemis, plus lents et limités à trois mouvements au maximum, ne pouvaient pas poser de défi après une poignée d’améliorations. Le jeu avait quelques heures au milieu où il occupait une position très agréable entre les terres des âmes méthodiques et des RPG d’action délicieusement bruyants. Dans l’ensemble, une trop grande partie de la première mi-temps a été incroyablement lente et fastidieuse, tandis que la seconde moitié du jeu manquait de défi après toute la mobilité et la puissance qu’elle m’avait accordées.

thymésie est disponible le 18 août sur Xbox Series X | S, PlayStation 5 et PC sur Steam et GOG pour 29,99 $.

Regardez la revue en 3 minutes pour thymésie.

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