Depuis que Nintendo a donné aux joueurs les outils pour développer leurs propres niveaux avec Super Mario Maker, il a été question que le Big N étende le concept à d’autres franchises, en particulier Zelda. Cela aurait été discuté plus longuement dans les coulisses et a finalement conduit à l’ajout du concept Chamber Dungeons dans le remake de Link’s Awakening Switch, mais il n’y avait apparemment pas assez de volonté ou d’intérêt pour le voir passer à un produit plus complet, comme nous l’avons fait. Je n’ai encore rien vu se concrétiser. Repérant une opportunité de capitaliser sur le potentiel de cette idée, une équipe indépendante appelée Firechick a lancé et financé avec succès un Kickstarter à la fin de l’année dernière pour un constructeur de donjons de style Zelda légalement distinct appelé Super Dungeon Maker. Maintenant qu’il est arrivé à Switch, nous pouvons signaler que c’est une base décente, bien qu’elle semble inachevée au lancement et qu’il y ait clairement place à l’amélioration ici.
Tout d’abord, un bref aperçu. C’est un jeu qui singe le gameplay des jeux Game Boy et SNES Zelda aussi près que possible, jusqu’à ce boss de ver ennuyeux qui tourne en rond dans une pièce exiguë. Au lieu de jouer en tant que Link, vous incarnez un poulet nommé Fink qui a la même épée et le même bouclier de base aux côtés d’un petit arsenal d’outils comme un grappin ou des bombes. En les utilisant, vous naviguez dans les donjons, résolvez des énigmes et tuez des méchants, le tout dans la quête pour trouver l’œuf d’or à la fin de chaque donjon.
Mis à part quelques brefs donjons d’introduction pour vous donner une idée de ce qui est possible avec la mécanique, il n’y a aucune sorte d’aventure solo axée sur l’histoire pour vous enfoncer les dents ici. La grande majorité de votre temps sera consacrée soit à jouer et à marquer des niveaux téléchargés par d’autres utilisateurs sur la communauté mondiale, soit à récupérer vous-même les outils et à construire des donjons à partager ensuite avec tout le monde. Bien que cela ressemble à une occasion manquée que Firechick a surtout laissé passer en nous donnant une sorte de petite campagne pour ancrer davantage l’expérience, il est difficile de se plaindre d’un manque de contenu étant donné qu’il y a beaucoup plus de niveaux que vous n’aurez jamais le temps de jouer . Combien de ces niveaux seront valeur jouer est entièrement quelque chose que vous devrez décider par vous-même.
La majeure partie de votre temps avec Super Dungeon Maker sera probablement consacrée à l’échantillonnage des donjons apparemment sans fin créés par la communauté, qui offrent une gamme d’expériences assez fascinante. Certains niveaux jouent directement et font de leur mieux pour correspondre à la conception légendaire des donjons de Zelda, au point que nous avons essayé un donjon qui était une version amoureusement adaptée de Tail Cave de Link’s Awakening. D’autres essaient quelque chose de différent, comme un donjon auquel nous avons joué où vous « golfez » sur un parcours de neuf trous en poussant un bloc de glace ou un autre qui nous a fait « courir » une série de blocs déclenchés par des interrupteurs automatiques. Ensuite, il y a les donjons qui n’existent que pour vous troller; nous en avons joué plusieurs qui n’étaient guère plus que d’être constamment gank par des ennemis et des lasers à chaque fois que nous mettions les pieds dans une nouvelle pièce.
Il va sans dire que votre kilométrage peut varier ici, car il n’y a pas de véritable moyen de déterminer la qualité d’un niveau en dehors du nombre de likes qu’il a obtenus jusqu’à présent. Et même si vous êtes sûr de trouver de nombreux niveaux qui ont fait l’objet d’une réflexion et d’efforts, vous pouvez parfois avoir l’impression de devoir passer au crible un parcelle de déchets avant de trouver les gemmes. Il existe bien sûr des moyens d’atténuer cela, comme la possibilité de rechercher des utilisateurs spécifiques connus pour leur qualité ou en filtrant à l’aide de balises telles que « Linéaire » et « Pacifiste », mais vous n’avez finalement aucune idée de ce que vous obtenez. jusqu’à ce que vous ayez déjà essayé un niveau. Pour être juste, il peut être assez excitant d’être agréablement surpris par un niveau auquel vous avez décidé de donner une chance, mais cela peut être tout aussi décevant lorsqu’un niveau prometteur s’avère être un raté.
Bien sûr, rien ne vous empêche d’être le changement que vous voulez voir dans le monde, et c’est là que les outils de construction entrent en jeu. L’interface est un peu hokey pour naviguer à l’aide des sticks et du D-pad sur un contrôleur, mais c’est dans l’ensemble se sent intuitif et assez simple à maîtriser. De brèves info-bulles sur chaque élément de donjon, comme une porte spéciale ou une plaque de sables mouvants, aident à expliquer ce que fait chaque élément et vous pouvez basculer entre les modes « jouer » et « créer » d’une simple pression sur un bouton pour tester les choses.
Les outils eux-mêmes semblent suffisamment robustes sans être trop compliqués ou inaccessibles. Notre seul reproche ici est qu’il n’y a pas de prise en charge des commandes à écran tactile, ce qui ressemble à une omission assez flagrante étant donné à quel point l’interface est parfaitement adaptée au toucher. Les bâtons sont bienmais nous espérons qu’un correctif pourra ajouter cette fonctionnalité.
Et nous sommes certains qu’il y a sera être des correctifs, car Super Dungeon Maker ne semble tout simplement pas encore complet. Littéralement, la première chose que vous voyez chaque fois que vous le démarrez est un message d’avertissement qui vous avertit que le jeu est toujours en développement et est considéré comme un « aperçu » tout en vous encourageant à partager des commentaires et des rapports de bogues avec l’équipe. Là où cette désignation « accès anticipé » se fait le plus sentir, c’est probablement dans les éléments de conception eux-mêmes, ou plutôt dans le manque d’eux. Par exemple, il n’y a techniquement que cinq objets – quatre si nous ne comptons pas le bouclier comme un objet – et cela limite considérablement la variété des donjons au niveau mécanique. Même avec certaines des grandes idées farfelues que vous voyez exposées à de nombreux niveaux de la communauté, il n’y a que peu de choses que l’on peut faire avec, disons, un coup de crochet avant de commencer à voir la répétition des idées.
À bien des égards, on peut donc avoir l’impression que l’interface du créateur s’apparente à une cuisine ultramoderne remplie d’équipements, mais les armoires sont stériles et il n’y a que quatre ou cinq ingrédients avec lesquels cuisiner. Si vous êtes créatif et doué, vous pouvez toujours assembler des éléments assez impressionnants, mais il est impossible d’échapper au fait que l’on ne vous donne pas une tonne de matériel avec lequel travailler. Ceux d’entre vous qui penchent davantage vers le côté créateur de ces jeux au contenu créé par les joueurs voudront peut-être donc attendre un moment avant d’acheter et attendre que l’équipe implémente plus d’éléments de conception dans la boîte à outils.
Il y a un certain creux qui vient avec le fait de jouer à ce qui est en fait un jeu Zelda sans surmonde, histoire ou aventure globale. Les donjons sont souvent considérés comme les points les plus élevés de nombreux jeux Zelda, mais Super Dungeon Maker nous a fait réfléchir plus profondément sur la nécessité tout le reste est de rendre les donjons si hauts. Si un jeu Zelda traditionnel est un cupcake, alors Super Dungeon Maker est juste le glaçage; c’est peut-être la partie la plus douce de l’expérience, mais elle perd beaucoup de son attrait quand c’est tout ce que vous avez.
Ne pas avoir un surmonde pour s’amuser avec vos nouveaux jouets ou une raison basée sur la narration pour arriver à la chose brillante à la fin du donjon donne l’impression que cela prive en quelque sorte Super Dungeon Maker de son sens, car conquérir un donjon ne le fait pas représentent tout progrès matériel pour votre personnage ou une intrigue. Une fois que vous avez terminé un donjon, il vous suffit de sortir et d’en jouer un autre qui vous démarre au début sans équipement une fois de plus. Et bien que cette boucle puisse être satisfaisante pendant un moment, elle s’appuie également sur des mécanismes de jeu simples pour faire tout le gros du travail pour fournir ce « facteur amusant ». Malheureusement, ils ne sont pas tout à fait à la hauteur de la tâche, du moins pour le moment.
En ce qui concerne sa présentation, Super Dungeon Maker fait un excellent travail avec un style artistique hi-bit mignon qui donne l’impression qu’il parvient à être son propre truc tout en étant clairement inspiré par 2D Zelda. Le principal problème ici est que les performances sont assez incohérentes, plongeant sensiblement dans des domaines inférieurs à 30 FPS tout le temps. Bien qu’il se passe probablement plus de choses sous le capot que vous ne le pensez, il est toujours assez choquant de voir un jeu qui ressemble à cela être si saccadé et cela ralentit considérablement l’expérience de jeu globale.
Conclusion
Super Dungeon Maker a beaucoup de potentiel et peut-être qu’avec le temps, il deviendra quelque chose de génial. Pour l’instant, cela ressemble à un œuf qui a encore besoin de beaucoup plus de temps pour incuber avant de pouvoir éclore. Les commandes intuitives des créateurs, un puits infini de contenu créé par la communauté et des visuels charmants sont tous de grands points positifs ici, mais l’absence de progression globale, l’absence de commandes à écran tactile et le fait qu’il se sente généralement inachevé empêchent vraiment celui-ci d’être quelque chose d’exceptionnel. Si vous croyez que les développeurs finiront par réaliser toute la portée de leur vision, nous vous encourageons certainement à ouvrir celle-ci, mais ceux qui se méfient davantage des titres à accès anticipé voudront attendre et voir. Super Dungeon Maker n’est qu’une expérience moyenne pour l’instant – espérons qu’il tiendra finalement sa promesse.