C’est rarement bon signe de tourner en rond au début d’une partie sans savoir quoi faire. Vous commencez à vous inquiéter d’avoir manqué quelque chose de crucial et à redouter ce que sera le reste de l’expérience si cela marque la forme des choses à venir. C’était donc pour moi avec Scorn au début, après qu’il m’ait déposé dans une grande zone caverneuse sans un murmure d’explication.
FAITS EN BREF : Mépris
Date de sortie: 14 octobre 2022
Plate-forme(s) : PC, Xbox série X
Développeur: Logiciel de reflux
Éditeur: Kepler Interactif
Le centre de cet espace abrite une plate-forme surélevée et une série d’engins inhabituels avec lesquels vous pouvez vous connecter, mais aucun ne fait initialement quoi que ce soit d’utile. Une sélection de couloirs gris serpente depuis le hub, certains menant à d’autres machines, avant de revenir en arrière. J’ai supposé que le but ici était de forcer l’ouverture d’une paire de grandes portes au bout de la caverne, mais cela aurait vraiment pu être n’importe quoi. Et même s’il s’est avéré que j’avais raison à ce sujet, le chemin pour les ouvrir s’est avéré tortueusement alambiqué.
La bonne nouvelle, c’est que je n’ai plus jamais été aussi coincé. Cette première section est particulièrement déroutante car elle introduit tant de concepts inconnus qui n’ont pas d’ordre évident (mais aussi parce qu’un bug signifiait qu’une des machines ne fonctionnait qu’avec des entrées au clavier, et j’utilisais un contrôleur). Dans le reste du jeu, alors que la palette de couleurs tamisée peut rendre l’orientation délicate, la conception des niveaux a tendance à vous diriger vers des objectifs et à réduire le nombre de pièces en jeu à la fois. L’ouverture de Scorn agit donc comme une sorte d’avertissement non écrit aux voyageurs moins engagés – la version ludique de l’inscription au-dessus des portes de l’enfer dans l’Enfer de Dante : « Abandonnez tout espoir, vous qui entrez ici. »
Compteur Giger
Il y a cependant une autre raison au début obtus de Scorn, une qui est évoquée partout sur les murs des cavernes et au-delà. Dès la première révélation de ce jeu d’horreur à la première personne, il était clair que le développeur Ebb Software s’était inspiré des illustrations de Hans Ruedi Giger, mieux connu pour ses conceptions de créatures et de navires sur le film Alien. Les peintures à l’aérographe surréalistes de HR Giger dépeignent des fusions de matière organique et de machines d’une manière qui ne se traduit pas par une expérience ordinaire et rationnelle, et tout ce qui concerne Scorn vise à maintenir cette atmosphère d’un autre monde.
Certes, l’architecture de la planète sans nom de Scorn imite le style de Giger à un point proche du plagiat, mais l’effet est tout de même époustouflant. La palette délavée de Scorn aide à brouiller les lignes entre les constructions de métal, d’os et de chair. Des saillies inquiétantes renvoient à la bouche terrifiante du tristement célèbre Xénomorphe dans une bouche. Les colonnes s’étendent des plafonds comme des pattes de tarentule squelettiques. Dans les moments calmes, fréquents dans cette expérience d’horreur au rythme lent, vous pourriez parcourir une exposition d’art macabre.
Cependant, ce ne sont pas de simples fresques, et les environnements de Scorn sont tout aussi pleins de texture. En tant qu’expérience à la première personne, vous ne voyez principalement que les mains de votre personnage, et la caméra aime savourer les actions manuelles, vous implorant d’imaginer les sensations. Les interrupteurs sont tirés en insérant vos doigts dans une rangée de trous charnus et silencieux, par exemple, puis en tirant vers le bas, en étirant la peau extérieure chaude. Dans de nombreux autres cas, vous vous retrouvez avec du sang sur les mains, au sens propre comme au sens figuré.
Le festin visuel putréfiant n’est donc pas simplement une photocopie du travail de Giger, et à cause de cela, Scorn capture le sens d’un lieu qui est vraiment étranger – en ce que rien ici ne sonne avec nos pierres de touche sociales, linguistiques ou technologiques pour nous enfoncer dans sa réalité. . Alors que dans la plupart des jeux, les extraterrestres sont soit des monstres, soit des humanoïdes avec des têtes aux formes étranges et des préoccupations similaires aux nôtres, l ‘«extraterrestre» de Scorn est incompréhensible, comme celle de Solaris de Stanisław Lem ou Arrivée de Denis Villeneuve, et son opacité sans mots fait partie de l’effet.
On a rien sans rien
Même le personnage principal est en grande partie impénétrable – un être qui est en quelque sorte (mais pas tout à fait) humain, offert sans nom, identité ou arrière-plan. La première chose que vous rencontrez avant la caverne est un terminal avec un tube en saillie, brillant pour montrer que vous pouvez interagir avec lui. Faites-le et le protagoniste plonge sa main gauche dans le tube, apparemment imperturbable par la perspective. Il se referme autour de leur bras et, avec une chirurgie grossière, implante le membre avec un dispositif mécanique avant de le lâcher. Clairement, cela fait mal, mais maintenant vous avez un outil qui peut accéder à d’autres terminaux. Votre avatar savait-il que cela arriverait ? C’est difficile à dire.
Cette scène établit également l’un des thèmes incontournables de Scorn – que le progrès, et la vie elle-même, sont intrinsèquement associés à la douleur. Ouvrir ces grandes portes dans la caverne, par exemple, implique de sacrifier une pauvre créature malheureuse qui n’était peut-être pas si différente de vous, et chaque pas en avant à partir de là se heurte au meurtre et à la mutilation. Cet endroit, quel qu’il soit, est alimenté par le sang, d’une manière qui avait probablement un sens parfait pour quiconque vivait ici.
Et quelqu’un l’a fait. Vous êtes après tout entouré de signes de « civilisation », non seulement dans la grande architecture, mais aussi dans les tas de corps que vous découvrez bientôt. C’est là que se fait sentir l’influence d’un autre artiste surréaliste, Zdzisław Beksiński. Vous pouvez également le remarquer à des occasions où vous vous aventurez à l’extérieur sur une surface poussiéreuse de la planète peinte en rouges et violets pastel chauds, mais il est plus important dans les compositions de mort et de décomposition jonchées tout au long de votre odyssée.
Fascinant ici est la façon dont Scorn rassemble les concepts de reproduction non conventionnelle de Giger avec les explorations de Beksiński du cycle de la vie et de la mort. Il y a un aspect sexuel dans le monde de Scorn, avec des structures phalliques et yoniques difficiles à manquer, mais c’est loin d’être érotique. Au contraire, comme Alien, la copulation et la reproduction semblent horrifiantes en elles-mêmes, transcendant nos notions de sexe biologique, d’espèce et d’organismes. Vous voyez des créatures nées de gousses ressemblant à des plantes, certaines créées uniquement pour permettre à d’autres de vivre. Les tuyaux ombilicaux relient la vie à la matière inorganique. Les parasites s’accrochent aux hôtes, suçant les organes pour se nourrir. C’est ignoble, mais cela fait néanmoins partie d’une « nature » alternative, que vous ne pouvez tout simplement pas comprendre.
Point blanc brut
En fait, la vue d’ensemble derrière ce système ne deviendra jamais claire, mais comprendre comment les pièces individuelles fonctionnent est souvent une motivation suffisante, et finalement les mécanismes de Scorn sont ancrés dans notre propre réalité de jeu. Dans cette première caverne, le concept d’une porte et d’une serrure à interrupteur est familier, même si les mécanismes ne le sont pas, tandis qu’une machine qui aurait pu être n’importe quoi, des toilettes à un appareil de torture, s’avère être une sorte de rail Chariot. Traduire les conceptions tordues en portes, ascenseurs et leviers plus conventionnels fait partie du plaisir ici, et les pièces de puzzle se révèlent généralement être soigneusement arrangées une fois que vous avez fait le saut requis.
Le même processus s’applique lorsque vous récupérez un nouvel équipement. Par exemple, ce gadget palpitant dans votre main ne ressemble peut-être pas à une carte-clé, mais il fonctionne toujours comme tel, tandis qu’une masse de pulpe frétillante à coquille osseuse qui aurait pu s’échapper d’un film de David Cronenberg s’avère être une arme . Une fois que ce dernier est sous votre emprise, le morceau central de Scorn éclaircit ses énigmes pour s’adapter aux batailles contre une infestation de sacs de chair encombrants. Au début, votre arme à feu s’apparente davantage à un pilote de pile portable qui pompe une tige de métal, vous obligeant à engager des ennemis de près. Finalement, vous pouvez remplacer cela par un appendice de fusil de chasse, puis un canon puissant, bien que les munitions soient rares pour les deux.
Les rencontres sont donc plus de l’horreur de survie que du FPS, avec des monstres individuels capables de causer de gros problèmes. Malheureusement, même si cela convient au contexte et ajoute une certaine tension à votre exploration, la logistique des combats est déraisonnablement lourde. Les mouvements lents, les espaces restreints et les paysages inégaux se combinent souvent pour fournir peu de moyens d’éviter les projectiles et de nombreuses opportunités de s’accrocher aux meubles en saillie. Les armes, quant à elles, sont lourdes et lentes à se recharger, donc chaque tir doit compter, mais il est difficile de juger de leur portée effective, vous pouvez donc charger vers l’avant et vous exposer alors qu’un assaut ne parvient pas à se connecter. Peut-être que l’intention était d’imiter la maladresse d’utiliser des outils aussi étranges, mais ce serait une interprétation généreuse des systèmes les plus faibles de Scorn.
Cela vaut la peine de persévérer, cependant, dans un acte final captivant qui compose l’horreur corporelle à un degré qui satisferait le Xenomorph de Giger lui-même. Encore plus remarquable est que, lorsqu’on vous présente un dernier grand puzzle en plusieurs parties, vous ne devriez plus vous sentir déconcerté et perdu. Au contraire, confronté à de nouvelles formes de machines bizarres, vous clignez des yeux à peine. Ils ont même un sens pervers. Alors que vous avez encore peu d’idée sur les puissances supérieures à l’œuvre derrière le monde de Scorn, les liens entre ses pièces sont devenus parfaitement logiques. La confusion et les frustrations se dissipent lorsque vous réalisez que vous vous êtes lentement mais sûrement assimilé à cette horrible existence, et c’était peut-être le but depuis le début.
Scorn a été revu sur PC, avec le code fourni par l’éditeur.