Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? Un jeu de tir d’horreur atmosphérique à la première personne chose inspiré par l’art de HR Giger et Zdzisław Beksiński.
Attendez-vous à payer 40 $/32 £
Date de sortie 14 octobre 2022
Développeur Logiciel de reflux
Éditeur Kepler Interactif
Revu le Core i5 12600K, RTX 3070, 32 Go de RAM
Multijoueur ? Non
Lien Site officiel (s’ouvre dans un nouvel onglet)
En 2021, un pèlerin capricieux nommé « bogleech » s’exprimant dans les restes en ruine de Tumblr (s’ouvre dans un nouvel onglet) a comparé avec perspicacité l’horreur cosmique à la notion d’une fourmi explorant un circuit imprimé. Du point de vue de la fourmi, il s’agit d’une sorte de ville extraterrestre terrifiante, et si une fourmi était capable de saisir, ne serait-ce qu’un instant, une partie du terrible objectif et du contexte d’un ordinateur humain, comment pourrait-elle redevenir une fourmi ?
Je n’arrêtais pas de penser à ce post pendant que je jouais à Scorn, en particulier pendant mon moment préféré tard dans le jeu (quelques spoilers à venir, j’essaierai de ne pas être trop précis), lorsque vous passez du ventre industriel d’une civilisation oubliée à son extraterrestre et une capitale royale terrifiante, mais aussi d’une manière ou d’une autre lugubre.
Tout le jeu jusqu’à présent, vous avez vu les horribles machines brunes de ce peuple ancien baratter et moudre pour faire quelque chose, déchirer des êtres familièrement humains, parfois alors qu’ils sont encore en vie, dans un but inconnaissable. Vous voyez maintenant une cathédrale en décomposition ornée de statues colossales de ces mêmes êtres, certains prenant des poses héroïques, d’autres berçant des utérus rouges et brillants, et beaucoup d’entre eux en train de s’accoupler. Comment cette civilisation a-t-elle digéré la contradiction entre la façon dont elle se représentait et la façon dont elle traitait son peuple ?
Cette cathédrale grise baignée de lumière lilas était la partie du jeu qui m’a le plus rappelé le travail de Zdzisław Beksiński (s’ouvre dans un nouvel onglet)un artiste polonais qui « voulait peindre comme si [he] photographient des rêves » et est cité aux côtés du créateur xénomorphe HR Giger comme l’une des principales inspirations de Scorn. Le festin visuel saisissant de la capitale extraterrestre, accompagné d’un son lugubre, m’a pratiquement ému aux larmes. à un plus grand mystère au cœur de Scorn.
Une heure après le début du niveau suivant, Scorn s’est mis sur écoute et j’ai dû recommencer le chapitre. Vous ne pouvez pas sauvegarder manuellement, et les points de contrôle réguliers plus généreux du jeu ne sont accessibles que par la mort du joueur – à partir du menu principal, vous ne pouvez charger que le début d’un chapitre ou des marqueurs occasionnels à mi-chemin. J’ai accéléré les parties du chapitre que j’avais déjà battues, des gens anciens yada yada, un but inconnaissable yada yada, j’ai battu le minimum de jeu qu’il me restait à jouer après cela, et les crédits roulés. Le hoquet technique et le retour en arrière frustrant à ce moment crucial ont vraiment, sérieusement tué mon buzz.
Je pense que Scorn est vraiment un excellent travail de science-fiction, mais cela me vexe parfois.
Moments Eurêka
La boucle de jeu de base de Scorn me rappelle le plus Portal ou les sanctuaires de Breath of the Wild. Vous entrez dans une nouvelle zone et devez lentement vous frayer un chemin, vous imprégner de l’ambiance effrayante et découvrir la fonction des divers appareils biologiques grotesques laissés par cette civilisation perdue. Le protagoniste de Scorn semble être un membre de cette civilisation, peut-être le dernier qui reste après que tout le monde soit allé à l’horreur corporelle Rapture.
Vous suivez des lignes d’enquête, poussez jusqu’aux impasses, ramassez des clés ou des pièces de puzzle, essayez de comprendre comment tout s’enchaîne jusqu’à ce qu’il s’enclenche enfin. Par exemple, la première pièce maîtresse de Scorn vous voit jouer à une sorte de jeu d’empilement de grues pour extraire une cargaison surprenante, puis réorganiser un petit chemin de fer, vous permettant de livrer la cargaison via une charrette à main jusqu’à sa destination finale. J’ai trouvé que le morceau de grue était un casse-tête éprouvant mais agréable, et c’était fascinant (et aussi un peu horrifiant) de voir ensuite la machinerie en mouvement après l’avoir passée dans un état inerte.
Il y a eu des moments où mes incitations et mes énigmes ont eu des conséquences horribles pour les quelques êtres vivants non hostiles que vous rencontrez dans le monde de Scorn, et ces scènes m’ont fait me sentir plus mal que n’importe quel choix de dialogue moyen que j’avais accidentellement choisi dans un RPG. Sérieusement, pensez « refuser l’As High de Kim (s’ouvre dans un nouvel onglet) dans Disco Elysium « pour un cadre de référence de la façon dont cela m’a fait me sentir mal. Si ce n’est pas clair, je pense qu’il en découle que Scorn peut donner des coups émotionnels comme celui-ci sans aucun dialogue.
Le combat de Scorn rappelle l’horreur de survie classique. Vous vous déplacez lentement, les ennemis frappent fort et plus de deux vous font face à la fois, c’est écrasant. Pour combattre vos ennemis, qui consistent principalement en une espèce d’animal stupide et ressemblant à un champignon qui infeste les ruines, vous utilisez un arsenal d’armes vivantes.
Le pain et le beurre sont une chose à piston de mêlée phallique qui doit refroidir tous les deux coups, bien que plus tard vous obteniez un pistolet, un fusil de chasse et éventuellement un lance-grenades. J’apprécie le combat de Scorn, si apprécier est le mot juste. C’est tendu comme Resident Evil, et j’ai toujours l’impression que je réussis à peine par la peau de mes dents alors que je me bouscule pour éviter les attaques, me faufilant près de ces monstres de chair étranges pour les frapper avec mon pistolet à pénis.
Malheureusement, le combat punitif a définitivement exacerbé les problèmes de point de contrôle que j’ai mentionnés. Avant que ce pépin du dernier niveau n’agresse ma profonde ambiance d’horreur cosmique, j’ai également perdu environ une heure et demie de temps de jeu à mi-parcours. Après une longue session Scorn se terminant par un vrai bâtard d’un puzzle, j’ai atteint une nouvelle zone et suis rapidement mort lors de l’introduction des ennemis normaux les plus sérieux de Scorn – pensez aux Lickers ou aux Hunters dans Resident Evil. Il s’est rechargé environ une minute avant que je ne combatte les gars, alors j’ai arrêté pour aller faire autre chose, pensant que je pourrais charger juste là la prochaine fois que je m’assiérais pour jouer.
Je ne pouvais pas charger juste là la prochaine fois que je me suis assis pour jouer. J’ai dû refaire tout l’acte à partir de zéro, casse-tête bâtard et tout. Proportionnellement, j’ai perdu environ la moitié du temps de jeu annoncé de Scorn de cinq heures à cause de son système de points de contrôle. Différentes habitudes de jeu ou une simple chance pourraient aider quelqu’un à éviter complètement ce point sensible, mais j’ai l’impression qu’une solution raisonnable côté développeur serait d’avoir un seul emplacement de sauvegarde de point de contrôle accessible depuis le menu.
Pourtant, les manigances des points de contrôle, l’autonomie de cinq heures et tout, je pense que Scorn vaut 40 $. C’est frappant, unique et représente quelque chose que je veux désespérément voir davantage de la part des développeurs triple-A et triple-A adjacents : de bonnes idées autorisées à suivre leur cours au lieu d’être étirées pour répondre aux demandes de temps de jeu en ballon. Scorn aurait certainement pu fonctionner comme un projet de style PS1 hanté, mais son engagement envers le grotesque bénéficie véritablement d’un rendu haut de gamme et moderne. Et de toute façon, le coût de Scorn peut être évité en y accédant via Xbox Passe de jeu PC.
L’accent condensé de Scorn constitue un contrepoint intéressant à une autre expérience d’horreur à la première personne avec un design visuel saisissant sorti en 2022 : Ghostwire Tokyo (s’ouvre dans un nouvel onglet). Ghostwire avait environ cinq heures d’idées nouvelles étalées sur 10 à 20 heures de collecte et de nettoyage de bases en monde ouvert, et après une intense excitation initiale, j’ai traîné jusqu’à la fin de sa quête principale et j’ai immédiatement désinstallé. je dirais que je évaluer le moins de temps que j’ai passé avec Scorn plus que le morceau que j’ai donné à Ghostwire Tokyo.
Le mépris, en un mot, les rochers. Il utilise de manière significative ses ressources artistiques et de rendu haut de gamme. Au lieu de 200 gigaoctets de cartes de bataille royale ou de la simulation la plus réaliste des bajoues de Ronald Reagan que le monde ait jamais vue, Scorn présente quelque chose de plus délibérément, artistiquement bouleversant : un monde vraiment étranger, qui tour à tour m’a surpris, rendu malade et véritablement ému. J’espère que sa douleur au point de contrôle pourra être atténuée avec un patch, et c’est un type de jeu que j’aimerais seulement voir plus.