Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? Un film interactif immersif où vous êtes le monteur et le film peut être hanté.
Attendez-vous à payer : 20 $ (également sur PC Game Pass)
Développeur: Sam Barlow, demi-sirène
Éditeur: Demi Sirène
Revu le : AMD Ryzen 5 3500U, Radeon Vega Mobile Gfx 2,10 GHz, 12 Go de RAM
Multijoueur ? Non
Lien: Vapeur (s’ouvre dans un nouvel onglet)
D’où vient l’art ? Qu’est-ce qui différencie la création d’un film de l’écriture d’une lettre ou de l’invention du grille-pain ? Est-ce que ça vient de l’intérieur de nous, ou est-ce que c’est, en quelque sorte, tout autour de nous, tu sais ? C’est le domaine de la philosophie culturelle que l’Immortalité (plutôt plus éloquemment) plonge dans la résolution de ses mystères dirigés par la FMV.
L’immortalité est présentée moins comme un jeu que comme un coffret Blu-Ray en édition collector de la filmographie oubliée (et fictive) de la mannequin et actrice française Marissa Marcel. Les joueurs commencent par une question posée dans la « Courte histoire de Marissa Marcel », rédigée par le réalisateur d’Immortalité, Sam Barlow : qu’est-il arrivé à l’acteur ? Pourquoi est-elle absente depuis 20 ans ? Pourquoi aucun de ses films n’est sorti ? Où est-elle maintenant?
Heureusement, les réponses peuvent se trouver dans la « grande cache de films » que Barlow et son équipe ont trouvée par hasard en 2020. « Après avoir soigneusement rassemblé et numérisé les images », écrit Barlow, « nous avons créé ce logiciel informatique dans le but de préservez cette œuvre et partagez-la afin que Marissa puisse revivre dans le cœur du public. »
Cache-cache
« L’image n’est jamais une simple réalité », écrivait le philosophe Jacques Rancière. De même, les images dans Immortality sont rarement ce qu’elles semblent être. Ils cachent des choses, déforment leurs significations et jouent avec les attentes du joueur.
Une partie de la façon dont l’immortalité cache les choses se fait par la retenue. Contrairement aux précédents jeux dirigés par Barlow, les joueurs n’ont pas un accès immédiat ou complet à l’intégralité des images disponibles. Au lieu de cela, ils commencent par une seule interview d’un talk-show de fin de soirée des années 60 et devraient se diversifier de manière organique à partir de là. C’est là qu’intervient le premier mécanisme majeur du jeu : la « coupure de match ».
Les coupes de correspondance sont une technique de montage couramment utilisée pour créer une clarté visuelle pour les cinéphiles. Dans Immortality, la technique est utilisée pour trouver des images composées de manière similaire dans différents films et autres médias. En mettant la scène en pause, les joueurs peuvent en examiner de petits aspects et, comme dans un jeu d’aventure pointer-cliquer, cliquer sur ce qui les intéresse. Cela les téléportera vers une autre scène avec le même acteur ou un objet similaire. Au fur et à mesure que les joueurs se téléportent, ils ajoutent les scènes qu’ils trouvent à leur bibliothèque, et progressivement, l’histoire vraie (ou « vraie ») émerge. Le match coupé agit ici comme son homologue cinématographique en créant une continuité narrative, et non visuelle, pour le joueur.
Le jeu lui-même est structuré comme une machine de montage Moviola, et combiné avec le mécanisme de coupe de match, le joueur est capable de créer son propre « supercut » basé presque entièrement sur les vibrations. Bien que j’imagine que la plupart des joueurs l’utiliseront dans le but spécifié, il y a beaucoup de place pour s’amuser ici. Envie d’un montage de bols de fruits ? Allez-y, pourquoi pas. Certaines peintures murales attirent votre attention? En voici d’autres. C’est très satisfaisant de descendre dans ces terriers de lapin pour résoudre le mystère au cœur du jeu, et le sentiment que vous participez activement à ce monde créé est renforcé par la présence d’une excellente musique de fond de Nainita Desai qui s’intensifie à mesure que vous sautez de scène en scène.
À noter, bien qu’il y ait des commandes complètes de souris et de clavier intégrées, les développeurs recommandent l’utilisation d’un contrôleur, que nous avons découvert un retour haptique supplémentaire lorsque nous en avons utilisé un dans notre jeu. De plus, les joueurs voudront parcourir les scènes d’avant en arrière, car des indices et des idées peuvent parfois être trouvés en faisant défiler les images à l’envers.
Découpez, imprimez
Avec ses jeux précédents, Barlow a travaillé avec des acteurs établis pour créer des moments de drame intense et d’intrigue à travers des heures de séquences. Ce qui distingue Immortalité, c’est que la trilogie fictive de films en son cœur (Ambrosio, Minsky et Two of Everything, tous tournés sur une période de 30 ans dans l’histoire) sont essentiellement de vrais films, d’environ une heure chacun, avec différents écrivains, acteurs et des équipes de production pour chacun d’eux, tous tournés dans le style de la période à laquelle ils sont censés appartenir.
Mais ces films ne sont pas les seuls acteurs de l’espace dans lesquels les joueurs peuvent se déplacer. De nombreuses images des coulisses présentent Marissa, le réalisateur John Durick (joué par Hans Christopher) et un assortiment d’autres acteurs et équipes qui traversent les répétitions, le scoutisme endroits, traîner avec des personnalités célèbres de l’époque comme Andy Warhol et passer du temps intime ensemble. Dans ces moments, nous voyons la tension, nous voyons la catharsis, nous voyons des gens ordinaires essayer de faire de l’art tout en ignorant ce que cette tentative de création leur fait.
Et nous voyons aussi le côté laid de l’industrie cinématographique. Si ce jeu est une critique de quoi que ce soit, c’est une critique de la théorie de l’auteur, de la façon dont l’industrie mâche et recrache des gens talentueux, et surtout, c’est un claquement contre la misogynie endémique et violente de l’industrie, passée et présente. Bien que discuter davantage de cela constituerait un spoiler, sachez qu’il existe une liste d’avertissements de contenu dans le menu, et cela inclut les agressions sexuelles et les relations abusives entre eux.
L’immortalité est un jeu remarquable. Il puise librement dans plusieurs époques du cinéma pour offrir une véritable exploration de ce que cela signifie et de ce qu’il en coûte pour faire de l’art grand et significatif. Les acteurs du jeu donnent les performances de leur vie, à la fois en tant que « vraies personnes » qu’ils jouent et dans leurs différents rôles de film dans le jeu. L’esthétique de chaque film est si réaliste qu’il est facile de suspendre l’incrédulité et d’accepter la fiction selon laquelle il s’agit de films de 1968, 1970 et 1999. Bien qu’initialement intimidé par la portée parfois cosmique d’Immortality, j’ai trouvé qu’à la place d’être impénétrable, il était désireux de montrer de nouvelles facettes du mystère. Il voulait être joué.
L’immortalité peut établir des comparaisons avec des films d’Alfred Hitchcock ou de David Lynch, ou même avec des titres écrits par Barlow comme Telling Lies et Her Story. C’est peut-être inévitable. Mais en tant que jeu, il va bien au-delà de tout ce à quoi il pourrait être comparé. L’immortalité est le meilleur jeu de Sam Barlow, le plus stimulant à ce jour, et un début fulgurant pour Half Mermaid.