Examen de l’appel de la montagne d’Horizon

Examen de l'appel de la montagne d'Horizon

Horizon Call of the Mountain sait ce qu’est son travail : surfer sur la popularité d’Horizon Forbidden West et être le fer de lance de la nouvelle incursion de Sony dans le jeu de réalité virtuelle, la PlayStation VR 2. Cela fonctionne vraiment en mettant moins l’accent sur l’histoire expansive de Forbidden West et bien plus encore sur le spectacle, souvent époustouflant par les vues qu’il place devant vous. À ce niveau, c’est une vitrine technique remarquable qui vous permet d’avoir beaucoup d’excitation lorsque vous desserrez le frein à main et vous donne le contrôle de son combat exaltant. Il est donc un peu dommage qu’il fonctionne souvent à un rythme beaucoup plus détendu, ce qui permet d’apprécier fréquemment la beauté de son univers, mais s’empêche de vibrer de manière cohérente du début à la fin. Quand tout clique, cependant, et que ces hauteurs sont atteintes, un moment très amusant est là pour être passé.

De la même manière qu’un manège Disneyland emprunte au film sur lequel il est basé, Call of the Mountain prend l’expérience Horizon et la condense en quelque chose de beaucoup plus mordant tout en essayant de garder la même saveur. Ceci est mieux illustré par l’ouverture de type Pirates des Caraïbes, dans laquelle votre paisible croisière fluviale est brutalement interrompue par des personnages comme un Stormbird en plein essor et l’imposant dino-bot Tallneck. C’est un véritable mérite pour le travail que le développeur Firesprite a fait en traduisant la conception artistique originale de Guerrilla en quelque chose de plus impressionnant que n’importe quel écran de télévision pourrait rendre justice – à la fois dans les vues époustouflantes que ce monde offre et les machines de marque qui le peuplent.

La première fois que vous voyez l’échelle de certaines de ces créatures est vraiment un spectacle à voir, non seulement du passage à une véritable perspective à la première personne soulignant leur vraie taille, mais avec leur présence ressentie davantage grâce au retour haptique ressenti à la fois dans chaque contrôleur et le casque lui-même : vous sentez littéralement le sol trembler à chaque pas lorsque ces machines massives passent. C’est une véritable vitrine pour le PS VR2 dès le départ, avec un spectacle énorme se mêlant à de petits détails – jusqu’aux ondulations délicates que vos doigts font dans l’eau et les éclaboussures grossières faites par les pieds de machines géantes.

Blockbuster s’ouvrant de côté, au cours de sa campagne d’environ six heures, Call of the Mountain prend l’essence du gameplay d’Horizon et le résume en un ensemble d’outils beaucoup plus gérable qui fonctionne en VR. Des paysages rocheux à explorer, des machines hostiles à démonter, des énigmes à résoudre – tout est là. Ce qui est remarquable, cependant, c’est qu’il s’agit d’une expérience très linéaire qui contraste fortement avec les vastes mondes ouverts de Zero Dawn ou Forbidden West. Un esprit curieux est parfois récompensé par des activités secondaires amusantes, telles que l’empilement de cairns rocheux ou des cibles de tir à l’arc à collectionner, mais la plupart du temps, vous serez guidé sur un chemin en entonnoir. Cette approche étroite fonctionne naturellement bien en réalité virtuelle, même si une partie de l’exploration inhérente qu’offre normalement Horizon est perdue.

Si vous souffrez de n’importe quel niveau de vertige, ce n’est peut-être pas le jeu pour vous.


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Vous avez le choix entre deux options de mouvement : un système basé sur le « geste » qui vous déplace lorsque vous maintenez deux boutons et imitez un mouvement de marche avec vos bras, et un système plus traditionnel basé sur un stick analogique. Après avoir essayé les deux, j’ai opté pour le premier pendant la majeure partie de mon jeu, malgré les deux avec leurs avantages et leurs inconvénients. Au début, le système gestuel ne m’a pas semblé trop intuitif, mais une fois que je l’ai compris, je l’ai préféré simplement parce qu’il me faisait me sentir beaucoup moins nauséeux lorsque je jouais pendant de longues périodes (j’entends par là environ 30 minutes). Cependant, je me suis retrouvé à passer aux sticks analogiques chaque fois que j’entrais en combat, car les mécanismes d’esquive associés à cet ensemble de mouvements (un coup de stick droit) facilitaient beaucoup la tâche. Le kilométrage de chacun à ce sujet variera évidemment en fonction de vos tolérances VR, je vous recommande donc d’essayer les deux pour voir ce qui vous convient le mieux.

Il est maintenant temps de dire que si vous souffrez de n’importe quel niveau de vertige, ce n’est peut-être pas le jeu pour vous. Je ne suis pas trop terrible avec les vraies hauteurs, mais ici, j’ai commencé à me sentir un peu mal à l’aise en regardant certaines des distances ridicules dont je pouvais tomber. Il existe également de nombreuses opportunités de chutes potentielles, grâce à la quantité d’escalade que l’on vous demande de faire. Falaises d’escalade. Vignes grimpantes. Murs de glace d’escalade. Escalader des parois rocheuses en y logeant des pioches doubles. Presque tellement d’escalade que vous pourriez aussi vouloir escalader les murs de votre maison.

Maintenant, je n’étais pas assez naïf pour penser qu’un jeu appelé « Call of the Mountain » n’impliquerait pas quelques grimper, mais j’ai été quelque peu pris au dépourvu quand j’ai découvert que c’était vraiment la majorité de ce que vous feriez ici, surtout au petit matin. L’escalade n’est pas trop difficile, mais honnêtement, atteindre une prise après prise devient assez ennuyeux après avoir escaladé votre troisième ou quatrième affleurement. Cela devient un peu plus intéressant une fois que des outils tels que le Grappling Grabcaster sont introduits, et l’immersion de tout cela alors que le vent tourbillonne autour de vos oreilles et que l’excellente musique gonfle lorsque vous atteignez le prochain sommet est indéniable. Bien que certaines ascensions offrent un peu plus d’excitation que d’autres, je peux honnêtement dire que je n’ai jamais trouvé l’escalade toujours amusante. Il est donc frustrant qu’il domine une grande partie de ce que vous ferez dans Call of the Mountain, en particulier par rapport à ses sections de combat beaucoup moins fréquentes mais infiniment plus excitantes.

Se déroulant en grande partie dans des mini-arènes, ces combats de gladiateurs contre toutes sortes de machines hostiles sont souvent le point culminant de chaque mission. C’est là que l’immersion de tout cela se situe vraiment alors que vous oubliez brièvement à quelle époque de la Terre vous vivez et que le rythme du combat s’installe. Armé de l’arme Horizon signature d’un arc et d’une flèche, vous vous retrouverez rapidement à viser les points faibles de l’ennemi à l’aide de l’impressionnante technologie de suivi du globe oculaire du PS VR2, puis à esquiver rapidement les attaques de mêlée avant d’esquiver et de tisser votre tête hors de portée des projectiles.

Il s’agit d’un ensemble d’options de combat qui se construit progressivement au fil du temps, à mesure que de nouveaux types de munitions sont introduits et que votre arsenal s’élargit. Au fur et à mesure que des ennemis plus forts se présentent, il faut naturellement plus de puissance de feu, et avec elle, les niveaux d’excitation à trouver augmentent – ​​un combat passionnant contre un Thunderjaw colossal étant un point culminant particulier. Se préparer aux rencontres devient de plus en plus important à mesure que vous construisez toutes sortes de flèches élémentaires dans un système d’artisanat agréable qui vous permet d’attacher manuellement des pointes de flèches, des explosifs et des vols, créant ainsi une connexion tangible avec le monde.

Bien sûr, il est plus gratifiant que de fabriquer des flèches de les tirer – et à cet égard, Call of the Mountain a vraiment réussi. Maintenant, mon expérience du tir à l’arc dans le monde réel ne peut aller jusqu’à essayer quand j’avais 11 ans lors d’un voyage scolaire, mais à mon avis d’expert, c’est plutôt bien. Il y a un véritable « ping » agréable dans la façon dont chaque flèche s’envole de la corde de l’arc et le retour haptique chatouille votre paume, puis un frisson encore plus grand lorsqu’il claque dans tout ce qui est assez malheureux pour être sur son chemin et les enflamme grâce à explosif Flamber. Contrairement à l’escalade, il ne vieillit jamais de regarder des étincelles voler et des pièces de machine tomber alors que le combat Horizon fondamentalement brillant fait son chemin avec succès dans l’espace de réalité virtuelle.

C’est une cadence très satisfaisante qui fonctionne très bien en VR grâce à sa vitesse passionnante mais jamais écrasante, mais qui pardonne également si vous êtes pris au dépourvu par un Scrapper itinérant, par exemple. Si vous parvenez à subir des dégâts, vous pouvez trouver une poche de paix parmi le chaos en faisant une pause collation et en remplissant votre barre de santé en grignotant des fruits. Une barre de santé est intelligemment située sur l’une de vos mains (un peu comme nous l’avons vu dans Half-Life : Alyx), ce qui signifie qu’il n’est jamais plus qu’un coup d’œil rapide, comme vérifier l’heure sur une montre, et toujours en vue lorsque vous visez. Dans l’ensemble, l’interface de Call of the Mountain est très intelligemment implémentée, ce qui en fait une partie tangible de votre personnage et non une série de boîtes flottantes distrayantes qui menacent de vous faire sortir du beau monde.

Le combat Horizon fondamentalement brillant fait son chemin avec succès dans l’espace de réalité virtuelle.


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Des énigmes apparaissent également ici et là et, encore une fois, constituent une pause bienvenue dans l’escalade. Ai-je mentionné qu’il y a beaucoup d’escalade? Les problèmes sont parfois amusants mais jamais trop difficiles, et une fois que la nouveauté de ramasser physiquement les engrenages et de les mettre en place moi-même s’est épuisée, ils sont devenus un autre obstacle mineur sur le chemin de la prochaine rencontre de combat ou moment de l’histoire.

Cette histoire est utile, mais celle qui est définitivement conçue pour faciliter les grands moments et les camées amusants plutôt que de raconter une histoire en couches comme les deux Horizons précédents. Ici, vous incarnez Ryas plutôt qu’Aloy – c’est un rebelle de Shadow Carja qui doit accomplir une série de tâches afin d’expier ses crimes. Ses monologues internes sont heureusement limités dans une manœuvre intelligente qui vous permet de découvrir ce monde de première main et de ne pas être distrait par des voix dans votre tête.

Naturellement, les choses s’intensifient à mesure que l’intrigue s’épaissit, et la seconde moitié de la campagne devient beaucoup plus engageante que la première grâce à l’action qui augmente en qualité et en quantité. Un point culminant personnel est la section susmentionnée du chat et de la souris Thunderjaw, qui évoque des souvenirs de Jurassic Park à son meilleur. Il y a quelques petits hochements de tête dispersés partout pour que les grands fans d’Horizon trouvent de la valeur ici – des visages familiers comme Aloy viennent dire bonjour – mais ne vous attendez pas nécessairement à un nouveau chapitre dense dans la tradition de cet univers.

En dehors de l’histoire principale, vous êtes libre d’explorer votre petite base, d’examiner de plus près les artefacts collectés lors de vos expéditions et de discuter avec des amis rencontrés en cours de route. Il abrite également le mode safari agréable: une version alternative largement tranquille de la croisière en bateau d’ouverture qui montre une sélection du bestiaire Horizon dans son habitat naturel. C’est court, doux et un reflet de la nature de Disneyland de Call of the Mountain dans son ensemble – une vitrine technique impressionnante pour PS VR2 qui utilise les merveilles inhérentes au monde Horizon pour saupoudrer de sensations fortes dans sa balade parfois paresseuse sur la rivière.