Turbo Hyper Sur-violent
Le marché des FPS d’inspiration rétro devient extrêmement encombré et se démarquer devient plus difficile que jamais. Hyperviolent ne fait pas vraiment un bon travail de le faire en surface. Même le nom est aussi interchangeable que Surpuissance turbo et Ultrakill. Il fait la publicité de la violence, que vous pouvez obtenir à peu près n’importe où.
Mais prendre le temps d’entrer réellement dans Hyperviolent révèle qu’il ne s’agit pas simplement d’un autre FPS d’inspiration rétro. Ce ne sont pas que des explosions et de la musique heavy metal. Ce n’est pas aussi frénétique que Perte ou Crépuscule; en fait c’est plus proche de l’original Choc du système.
Alors qu’il fait son atterrissage retardé en accès anticipé, Hyperviolent montre qu’il peut se démarquer. Cependant, il reste encore beaucoup de travail à faire pour que cela vaille la peine d’être joué.
Système Shockmaster
Alors que Hyperviolent ne vous battra pas la tête avec un récit, il essaie de vous donner un peu de contexte. Vous êtes un type qui répond au signal de détresse d’une colonie minière et découvre que tout le monde a décidé de changer de profession et de devenir des monstres. Il n’y a pas beaucoup de cinématiques et une grande partie du texte est facultative, ce qui est bien, car l’interface n’est pas très bonne.
j’ai mentionné le Choc du système racines, mais Hyperviolent n’est pas une simulation immersive. Il fournit principalement un inventaire et vous propose une série de niveaux qui ne sont pas entièrement linéaires mais qui devraient peut-être l’être. Parfois, vous obtenez des cartes-clés et devez les ramener à des endroits où vous êtes déjà allé, ce qui est un peu comme Perte, mais implique des retours en arrière plus inutiles. Parfois Hyperviolent fera apparaître plus d’ennemis pour rendre votre retour en arrière plus mouvementé, mais ce n’est pas une bonne chose. C’est intrusif, artificiel et perceptible.
La santé et les munitions sont également extrêmement limitées. Vos armes ne sont pas parfaitement précises comme elles le sont dans certains jeux FPS rétro, mais lorsqu’elles sont associées à des munitions limitées, cela peut être un peu frustrant. C’est une chose quand votre fusil de chasse pulvérise mais que vous avez 200 cartouches. C’est autre chose quand on ne sait pas quand est la prochaine fois qu’on verra un obus.
Le pire, c’est que les armes à feu ont une perspective étrange. Ils sont inclinés de telle manière qu’ils donnent l’impression qu’ils ne pointent pas réellement vers votre réticule. Je ne savais même pas que c’était possible. Je pense à tous les pistolets à basse résolution que j’ai vus de mon temps, et je ne sais vraiment pas comment mon cerveau a pu interpréter, disons, le pistolet dans Duc Nukem 3D pointer là où je tirais. Cependant, cela a fonctionné, mais pour Hyperviolentje n’arrive pas à surmonter la déconnexion visuelle.
Double fisting
Les rangs ennemis sont fortement peuplés de zombies qui vous courent dessus. L’IA est extrêmement peu impressionnante, ce qui n’est pas surprenant, mais je ne vois absolument aucune raison pour laquelle vous devriez utiliser une arme à feu sur les zombies alors qu’il est très facile de les frapper avec quelque chose. J’ai beaucoup gagné en ayant un pistolet dans une main et une hache dans l’autre. Des classes entières d’armes sont restées inutilisées car le pistolet peut tirer dans la tête de la plupart des ennemis à distance, et toute arme de mêlée est efficace contre les zombies.
Les niveaux dans Hyperviolent sont peu peuplés mais réussissent parfois à être déroutants. Il y a beaucoup de moments où j’activais quelque chose dans l’environnement et je n’avais aucune idée de l’effet que cela avait. Cela m’amènerait à me promener, à la recherche d’une zone qui s’ouvrait.
À un moment donné, vous devez créer une grenade, puis l’utiliser pour faire sauter un mur fissuré. Cela ressemble à quelque chose qui devrait mener à une zone secrète, mais il y a une carte-clé nécessaire derrière. Pendant ce temps, les grenades ne fonctionnent pas sur les portes bloquées par des vignes. Bien que ces portes soient plus visibles qu’un mur fissuré, je n’ai jamais trouvé le moyen de les franchir. Je soupçonne qu’il n’y en a pas.
Poussant
Une autre grande déception est la performance. Je ne sais vraiment pas à quoi ressemble un jeu Hyperviolent peut causer de tels problèmes pour mon système, mais j’obtiendrais parfois beaucoup de ralentissement. Il est possible que cela pousse un peu trop le moteur Gamemaker normalement 2D hors de sa zone de confort, mais si c’est le cas, cela ne valait pas le choix du moteur. On a également l’impression qu’il devient plus instable avec le temps, le bégaiement s’aggravant et les menus devenant de moins en moins réactifs.
C’est aussi bogué, surtout en ce qui concerne l’inventaire qui a à la fois dupliqué et éliminé des choses sur moi. Parfois, après avoir chargé un point de contrôle, je perdais la plupart du son. La détection des coups n’est pas géniale, les balles entrant en collision avec les murs loin de l’endroit où elles sont réellement dessinées. Hyperviolent peut être vraiment désordonné parfois.
Hyper prometteur
Même avec ces problèmes, il y a beaucoup de promesses dans Hyperviolent. Beaucoup de problèmes qu’il a pourraient probablement être résolus en les écrasant avec la polisseuse à plancher. J’aime l’esthétique et le rythme plus lent par rapport à la plupart des jeux FPS de nos jours. Si quelqu’un a créé une nouvelle entrée dans le Pierre Blake série, c’est comme ça que je voudrais qu’il joue.
Vraiment, je peux voir Hyperviolent mûrir en un grand jeu, mais pour le moment, cela ressemble plus à une preuve de concept. Je suppose que je suis surtout inquiet à ce sujet, car il y a un jeu que je veux enterrer ici, mais il faudra faire des efforts pour en arriver là. Je ne veux pas que le développeur se contente de « assez bien » car, avec suffisamment de travail, cela pourrait être génial. Si vous voulez inciter le développeur à en arriver là, cela vaut la peine de l’obtenir en accès anticipé, mais sinon, vous voudrez peut-être attendre.
[This review is based on a retail build of the game provided by the publisher.]