samedi, décembre 28, 2024

Examen de l’accès anticipé à Songs Of Conquest: un RPG tactique déjà stylé

Il y a quelques jours à peine, la sortie attendue de Songs Of Conquest s’est transformée en la sortie attendue de Songs Of Conquest en accès anticipé. Il y a des moments où un tel pivot peut changer radicalement l’angle sous lequel vous auriez besoin de revoir un jeu.

Ce n’est pas vraiment un de ces moments, parce que je pense que je recommanderais Songs Of Conquest dans son ensemble tel qu’il est de toute façon. Donner une année estimée à Lavapotion pour « découvrir, avec la communauté, quelles fonctionnalités nous devrions prioriser » pourrait bien me pousser à une approbation sans réserve, cependant.

La chose naturelle est de comparer Songs Of Conquest à Heroes Of Might And Magic. Malheureusement, je n’ai que les souvenirs les plus sombres d’un de ces jeux, qui ne m’a jamais saisi. Je ne peux donc pas faire de comparaison utile, mais je peux noter que Songs Of Conquest, en revanche, m’a tout de suite attiré. C’est un jeu de stratégie de collecte de ressources tissé dans un RPG tactique butin, ou vice versa selon votre point de vue. Chaque partie est au tour par tour. Le premier vous permet d’explorer de grandes et jolies cartes du monde fantastique avec votre « manieur » (un personnage magique général/héros), de visiter des dizaines et des dizaines de bâtiments, de ruines et de divers sites d’intérêt pour aspirer du bois et du tissu pour construire ou mieux rechercher. des troupes et de l’or pour les payer. En pointillés sur chaque carte se trouvent également des forces fixes d’ennemis neutres, qui bloquent de nouveaux passages et souvent des poches d’objets de valeur.

Naturellement, vous aurez envie de les essayer, ce qui déclenchera une escarmouche. Ceux-ci sont remarquablement intuitifs pour commencer. Chaque unité se déplace selon son initiative (par opposition à chaque joueur déplaçant toutes ses unités à la fois), et peut généralement se déplacer puis attaquer si quelque chose est à portée, avec une info-bulle utile donnant une estimation des dégâts que vous ferez, plus combien figurines au sein d’une unité hostile que vous tuerez. Les unités ont une zone de contrôle, ce qui signifie que chaque fois que vous essayez de vous déplacer alors qu’elles sont adjacentes à un ennemi, elles effectueront un tir gratuit et les unités survivantes contre-attaqueront, faisant de la mêlée un engagement sérieux. Les unités à distance, quant à elles, infligent des dégâts supplémentaires dans leur « portée mortelle », il est donc généralement conseillé de se rapprocher, mais les cartes sont suffisamment petites pour que cela soit également risqué. Ils comportent également des hexagones de différentes hauteurs, donnant des bonus offensifs et défensifs et suffisamment de variété pour que je n’aie jamais ressenti le moindre sens de la routine. Il y avait toujours assez de choses à penser pour m’intéresser. Je dirais que je ne me suis jamais senti complètement perdu non plus, mais je vous parlerai de l’exception à cela plus tard.

Le son et l’animation méritent d’être soulignés en particulier. Alors que les cartes sont somptueusement dessinées et regorgent de détails, ce sont les combats qui mettent vraiment en valeur le talent présenté. Chaque attaque semble solide, chaque unité bouge et frappe fort. Éliminer un ennemi est toujours satisfaisant, et ils meurent tous avec un épanouissement dramatique, surtout quand c’est le dernier sur le terrain, pour lequel le jeu zoome un peu au ralenti.

Alors que les cartes sont somptueusement dessinées et regorgent de détails, ce sont les combats qui mettent vraiment en valeur le talent présenté.

Les batailles sont courtes et rapides, donc tu ne t’éloignes jamais trop longtemps de la carte, et chaque armée a tendance à se sentir un peu improvisée grâce à la façon dont elle est liée à ton économie. Pour renforcer vos armées, vous devez visiter l’une de vos colonies, qui génère des soldats à chaque tour en fonction de ce que vous avez construit. Des esprits féeriques vicieux et des hommes-bêtes costauds sont générés dans les bosquets, tandis que les joueurs de l’empire peuvent construire des huttes paysannes pour rassembler des milices armées d’arbalètes, ou des tavernes pour attirer des ménestrels qui renforcent la défense. Certaines colonies peuvent être améliorées pour l’or, le bois et la pierre, ce qui ouvre des chantiers de plus en plus grands. Les grandes colonies forment ainsi une plaque tournante naturelle pour recruter des troupes avancées et débloquer des recherches qui augmentent les statistiques des unités, mais les emplacements de construction limités rendent l’expansion cruciale, de sorte que vos porteurs seront la plupart du temps sur la route à la recherche de plus de sites ainsi que de plus. friandises. Cela signifie à son tour que vos armées seront bloquées à plusieurs tours de la colonie, et donc des renforts, de sorte que vous vous retrouverez à recruter tout ce qui est disponible dans les bâtiments de recrutement de mercenaires neutres ou dans un village périphérique avec des options limitées. Soit ça, soit tu rentreras souvent à la maison.

Alternativement, vous pouvez remplir un petit emplacement de construction dans un village quelque part avec une tour qui centralise toutes vos unités disponibles, au prix de la construction d’une ferme génératrice d’or là-bas, ou peut-être de la maçonnerie qui produirait de la pierre. et laissez-vous améliorer le mausolée à proximité. Le côté stratégie économique du jeu semble plus nuancé et intéressant que la mémorisation classique de l’ordre de construction RTS, mais il ne semble jamais écrasant, et ces considérations ne commencent à se produire qu’une fois que vous maîtrisez les bases, que les deux campagnes enseignent assez bien. .

Cependant, cela vous laisse à vous-même, avec un minimum d’informations sur ce que fait l’ennemi. Ce n’est pas carrément mauvais, mais cela vous rend vulnérable à ce jeu de stratégie où vous êtes mathématiquement condamné mais ne le saurez pas avant deux heures. Vos ennemis, vous voyez, font exactement la même chose que vous, jusqu’à aspirer les tas d’or et de pierres en vrac que vous êtes trop lent à atteindre, et battre les armées neutres en XP qui amélioreront leurs porteurs. Le nivellement consiste à choisir l’une des trois compétences plutôt que de s’amuser avec trop de chiffres, mais ces décisions sont toujours énormes, et choisir celles qui ne contrecarrent pas les forces de votre ennemi peut vous coûter cher.

Il se passe beaucoup de choses, malgré la simplicité de chaque tour individuel. Vous devez vous battre et explorer pour améliorer vos porteurs et priver vos ennemis de ressources gratuites. Vous devez également défendre vos colonies et celles de vos ennemis. J’ai eu un jeu où un porteur s’est retrouvé à plusieurs niveaux derrière tout le monde, mais il a peut-être été le MVP du jeu parce que son bonus de mouvement de carte lui a permis de raser partiellement les bâtiments ennemis puis de partir, forçant leurs porteurs à rentrer chez eux au lieu de capturer mes villages.

C’est là que Songs Of Conquest peut être lassant. Vous atteindrez un point dans les longs joueurs où il est clair que vous allez gagner, mais l’ennemi courra toujours en capturant un village faible pour chaque deux que vous êtes (ce qui m’a étrangement rappelé Warlords Battlecry 3). L’absence de notification vous alertant de la présence ennemie est un problème, mais c’est exactement le genre de détails que vous vous attendez à voir traités lors d’un accès anticipé. Moins facilement résolu est la façon dont chasser un adversaire faible autour de la carte devient une gêne pour toutes les personnes impliquées. Bien qu’une armée vaincue puisse être restaurée, cela coûte cher et étire davantage vos renforts. Cartes sur table, cependant : je déteste perdre des mecs. Surtout lorsque l’équilibrage d’un jeu dicte que perdre une grande bataille signifie s’absenter pendant encore quelques heures juste pour revenir là où j’étais avant la bataille. Ressentir la piqûre de la perte très intensément peut donc être un problème pour moi, et c’est probablement un problème que plus d’expérience m’apprendrait à contourner de toute façon. Bien que les campagnes soient bonnes, le mode escarmouche (solo ou multijoueur) et l’éditeur de cartes donnent l’impression d’être un jeu dans lequel les gens vont vraiment creuser de manière compétitive.

C’est particulièrement vrai pour le système de magie, qui demande un peu d’explication. C’est de loin la partie la plus ésotérique du jeu, et bien que je puisse voir des joueurs dévoués devenir terrifiants en multijoueur, c’est aussi l’exception que j’ai mentionnée plus tôt car cela m’a absolument submergé à un moment donné. Chaque unité dans un combat génère des points de magie à chaque tour. Les chasseurs hommes-grenouilles produisent des points de création et de destruction, les chevaliers produisent des points d’ordre, les seigneurs féeriques produisent des points de chaos, etc. Vous pouvez lancer autant de sorts que votre porteur en connaît et pour lesquels il a les points. Plusieurs sorts nécessitent des points de plusieurs types, et les porteurs peuvent apprendre des formes plus puissantes du même sort lorsqu’ils nivellent ou trouvent certains artefacts.

Cela se complique quand vous considérez que chaque fois que j’ai parlé d’une « unité » ici, cette unité représente en fait entre une et une centaine de créatures individuelles, un peu comme dans Master Of Magic. Mais chaque unité d’un type génère les mêmes points quel que soit le nombre de créatures qu’elle contient. C’est évidemment mieux de remplir un créneau de l’armée avec 50 miliciens sur 50, n’est-ce pas ? Ils frapperont plus fort et vivront plus longtemps. Mais si vous les répartissez sur deux emplacements, ils généreront plus de magie pour vous. Soudain, ce porteur avec moins de troupes réparties sur 9 emplacements d’armée a un jardin magique fertile.

Tout allait bien jusqu’à ce que j’affronte les nécromanciens. Mes amis, j’ai complètement détruit. D’une manière ou d’une autre, mes trois armées qui avaient tout piétiné sur leur passage étaient complètement anéanties en deux tours. Après presque une journée passée à esquiver, à réorganiser les armées et à rééquiper tous mes porteurs jusqu’à ce que les propres calculs du jeu qualifient le combat de « facile », mes forces faisaient toujours face à une armée qui pouvait d’une manière ou d’une autre lancer plusieurs sorts d’attaque de zone à chaque tour, immédiatement , faisant régulièrement 400 à 600 dégâts, suivis par des unités de nécromanciens qui avaient leurs propres attaques de zone sanglantes en faisant des centaines d’autres. Pour référence, mes reines de la forêt magiques entièrement équipées et très chères avaient aussi une attaque spéciale. Il a fait 30 dégâts. Oh, et tous ceux qui ont survécu à cet assaut se faisaient achever par des rats. Y compris les chevaliers, qui meurent invariablement instantanément ou infligent une série de dégâts médiocres avant d’être instantanément anéantis. Dix mille ces tofs m’ont coûté. J’aurais pu avoir des centaines de miliciens pour ça. Et pendant que cet ennemi lançait sans effort ce que je suppose appelé LMAO GG, mon meilleur sort offensif a pris deux tours pour faire moins de dégâts que de crier sur un ennemi, et mon sort le plus efficace était celui qui échangeait deux unités.

Mais. Mais mais mais. J’ai fini par trouver un moyen de contourner cela. Je ne pouvais pas combattre ce gang ridicule de vieux mecs en robes croûteuses, mais je pouvais frapper et courir leurs villes jusqu’à ce qu’un de mes porteurs soit capable de monter suffisamment de niveau pour donner à toutes ses troupes une résistance magique. Et bien, je sais maintenant, n’est-ce pas ? Leçon apprise. J’aurais apprécié que quelqu’un me dise quatre heures plus tôt que cet ennemi pouvait juste Ripley n’importe qui à vue, l’esprit, puisque j’aurais tout aussi bien pu me concentrer sur les compétences anti-magie uniquement pour croiser un porteur ennemi entièrement concentré sur ses abdominaux. Alors je ne sais pas. Il faut certainement plus de clarté sur ce que font réellement les capacités et les sorts ennemis, et peut-être que quelques ajustements d’équilibrage sont nécessaires – mais malgré toute la frustration qu’un gars a causée, c’était une anomalie dans une expérience par ailleurs excellente. Et bon, même si ce n’est pas seulement moi qui suis terrible, un peu de rééquilibrage est tout ce qu’il faudrait pour résoudre le seul problème majeur que j’ai eu. Je ne suis pas tombé amoureux de Songs of Conquest, mais je pense qu’au cours de l’année à venir, beaucoup de gens le seront.

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