Examen de l’accès anticipé à Iron Oath: un RPG tactique en mission pour se démarquer

Examen de l'accès anticipé à Iron Oath: un RPG tactique en mission pour se démarquer

Je vais beaucoup me plaindre du serment de fer. Pas parce que c’est mauvais, mais parce que je l’apprécie vraiment, et je pense qu’il a le potentiel de vraiment décoller.

Considérez ces plaintes, pour la plupart, comme une liste de contrôle avant le vol effectuée bien avant que le pilote ne se soit même assis; si le jeu n’était pas en accès anticipé, ce seraient de grosses déceptions plutôt que exactement le genre de détails ennuyeux que l’accès anticipé est censé aplanir.

La prémisse est familière, mais pas sursaturée. Vous dirigez une entreprise de mercenaires dans un monde fantastique et devez vous y déplacer pour trouver et remplir des contrats qui permettent à vos combattants de se nourrir, de s’équiper et de payer. Au fil du temps, vos efforts pour poignarder des bandits et donner des coups de pied à la faune vous donnent une réputation que vous pouvez exploiter pour de meilleurs prix et des emplois plus lucratifs auprès de personnes plus influentes. Ils rendent également vos membres plus qualifiés et donc plus coûteux à conserver.

Bien que le sous-genre de la gestion des mercenaires soit encore assez petit, tout cela est assez standard en son sein. Le serment de fer se distingue de plusieurs manières, la première étant son accent sur le long terme. Les royaumes dont vous beurrez les habitants et les nobles peuvent se rebeller ou se faire la guerre, et toutes les quelques décennies, un terrible dragon apparaît pour faire exploser une ville, semant le chaos et d’étranges fléaux. La gestion du temps est aussi importante que le pincement d’un sou car vous faites autant de travail que possible le long de vos itinéraires, ou même, dans une option qui rappelle Star Traders : Frontiers, laissez les quêtes de l’histoire principale vous échapper pendant que vous êtes occupé à faire autre chose. .

Cette histoire est une histoire personnelle de se venger d’un groupe de traîtres, mais sa nature désactivable a du sens étant donné que le temps affecte également vos mercenaires, car même ceux qui vivent se fatiguent et ralentissent avec l’âge, et finissent par prendre leur retraite. Les joueurs de Wildermyth devraient déjà être suffisamment avertis pour savoir que cela nécessite de planifier à l’avance et d’utiliser votre meilleur équipement et des guerriers plus âgés expérimentés pour soutenir les mains les plus jeunes et les plus faibles jusqu’à ce qu’elles soient au courant. Ils ont également des scores de relation les uns avec les autres, bien qu’à l’heure actuelle cela ne semble pas faire grand-chose. L’accent est moins mis sur les histoires et les personnages mémorables que Wildermyth, mais ils partagent une influence évidente dans Dungarees & Dingoes en matière de combat. J’y reviendrai un peu.

Quelle que soit la taille de votre gang (et il doit grandir avec le temps, car des combattants blessés et épuisés entrent et sortent des combats fréquents et douloureux nécessaires pour maintenir vos profits au-dessus des coûts croissants), vous êtes limité à quatre stablads par combat. Cela semble un peu décalé, mais devient vite confortable lorsque vous haussez les épaules et acceptez ses paramètres. Cela vous aide à développer un banc capable en fait, plutôt que de simplement rassembler tout le monde et de compter sur une équipe de rêve.

Tout cela place The Iron Oath sur un territoire légèrement différent de ses pairs. Les individus n’ont pas (actuellement) beaucoup de personnalité, mais les structures sont là pour ça. Chaque recrue possède une poignée de traits de personnalité qui affectent ses capacités, ou des options de dialogue et des plans d’action possibles. Ils ne sont pas aussi précieux et irremplaçables que ceux de Wildermyth, mais la mort pique beaucoup plus et la vie est moins bon marché que dans le monde beaucoup plus professionnel de Battle Brothers. C’est un terrain d’entente intéressant entre le forage militaire sans passion et une fête typique de palz d’aventure. Les classes de personnages en particulier l’élèvent.

L’une de mes choses préférées à propos de The Iron Oath est la façon dont ses classes sont si distinctes des RPG génériques habituels. Il n’y a pas de type combatif standard.

L’une de mes choses préférées à propos de The Iron Oath est la façon dont ses classes sont si distinctes des RPG génériques habituels. Il n’y a pas de type combatif standard. Les pyrolanciers sont des lanciers coriaces qui frappent plus fort que tout est en feu, tandis que les pugilistes se lancent avec du laiton brut de kung-fu. L’une de mes Valkyries brandissant une lance peut pousser et tirer des ennemis ou voler à travers un champ, frappant tout le monde à la manière d’un anime, puis utiliser un pouvoir qui téléporte un allié plus lent à côté d’eux. Une seule classe, le chasseur (archer), est archétypale, et le gardien est une sorte de paladin, mais avec seulement quatre places sur le terrain, vous ne pouvez pas être trop complaisant avec eux. Tous les accès aux compétences sont strictement limités à votre classe, mais celles avec lesquelles les recrues commencent varient, et celles que vous améliorez ou débloquez avec de nouveaux niveaux dépendent de vous. Les armes sont proscriptives, ce à quoi je me hérisse normalement, mais cela fonctionne ici. Vous obtiendrez probablement quelques combattants du mieux que vous pouvez vous permettre, mais faites-vous plaisir avec des armes moins qu’optimales pour la plupart et compensez-les avec ces compétences. Il y a très peu de problèmes avec l’inventaire.

J’ai mentionné D&D là-bas en raison de son accent sur la mêlée, le positionnement et les pouvoirs de classe. À chaque tour de combat, toutes les personnes présentes se déplacent par ordre de vitesse (un classement numérique direct plutôt que des jets d’initiative variables). Le mouvement est, pour une fois, discret, vous pouvez donc vous déplacer d’un hexagone à la fois pour tester les portées, et même annuler un mouvement à condition qu’il n’ait pas déclenché de danger. Le standard XCOM-ish « bouger deux fois ou bouger puis attaquer » s’applique, car l’utilisation de n’importe quelle compétence ou attaque standard met fin à votre tour, mais au lieu de temps de recharge, chaque compétence a des utilisations limitées jusqu’à ce qu’un personnage se repose, et ses attaques d’opportunité, ses pénalités de flanc et une légère marge de manœuvre autour de la mort du personnage semble juste différente. Cela est particulièrement vrai dans les segments de donjon auxquels certains emplois se résument.

Certains emplois signifieront un combat ou deux dans le monde. Peut-être que vous patrouillez pour des bandits, peut-être que des animaux vous ont attaqué au hasard alors que vous vous dirigiez vers la prochaine ville. J’aime que certaines missions soient extrêmement faciles. J’ai été payé pour aller me promener et poser une question à un gars, puis revenir à pied. Les missions d’escorte sont souvent sans incident, de l’argent facile pour les voyages que vous feriez de toute façon. Cela semble tellement plus naturel que la plupart des jeux, où accepter un travail d’escorte garantit une attaque de bandit scénarisée, ce qui n’est pas différent d’un travail « aller tuer ces gars », sauf qu’il prend plus de temps.

Mais certains emplois signifient s’acharner sur un donjon. Ici, votre gang de quatre doit passer de case en case, déclencher ou esquiver des pièges et des embuscades, fouiller dans les os, les décombres et les coffres pour trouver des bibelots, et finalement atteindre l’objet en question ou affronter un combat de boss. Ici, votre santé ne s’améliore pas après un combat, et plus vous prenez de temps, plus les choses s’aggravent – chaque tant de tours déclenche une condition aléatoire, rendant les pièges plus durs, les nerfs plus effilochés ou égarant un objet. Pour compenser cela, vous avez un PNJ à l’entrée (en fait dans le personnel, mais peu importe) qui vend des potions de guérison et des bandages pour traiter les blessures persistantes. Vous pouvez également vous reposer un nombre limité de fois, en brûlant divers encens qui soignent et offrent des bonus de votre choix, comme plus d’or, plus d’XP ou la restauration d’utilisations de compétences spéciales. Courts silences, comme.

Je vais être honnête, les restrictions sur le camping dans les donjons ne m’ont jamais vraiment semblé claires, et j’ai invariablement amené autant de personnes avec des pouvoirs de guérison que possible. Je ne me suis jamais soucié de la bière puisque le moral ne semblait jamais baisser, et bien qu’il y ait un onglet entier pour « alchimie » pour débloquer de nouvelles options d’encens dans l’écran de gestion de l’entreprise (à mesure que votre renommée grandit, vous pouvez échanger des points contre des prix), je n’ai jamais pris la peine quand le d’autres options sont clairement meilleures – des salaires inférieurs de 20% ou une guérison 10% plus rapide semblaient une évidence à côté d’avoir parfois une façon légèrement différente de dormir.

Et voici venir ces plaintes. La difficulté dans les donjons vient de certaines contraintes arbitraires, et son système de pression temporelle offre en pratique peu de choix. Vous serez là-bas assez longtemps pour déclencher 3 ou 4 conditions malgré tout, alors autant enquêter et tout piller. Il n’y a aucun moyen de savoir de quoi un ennemi est capable, à part les essais et les erreurs de les laisser vous réduire. Étant donné que vous êtes censé être un mercenaire endurci à vie, il est étrange et ennuyeux que vous ne sachiez apparemment absolument rien sur quoi que ce soit, en particulier lors de la phase de déploiement d’un combat, lorsque je n’ai aucune idée de ce que les ennemis peuvent faire ou qui ira en premier .

L’affichage inadéquat des informations est un problème courant, car les indicateurs de dégâts sont difficiles à distinguer en rouge sur noir, les barres de santé sont extrêmement minces et le texte du dialogue est extrêmement petit. Il n’y a aucun moyen de voir où un travail vous mènera sur la carte sans l’accepter d’abord, ou dans quel état se trouvent vos gens avant de décider de commencer ou non un combat. Je n’ai trouvé nulle part qui répertorie le moment où chaque personne est payée, donc je n’ai aucune idée de la somme d’argent à mettre de côté, sauf en dépensant trop. Vous devez déséquiper tout le monde pour comparer les articles de la boutique à ce qu’ils utilisent, et il y a une poignée d’attaques qui se chargent pendant x tours, mais dont les tours sont réellement peuvent varier suffisamment pour rendre ces attaques inévitables. Certes, cela peut être utilisé à votre avantage, et fait partie du point, mais il est parfois un peu difficile de savoir quand les choses vont se passer. La carte du monde est honnêtement un peu inintéressante. Des batailles apparaissent occasionnellement, mais contrairement à Battle Brothers ou Wartales, vous ne voyez jamais personne et ne pouvez vous déplacer que directement d’un site à l’autre, alors autant rendre la partie de mouvement instantanée plutôt que de nous asseoir là à regarder un compteur glisser.

J’aimerais aussi pouvoir zoomer, car l’art et l’animation sont formidables. Le son l’est aussi, et les trois expliquent en grande partie pourquoi j’aime le jeu de toute façon. Le combat semble volumineux, et même lorsque vous ne déclenchez pas l’effet de goresplosion occasionnel sur une mise à mort, éliminer quelqu’un est satisfaisant. Je suis tombé sur un mystique maléfique qui avait trois fois la santé d’un guerrier fort, mais mon meilleur pugiliste est allé Goku et l’a frappée assez fort pour tuer quatre hommes, laissant mon chasseur l’achever en un seul tour. Les nombreuses occasions de trahir, de voler et de tuer des gens font que l’option d’être miséricordieux et généreux est d’autant meilleure, et probablement vice versa. Je ne me sens pas tellement attaché à mon groupe en particulier, mais j’apprécie définitivement le temps que je passe avec eux. Si Curious Panda peut étoffer suffisamment les choses en plus des petits ajustements qu’ils semblent déjà apporter et se pencher vraiment sur ses détails inhabituels, il pourrait bien se distinguer dans une division de plus en plus compétitive.

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