Examen de l’accès anticipé à Dune: Spice Wars

Examen de l'accès anticipé à Dune: Spice Wars

Cela fait un moment que nous n’avons pas visité l’univers Dune dans un jeu de stratégie en temps réel – je pensais que l’iPod était essentiellement de la sorcellerie lorsque Emperor : Battle for Dune est sorti en 2001 – mais même sous sa forme d’accès anticipé, Dune : Spice Wars s’annonce comme un retour triomphal. Quatre factions distinctes qui s’engagent toutes un peu différemment dans des combats, des politiques et des explorations intéressants créent une période passionnante dans le monde magnifiquement meurtrier d’Arrakis. Et plus impressionnant encore, cela ne m’a jamais fait sentir que j’avais besoin d’être un cerveau Mentat hautement qualifié pour garder une trace de tout cela.

Spice Wars est un peu plus un RTS traditionnel que le dernier projet du développeur Shiro Games, Northgard, qui partageait de nombreux éléments avec les jeux de table de placement de travailleurs. Mais un retour à l’ancienne formule n’est pas forcément une mauvaise chose, et ses mécanismes de ressources bien équilibrés sont toujours au cœur de tout. Qu’il s’agisse de la main-d’œuvre, de l’influence politique ou de l’épice si importante, je ne suis jamais tombé dans une ornière dans ce désert scintillant où j’avais l’impression d’en avoir assez de tout. Spice Wars vous garde toujours affamé de quelque chose, ce qui peut conduire à un conflit même avec un allié de longue date s’il arrive juste à ce champ d’épices juteux que vous regardiez avant de pouvoir.

Le combat est relativement simple mais satisfaisant. Jusqu’à ce que vous pénétriez assez profondément dans l’arbre technologique militaire, la taille de votre armée sera limitée à une poignée, ce qui rend le micro-contrôle de vos unités crucial dans un combat égal. J’apprécie à quel point cela augmente considérablement le plafond des compétences sans avoir à se soucier d’une masse de soldats géante et indéchiffrable. Et chaque faction se bat un peu différemment, des légions Atréides relativement simples qui obtiennent des bonus pour s’être liguées contre un seul ennemi, aux Fremen insaisissables qui peuvent causer beaucoup de ravages délicieux en exploitant intelligemment de petites escouades d’infiltrés furtifs. Le danger supplémentaire de la Shai Hulud introduit d’autres considérations tendues et engageantes à chaque bataille, en particulier en fin de partie. Pourquoi? Parce que le fait d’avoir de grands groupes de soldats qui se battent sur une petite zone risque de les transformer tous en nourriture pour les vers.

MAÎTRES DE DUNE

En raison de ces différences, chaque faction a une saveur distincte dans ses tactiques, les brutaux Harkonnens s’appuyant sur de fortes garnisons militaires pour tirer une productivité supplémentaire de leur main-d’œuvre, et la capacité avantageuse des Fremen à collecter des épices précieuses sans les moissonneuses mécaniques bruyantes qui ont tendance à attirer. trouble de la variété du ver de la mort géant. Bien sûr, vous ne pouvez jamais éliminer la menace des vers, vous devez donc apprendre à vivre avec eux. J’aime vraiment la façon dont cela vous rappelle que peu importe votre puissance, vous devez toujours vous plier aux règles impitoyables d’Arrakis. De cette façon, la planète prend vraiment vie et devient un personnage à part entière, soutenue par des étendues de dunes scintillantes pendant la journée et une mer étrangement calme, presque méditative, d’un bleu scintillant la nuit. L’apparence des unités et des bâtiments est un peu stylisée de manière caricaturale, mais en mettant tout ensemble, c’est magnifique.

Cette dureté caractéristique se manifeste également dans un système d’approvisionnement qui exige que vous fournissiez à toutes les unités militaires des provisions pour survivre pendant un certain temps en dehors du territoire ami. Les déserts profonds sont particulièrement dangereux, divisant la carte avec des étendues fondamentalement infranchissables, tuant tout ce qui tente de les traverser et créant des énigmes tactiques efficaces à résoudre. Certaines factions, en particulier les Fremen, peuvent éventuellement acquérir la capacité de les traverser en toute sécurité. Mais la plupart du temps, je devais décider s’il valait la peine de risquer toute mon armée pour frapper un ennemi là où il s’y attendait le moins – un pari risqué mais exaltant.

PAS ASSEZ COURAGEUX POUR LA POLITIQUE

Pendant que tout cela se passe, une stratégie de haut niveau mijote alors que chaque faction se bat pour se positionner dans le sénat spatial impitoyable, le Landsraad. Les Atréides et les Harkonnens sont des membres votants avec une représentation officielle, mais toutes les factions, y compris les Fremen et les Contrebandiers non reconnus, peuvent dépenser une ressource appelée Influence pour représenter les pots-de-vin et les accords en coulisses afin d’obtenir ce qu’ils recherchent. Cela semble complexe, mais la façon dont cela fonctionne est très facile à suivre, avec des résolutions comme augmenter l’entretien de certains biens ou donner à une faction la possibilité de lever des armées impériales spéciales venant périodiquement au vote. C’est impressionnant de voir comment Spice Wars a pu intégrer un système politique assez profond sur un RTS déjà complexe sans qu’il ne se sente gonflé ou déroutant. Cela dit, c’est un domaine qui pourrait utiliser un pass d’équilibre avant qu’il ne sorte de l’accès anticipé.

Écrans Dune: Spice Wars

Parmi les nombreux jeux auxquels j’ai joué de Spice Wars, qui prennent chacun environ trois à quatre heures pour se terminer, tous sauf un se sont terminés lorsque la maison Atreides a été élue gouverneurs de Dune. Une fois qu’ils ont atteint ce titre, il ne leur reste plus qu’à le conserver un certain nombre de jours avant la fin de la partie. Le principal problème que j’avais était qu’il ne semblait pas vraiment y avoir de moyen de les arrêter, à part peut-être les effacer de la carte – et c’est presque impossible à faire rapidement, étant donné que la base principale de chaque faction a des défenses qui décimeront tout sauf les armées les plus puissantes en fin de partie. Vous devez espérer que le poste de gouverneur revienne au hasard pour un vote et essayez de le prendre pour vous. Parfois, cela ne revient tout simplement pas du tout – il n’y a aucun moyen d’influencer cela que je puisse trouver.

J’ESPIONNE

Le système d’espionnage est l’endroit où la complexité aurait finalement débordé. En utilisant des espions, qui sont des personnages nommés qui génèrent une ressource Intel, vous pouvez exécuter des opérations utiles allant d’entraver le réapprovisionnement de l’ennemi dans une région au déclenchement d’une rébellion dans l’une de leurs colonies. Le problème avec ça, c’est que ça prend beaucoup de temps à gérer, et ça a fini par être trop de choses à jongler quand j’avais à me soucier de la guerre, de l’économie et de la politique. Les transactions sournoises sont une grande partie de l’univers Dune, donc je ne voudrais pas nécessairement voir ce système disparaître. Mais plus de façons d’utiliser passivement mon Intel au lieu de devoir constamment l’affecter à de nouvelles opérations (ou l’échanger pour qu’il ne soit pas gaspillé) aurait été bien.

Et ces rébellions semblent aussi un peu trop punitives. Compte tenu du petit nombre d’unités, faire surgir une colonie entière de l’autre côté de la carte alors que vous êtes au milieu d’une guerre peut être désastreux, même avec plusieurs agents affectés au contre-espionnage. Les milices locales que vous avez construites dans la colonie ne se défendent que contre les puissances rivales et ne lèveront pas le petit doigt contre les rebelles. Cela peut donc devenir assez frustrant avec le peu d’outils disponibles pour le contrer.

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