Examen de l’accès anticipé à Bodycam – IGN

Examen de l'accès anticipé à Bodycam - IGN

Il existe un concept en affaires appelé « suivi rapide ». L’idée, essentiellement, est qu’une entreprise montre un produit sur lequel elle travaille, et qu’une autre l’imite et publie sa version rapidement, profitant du buzz et battant l’original sur le marché. Bodycam, réalisé par l’équipe de deux personnes de Reissad Studio, ressemble beaucoup à Unrecord, un jeu de tir à la première personne du point de vue d’une caméra corporelle de police qui a attiré beaucoup d’attention pour ses graphismes exceptionnellement réalistes. Ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose – par exemple, l’ajout par Fortnite d’une bataille royale de type PUBG a littéralement changé la donne. Malheureusement, ce n’est pas le cas avec Bodycam. Bien qu’il s’agisse d’une preuve de concept intéressante dans sa phase d’accès précoce, il présente trop d’angles morts en matière de conception pour être encore un bon jeu de tir.

L’idée derrière Bodycam est créative, et le mélange d’un objectif arrondi, de poussière sur le verre et de mouvements brutaux fait du bon travail en vendant l’ambiance de véritables images de style policier. Il se marie bien avec des textures de haute qualité, des débris denses et un feuillage luxuriant pour créer un jeu visuellement impressionnant. Les effets d’éclairage en particulier sont excellents, avec une large gamme allant des couloirs noirs jusqu’aux lampes de poche aveuglantes, prenant largement en compte la stratégie dans les modes en équipe.

Malheureusement, le concept n’est tout simplement pas idéal pour un jeu de tir compétitif à la première personne, car vous ne gagnez rien à avoir une pire vision du monde. Cela rend la localisation et le tir sur les ennemis plus difficiles, et cela ne contribue pas à l’expérience thématiquement. La police ne regarde pas à travers une caméra lorsqu’elle est réellement impliquée dans une fusillade et, comme vous ne jouez pas réellement en tant qu’agent des forces de l’ordre, cela ne dit rien sur l’état de la police. C’est aussi un peu étrange la façon dont le fait de viser vers le bas signifie que votre personnage lève le pistolet vers sa poitrine pour être devant la caméra corporelle, pas devant ses yeux. Je peux voir à quel point cette perspective fonctionnerait très bien pour quelque chose comme un jeu d’horreur ; le temps passé à flâner dans le noir et à décider si et quand risquer de révéler ma position en allumant ma lampe de poche pour voir est assez captivant. Ici, cependant, cela semble fantaisiste et non immersif.

Les mécanismes de tir fondamentaux sont solides.

Cela dit, les mécanismes fondamentaux de tir sont solides. Bodycam est l’exemple classique d’un jeu de tir de pixels : dès que vous voyez un seul pixel exposé de l’ennemi, vous ouvrez le feu, en espérant que vous le battiez jusqu’au bout. Il suffit d’une seule balle bien ciblée pour tuer ou être tué, et même une poignée de coups moins précis suffisent à vous envoyer dans une tombe précoce. J’aime le fait que cela crée des opportunités de remporter des engagements grâce à un positionnement et une anticipation intelligents plutôt qu’à des compétences de tir brutes, et il est particulièrement important de se pencher prudemment dans les virages au lieu de courir et de tirer. En fin de compte, que vous soyez fan des éliminations instantanées ou non est une question de goût, mais sachez simplement que ce n’est pas un jeu de tir qui offre une marge d’erreur.

Il faut un certain niveau d’habileté pour compenser le fait que les armes ont tendance à avoir beaucoup de coups de pied, ce qui rend la précision difficile si vous vous appuyez sur le tir automatique. C’est un élément réaliste qui rend particulièrement satisfaisant d’éliminer d’autres joueurs en succession rapide.

J’aimerais juste que le mouvement soit meilleur. Je suis sûr que cela est en partie dû à la manière déconnectée dont les bras et les corps des personnages se déplacent indépendamment de la caméra corporelle elle-même, mais il est beaucoup trop facile de rester coincé sur des obstacles mineurs qui jonchent les couloirs, comme les bureaux et les classeurs. Avec la lenteur et la délibération des personnages et la rapidité avec laquelle il faut tuer, être arrêté parce que votre coude entre en collision avec une table est à la fois ennuyeux et potentiellement mortel. En théorie, vous pouvez franchir de petits obstacles, mais en pratique, même le plus petit pas peut être un obstacle majeur pour faire passer votre personnage, et chaque seconde que vous passez vous expose à des tirs mortels.

Être arrêté parce que votre coude entre en collision avec une table est à la fois ennuyeux et potentiellement mortel.

C’est dommage, car les six niveaux actuellement présents dans Bodycam sont globalement plutôt soignés. Un hôpital abandonné, par exemple, présente un grand mélange de longs couloirs et de bureaux communicants. Le niveau du bâtiment russe est également effrayant lorsque le cycle jour/nuit intégré décide qu’il est temps que le soleil se couche. Une autre est une arène d’airsoft, avec une maquette de maison en contreplaqué et des mannequins d’entraînement en forme de personne que j’ai définitivement photographiés dans un moment de panique lorsqu’ils m’ont surpris alors que j’arrivais au coin de la rue. La façon dont chaque niveau ressemble et se joue différemment est efficace pour éviter le sentiment de « été là, fait ça » après avoir joué à la sélection limitée de trois modes de jeu, au moins pendant un petit moment.

Pas prêt pour la compétition

Le match à mort en équipe est ma façon préférée de jouer à Bodycam. Jusqu’à 10 joueurs sont répartis en équipes et reçoivent les mêmes armes, mais cet équipement est randomisé après chaque tour et les 10 premières victoires. Peut-être que vous avez tous des pistolets une fois, mais des fusils de chasse une autre fois. Il s’agit d’une version unique d’un mode de tir éprouvé, et le fait que chaque tour soit basé sur l’élimination, sans réapparition, augmente considérablement les tensions. Les moments où je me faufile prudemment dans les couloirs, partageant la responsabilité de vérifier les virages avec un coéquipier, font un excellent travail pour gratter cette démangeaison tactique.

Lorsque vous mourez, vous réapparaissez sous la forme d’un drone pour le reste du tour, ce qui vous donne la possibilité soit de regarder les choses se dérouler, soit de repérer les positions de l’autre équipe. C’est plutôt amusant d’allumer la lampe de poche de votre drone et de repérer l’ennemi, en faisant de votre mieux pour éviter d’être abattu par des adversaires agacés.

Malheureusement, le match à mort standard est un peu un désastre.

Malheureusement, le match à mort standard est un peu un désastre. Les réapparitions sont rapides et il s’agit d’accumuler des victimes, ce qui supprime complètement l’action tactique tendue de l’équation. Pire, les spawns sont terriblement gérés. Chaque fois que vous mourez, il s’agit essentiellement d’un jet de dés pour savoir si votre prochaine vie commencera en regardant le canon d’une arme à feu, et il est courant de passer plusieurs vies sans avoir le temps de faire un seul pas avant d’être abattu. Il a terriblement besoin d’être retravaillé en profondeur et, comme il s’agit du seul mode de jeu solo, Bodycam n’a pas grand-chose à offrir à ceux qui préfèrent faire cavalier seul.

Bodybomb, quant à lui, a une équipe qui tente de poser et de défendre une bombe, un peu similaire à Counter-Strike ou Search and Destroy de Call of Duty. La plus grande différence ici est que la bombe peut être posée n’importe où, mais la durée du minuteur de détonation diminue à mesure que vous décidez de la placer en territoire ennemi. C’est un bon concept, mais qui ne fonctionne pas extrêmement bien dans la pratique. Le principal problème est qu’il est trop facile pour l’équipe de déminage de simplement s’armer immédiatement, puis d’établir un camp pour garder tous les chemins qui y mènent. D’après mon expérience, il est rare que l’équipe explosive ne marque pas lorsque cela se produit, ce qui aspire toute l’énergie compétitive du match.

L’autre problème – qui est universel dans tous les modes – est que cela prend tout simplement trop de temps. Un seul match peut facilement durer 30 minutes, ce qui semble être une éternité dans un jeu de tir en petite équipe comme celui-ci. Il y a eu de nombreuses fois où j’aurais adoré venir pour un match rapide avant de faire autre chose, mais le temps requis ne le permet tout simplement pas. Pire encore, parce qu’il utilise des connexions peer-to-peer au lieu de serveurs, si l’hôte s’arrête ou se déconnecte à tout moment – ​​peu importe l’avancement du jeu – le match se termine. C’est malheureusement un phénomène trop courant, surtout lorsque l’hôte est du côté des perdants d’un match.

Un problème commun à tous les modes est qu’ils prennent trop de temps.

En supposant que vous puissiez terminer votre match, votre classement augmentera ou diminuera sur le système de classement simple, ce qui vous donnera un objectif à atteindre. Cela fonctionne comme prévu, sauf en Deathmatch, où une seule personne gagne – vous pouvez terminer avec un très bon ratio kills-mort, ce qui vous place à la deuxième place, tout en descendant dans les rangs. Donner des progrès positifs aux premiers finalistes est assez courant chez d’autres tireurs et semble ici être une étrange omission.

L’autre chose que vous pouvez faire progresser, ce sont vos cosmétiques. Faites correspondre les performances (comme les victoires) et les victoires vous rapportent des points R que vous pouvez dépenser sur l’un des 11 produits cosmétiques à vendre. Cela représente 11 produits cosmétiques au total disponibles à un moment donné, et non 11 catégories. Vous pouvez acheter la chemise à vendre ou l’option chapeau unique. Espérons que le magasin s’agrandisse avec les futures mises à jour, mais je ne peux m’empêcher de me demander à quoi sert d’avoir un magasin s’il y a si peu de choix. Il est actualisé quotidiennement, mais les choses sont si chères qu’il est facile pour les options les plus intéressantes, comme un masque à gaz unique, de les mélanger avant de pouvoir économiser pour cela. Les 4 000 R qu’il faudrait pour acheter un sac à dos, par exemple, représentent plusieurs heures de travail. Il y a un texte dans le menu qui indique que vous pouvez payer des points R pour gagner du temps, mais ce n’est pas vraiment vrai ; Au moment d’écrire ces lignes, il n’existe aucun mécanisme pour acheter des points, il suffit de les gagner dans le jeu, ce qui ajoute au sentiment que la boutique n’est tout simplement pas prête, même pour un accès anticipé.