C’est toujours dommage qu’un jeu réussisse à obtenir certaines choses si bien mais d’autres si mal. Le RPG fantastique à la troisième personne d’OverBorder Studios Thymesia en est un excellent exemple, avec des combats satisfaisants et énergiques qui récompensent la patience et une familiarité avec ses systèmes de progression, certes étroits, qui se démarquent immédiatement comme quelque chose de spécial. Dans le même temps, son histoire tordue sur un royaume déchiré par la peste et l’agent secret qui peut le sauver, ainsi que la qualité incohérente des lieux exotiques dans lesquels il se déroule, sont en grande partie à moitié cuites et rendent toute l’aventure facilement oubliable. .
L’histoire de Thymesia suit Corvus, un agent royal générique mais bien habillé qui a eu le cerveau brouillé comme un œuf de petit-déjeuner. C’est probablement une conséquence de son implication directe dans un fléau qui se propage à travers le pays, une maladie qui renforce certaines créatures tout en mutilant, tuant ou mutant les autres. Avec l’aide d’un allié enfantin énigmatique et décevant, vous devez grimper dans le vide sombre et gluant qu’est votre mémoire pour vous rappeler comment vous êtes arrivé ici dans l’espoir de trouver des indices sur la façon d’annuler cette tragédie.
J’ai vraiment aimé cette configuration de l’histoire au début, mais je ne pouvais pas moins me soucier du but mystérieux de Corvus à la fin du voyage d’environ huit heures. Cela est en partie dû au fait qu’il y a étonnamment peu de dialogue et très peu de PNJ à partir desquels extraire des informations, la plupart de l’intrigue étant livrée sous forme de notes déposées sur les cartes pour que vous passiez du temps à collecter et à déchiffrer. Ce type de narration a un peu perdu de son éclat après avoir été si fortement appuyé sur des jeux comme celui-ci au cours de la dernière décennie, et même en ignorant cette fatigue, les notes de Thymesia ne sont pas écrites de manière particulièrement convaincante. De plus, l’histoire elle-même est un territoire éprouvé lorsque vous dépassez ce terrain d’ouverture – le fait qu’elle soit basée sur une conspiration tourbillonnant autour du sang magique qui transforme les gens en monstres n’aide pas Thymesia à ébranler les allégations de « bloodborne-clone ». .
Les souvenirs de Corvus se déroulent à trois endroits. Deux d’entre eux, la mer des arbres et la forteresse d’Hermès, sont des environnements en grande partie fades que vous avez probablement déjà vus dans d’autres jeux auparavant (et probablement mieux). Le marais de peste brumeux du premier comprend de nombreux ponts de corde et cabanes dans les arbres qui se ressemblent tellement sous la brume putride qu’il devient difficile de naviguer. Ce dernier n’est qu’une forteresse médiévale fantastique, délabrée et jetant une ombre sur certaines zones forestières clairsemées qui l’entourent. Le marais avait au moins occasionnellement un mutant effrayant et brandissant un marteau pour pimenter le voyage à travers lui, mais la forteresse regorge de chevaliers génériques de différentes bandes, sans véritable surprise visuelle ou thématique à avoir.
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La banalité de ces étapes est rendue beaucoup plus désastreuse par rapport à la troisième zone, le jardin royal, qui est véritablement l’un des environnements les plus intéressants que j’ai vus dans un jeu comme celui-ci. Cela commence comme une sorte d’étrange ensemble de serres où poussent de grandes fleurs tordues, et descend dans une bibliothèque immergée jusqu’aux chevilles dans le sang. Vous pouvez aller encore plus loin lors de visites ultérieures via des sous-quêtes, éventuellement dans une grotte de sang entière, regorgeant d’un facteur de fluage qui se démarque parmi un genre défini par celui-ci.
Vous pouvez également revisiter les deux autres emplacements dans des sous-quêtes, mais leurs épanouissements créatifs se limitent simplement à changer le chemin que vous empruntez et à changer les portes accessibles. Lorsque vous explorez des lieux jusqu’alors inexplorés, il n’y a rien de radicalement différent à leur sujet. Inutile de dire que faire ces parties facultatives dans des endroits qui n’étaient pas le jardin royal était un peu ennuyeux.
Ces sous-quêtes sont techniquement facultatives, mais les choses que vous trouvez lorsque vous les terminez sont essentielles pour déterminer comment mettre fin à la peste et réparer le monde. (Vous pourriez absolument battre Thymesia en accomplissant uniquement les missions principales, mais la conclusion de l’histoire pourrait être terne.) Il y a plusieurs fins différentes sur lesquelles vous pourriez atterrir en fonction de quelques facteurs que je ne gâcherai pas, et j’aurais été motivé pour les voir tous si vous n’aviez pas à répéter le combat de boss final à chaque fois pour le faire – surtout quand la seule chose qui vraiment détermine la fin, en plus d’avoir les bons objets et informations, c’est la façon dont vous choisissez de les utiliser après le combat final. Et en réalité, même la « bonne » fin est un peu décevante, car elle se déroule dans un simple diaporama d’images d’encre avec quelques blocs de texte clairsemés.
Griffes perdues
Malgré les lacunes de l’histoire, le combat de Thymesia est son principal point fort. Corvus se déplace rapidement, étouffant ses ennemis dans un barrage de lames et plongeant hors de portée juste avant qu’ils ne puissent contrer proprement. Il n’y a pas de barre d’endurance à affronter ici, ce qui signifie que le facteur limitant de vos attaques est simplement la longueur d’une chaîne de combo, semblable à un jeu de combat. Par défaut, il n’y a pas non plus de blocage, ce qui signifie que votre option défensive de choix est soit une parade avec un timing assez délicat, soit une esquive fiable. Détourner une attaque renvoie des dégâts à l’attaquant à un rythme décent, faisant de chaque petite rencontre un choix entre attendre passivement la série d’attaques d’un ennemi et frapper pendant le temps mort, ou être proactif, absorbant les dégâts avec des parades bien placées pour adoucir levez-les avant que ce ne soit votre tour de frapper.
Le combat est en grande partie un va-et-vient comme celui-ci, car il n’y a aucun moyen fiable d’échelonner les ennemis. Ils boîte être décalé, ou bien sûr, mais comment et quand presque toujours ressenti comme un coup de merde – une imprévisibilité qui s’applique également au moment où les méchants décident de contrer tu. Apparemment, il y a un nombre limité d’attaques que vous pouvez librement atterrir sur un ennemi avant qu’il ne contre-attaque, mais on ne vous dit jamais exactement combien c’est, même si vous avez accès à des compétences qui peuvent affecter cette fonctionnalité cachée de diverses manières. . Cependant, cela est en grande partie sans objet à mi-chemin de la campagne, car la plupart des ennemis en dehors des boss deviennent assez insignifiants à mesure que vous devenez plus fort.
Lorsque vous tranchez et coupez en dés, vous devez être conscient de la double nature de la barre de vie d’un ennemi. Vos attaques à l’épée normales endommagent la partie blanche, ce qui expose un morceau vert en dessous. La barre blanche se remplira à moins que vous n’utilisiez vos attaques de griffes spectrales pour endommager la partie verte, raccourcissant la barre de façon permanente. Tisser délibérément des attaques d’épée et de griffes est essentiel pour envoyer efficacement vos ennemis, mais comme ces attaques ne sont pas directement liées les unes aux autres dans des combos, la danse peut parfois sembler maladroite. Mais pour les ennemis plus coriaces, la course pour «verrouiller» efficacement les dégâts d’épée causés par des attaques de griffes bien placées tout en esquivant leurs grands mouvements était une partie importante de la tension unique de ce système de combat.
Les patrons se présentent sous deux formes : de très gros pushovers fantaisistes et des stompers agiles dans les trous de boue. Les premiers ont des conceptions plus créatives mais des modèles beaucoup plus faciles à apprendre et à éviter, ce qui en fait plus des «expériences» que des défis réels. Même encore, l’un de ces combats a été l’une des parties les plus mémorables de Thymesia, me faisant parcourir une série de plates-formes pour faire éclater des kystes de peste et dissiper le brouillard pendant qu’un géant battait l’endroit autour de moi. Ces derniers combats ressemblent à votre rencontre en tête-à-tête plus standard, où un boss a une longue liste de façons possibles de vous tuer rapidement et vous devez plonger, esquiver et dévier. beaucoup pour éviter de se salir. Celles-ci deviennent plus faciles avec le temps à mesure que vous devenez plus fort, mais ce tout premier carny de lancer de cartes en particulier ressemble à un mur de compétences large, épais et frustrant.
Devenir plus fort implique la collecte habituelle d’une monnaie auprès des ennemis et la dépenser pour augmenter les statistiques telles que la santé et les dégâts, mais vous collecterez et améliorerez également les armes de la peste : des attaques secondaires qui imitent les armements que vos ennemis utiliseront contre vous. Ces armes vous donnent de puissantes capacités pour varier votre attaque, comme de gros coups de marteau lourds ou un arc rapide et précis. Plus intéressant encore, vous pouvez voler une version à usage unique des armes de la peste aux ennemis, vous donnant encore une autre couche d’attaque à la volée. C’était particulièrement intéressant pour les ennemis d’élite et les boss, qui ont généralement de puissantes capacités à leur disposition.
L’arbre de talents peut également modifier les mouvements de Corvus ou les modifier complètement. Il y a une limite supérieure au nombre de points de talent que vous pouvez avoir, ce qui signifie que vous ne pouvez pas simplement tout maximiser, donc faire de bons choix est essentiel pour vous transformer en une véritable machine à tuer. Des options telles que l’extension de la fenêtre de déviation ou la transformation de votre compteur en bloc sont intéressantes, mais je me suis davantage penché sur les capacités qui m’ont donné des buffs offensifs lorsque j’ai esquivé des attaques à la dernière seconde ou prolongé mes combos d’attaque normale et de griffe. En les combinant avec des options de gain de santé et d’extension d’esquive, je peux affiner mon style de jeu, mais la plupart des options modifient votre jeu avec des améliorations passives ou une utilité supplémentaire plutôt que de réviser complètement la façon dont vous interagissez avec le combat. Ce n’est pas une mauvaise chose, nécessairement, mais cela limite la portée de ce qui est possible au combat, et les gens qui aiment les constructions axées sur la force et les grosses armes seront laissés pour compte ici.