Examen de la mort, de l’âme et des robots

Examen de la mort, de l'âme et des robots

Mort, âme et robots est venu avec une bonne dose de nostalgie. Le personnage principal du chat, le pixel art légèrement bancal qui ne se réunit jamais tout à fait, et les dispositions de niveau nous ont tous rappelé Bubsy le Bobcat, et maudissant notre SEGA Megadrive alors que nous mourons encore et encore. Ce ne sont pas nécessairement nos plus beaux souvenirs, mais il y a certainement du Bubsy dans Death, Soul & Robots.

Moderniser légèrement les choses est un soupçon de Metroidvania. Le monde de Death, Soul & Robots (vraisemblablement une pièce de l’émission Netflix Love, Death & Robots) est un espace 2D raisonnablement grand et ouvert, où la progression est bloquée par un manque de capacités. Des panneaux de signalisation utiles vous invitent à trouver une arme ou un pouvoir spécifique avant de pouvoir les dépasser, et une grande partie de l’aventure consiste à savoir où diable aller.

Un coup et tu es parti

Vous démarrez dans ce monde, un chat robot déterminé à trouver l’Âme du Monde (récit, et l’intérêt du jeu pour son propre récit, n’est-ce pas son point fort) avec seulement un pistolet et un seul saut. Heureusement, un chaman propose la première de nombreuses quêtes, et cette quête vous accompagnera pendant la majeure partie du temps de jeu : construire une boussole pour trouver l’âme.

Alors, allez-y, explorez différentes directions pour savoir où vous pouvez aller maintenant et où vous irez plus tard. Death, Soul & Robots n’est pas particulièrement intéressé à offrir un coup de main, et c’est souvent une aubaine. D’autres fois, ce n’est pas le cas.

L’arme qu’on vous donne est un drôle de vieux haricot. Il ne se sent pas du tout puissant, offrant un petit « pew-pew » qui manque d’impact. Mais il frappe beaucoup d’ennemis du jeu, et la détection de collision est si étrange que vous pouvez manquer un ennemi par mètres et toujours frappe le. Donc, en réalité, c’est une petite arme de poing costaud.

Il est mis à niveau rapidement. Bientôt, vous vous pavanerez avec un railgun (idéal pour créer des plates-formes), des katanas (sans munitions, mais presque impossibles à tuer sans vous blesser) et le puissant lance-grenades, et plus encore. Malheureusement, les meilleures armes nécessitent des munitions et elles s’épuisent assez rapidement. Bonne chance s’il y a une arme à feu dont vous avez besoin pour progresser et que vous êtes sans munitions. Death, Soul & Robots n’a pas de réponse adéquate pour ce que vous faites dans ces situations.

Les armes à feu sont également utiles pour les patrons, une poignée apparaissant au fil du temps. Ils sont un groupe varié, avec une murène qui s’écrase à travers le niveau étant un point culminant, tandis que d’autres sont si monotones que vous vous demandez s’ils sont des patrons. Un tatou nous a fait tirer dessus en permanence, car il bougeait à peine, et nous nous sommes demandé ce que les concepteurs voulaient vraiment que nous fassions.

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Plaisir de plate-forme ?

Cependant, le combat n’est pas vraiment l’objectif. C’est sur l’exploration et l’utilisation des plates-formes et des portails dans les niveaux pour trouver un moyen de progresser. C’est l’ancien schéma qui consiste à acquérir un nouveau pouvoir et à se creuser la tête là où vous en avez besoin.

Dans un sens, Death, Soul & Robots est assez pratique dans ce domaine. Il s’appuie fortement sur un mécanisme où vous trouvez et détruisez des cristaux, et ces cristaux activeront ensuite des portails. Repousser les limites du jeu connu est bien géré, et il peut être agréable d’obtenir enfin le pouvoir d’invincibilité qui vous permet de marcher sur des pics et d’autres applications tueuses.

Mais Death, Soul & Robots est également terrible pour vous offrir suffisamment d’outils pour faire face à son monde. Il n’y a pas de carte, pour commencer, ce qui peut poser problème lorsque certains niveaux sont des labyrinthes. Nous sommes sortis des portails et n’avions aucune idée de l’endroit où nous étions. Il pourrait s’agir d’un nouveau domaine ou d’un ancien et nous n’en serions pas plus sages. Une carte dans un Metroidvania semble essentielle, et l’absence d’une carte est un gros manque.

Il n’y a pas non plus de téléportation, pas dans le sens de l’étendue de la carte. Death, Soul & Robots adore vous envoyer de région en région pour déverrouiller des portes et remettre des quêtes, mais ce n’est pas une mince affaire. Vous devez faire des allers-retours, et cela prend des minutes que vous ne récupérerez jamais. C’est constant, et il n’y a certainement pas de récompense pour tous les retours en arrière. Vous ne collectez rien comme XP ou des pièces, donc il n’y a littéralement aucun avantage à tout le retour en arrière.

Les quêtes font vaguement allusion à ce que vous devez faire, en tendant la main vers une potion ou un membre de la famille perdu. Nous n’avons jamais été sûrs à cent pour cent de ce que nous devions faire et où nous devions aller, ce qui signifie quelques conjectures éclairées. Mais quand il n’y a pas de portails pour faciliter le retour, on a l’impression incroyablement frustrant quand votre supposition est fausse et que vous devez rentrer à la maison en boudant.

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Death, Soul & Robots a un Pig Boss !

Nous pouvons fermer les yeux et imaginer une version de Death, Soul & Robots qui a une carte, des portails, de meilleures instructions sur où aller et des déblocages XP pour que le combat en vaille la peine. Nous pouvons pratiquement le toucher. Et ce jeu serait bien meilleur : une vaste carte de régions imbriquées, de boss et de déblocages. Ce serait vraiment plutôt bien.

Ce que nous avons à la place est un bon Metroidvania qui n’offre pas n’importe quel des commodités de base qu’un Metroidvania devrait offrir. C’est comme être poussé dans un labyrinthe, excité à l’idée de le résoudre, mais quelqu’un vous met un bandeau sur le visage et attache vos lacets ensemble. Soudain, le labyrinthe n’est plus aussi amusant qu’il y paraissait au premier abord.

Caché dans Death, Soul & Robots se trouve un Metroidvania de qualité, mais il continue de vous frapper au visage lorsque vous vous en approchez.

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