Violet Wisteria fait beaucoup d’écoute. Cela rappelle l’âge d’or des hack-and-slashers de plateforme, d’Altered Beast à Castlevania. Il est également difficile de ne pas regarder Violet et d’éviter de penser à la série Valis des années 80 et 90, qui a débuté avec Valis : The Fantasm Soldier. C’est un appât pour la nostalgie, et l’appât a assez bien fonctionné pour nous attraper.
Là où nous avons mal jugé Violet Wisteria, c’est en pensant qu’elle n’aurait rien de nouveau à offrir. Il s’agit en fait d’un titre assez audacieux, qui s’essaye à quelque chose de nouveau – pour ses péchés. On ne peut certainement pas accuser Violet Wisteria de manquer d’innovation.
Cette créativité est liée à un système de correspondance des couleurs. Chaque ennemi s’est réveillé le matin et a enfilé un short bleu, blanc ou rouge. Cela détermine ce qu’ils sont fort contre quoi, plutôt que contre quoi ils sont faibles. Le rouge est fort contre les attaques rouges, et ainsi de suite. Mais il y a un triangle de combat en jeu, et le rouge est vaincu par les attaques bleues, le bleu vaincu par le blanc et le blanc vaincu par le rouge.
Vous pouvez probablement deviner ce qui se passera ensuite. D’une simple pression sur un bouton, notre personnage principal Violet peut changer la teinte de son épée. La plupart du temps dans Glycine violette est consacré à anticiper le prochain ennemi, à déterminer son harmonisation des couleurs et à attaquer avec lui.
Cela semble facile et devrait vraiment l’être. Si nous, les êtres humains, ne parvenons pas à nous souvenir de trois couleurs et de leurs contrepoints, alors nous sommes condamnés. Mais, de toute ma vie, cela n’est jamais devenu naturel, et nous aimerions présenter à la Défense un dossier expliquant pourquoi cela ne nous donne pas l’air stupide.
D’une part, les ennemis ne savent pas très bien à quelle couleur ils font référence. Oh, certains très certainement sont une couleur spécifique : une Hydra de fin de partie a par exemple trois têtes très clairement définies. Mais les grognements dans les niveaux peuvent avoir la peau blanche mais des shorts rouges, ou des yeux bleus mais des chemises rouges. Certains ennemis ont des icônes colorées flottant au-dessus d’eux, ajoutant une autre couche de confusion. Il y a toujours un vague courant d’incertitude sous-jacent, et Violet Wisteria avait désespérément besoin d’avoir confiance dans ses couleurs.
Ensuite, il y a l’abstraction. Pourquoi une couleur en bat-elle une autre ? Nous n’avons pas pu nous empêcher de regarder avec nostalgie notre cartouche Pokémon Rouge, souhaitant que Violet Wisteria soit aussi simple que l’eau bat le feu. Avec un peu de pierre-papier-ciseaux, le concept aurait pu coller davantage. Nous avons continué à nous arrêter pour voir un diagramme de ce qui bat quoi.
Bien sûr, il est possible d’y arriver. Vous pouvez trouver des choses comme une seconde nature. Mais ensuite, il vous est demandé d’utiliser les ennemis et les blocs comme tremplins. Frappez un ennemi bleu avec une attaque bleue et vous vous lancerez au-dessus de gouffres infranchissables. Enlevez un bloc coloré et vous pourrez sauter vers le haut. Mais maintenant, vous devez changer de contexte : vous devez être le même couleur.
Même maintenant, au moment où j’écris ces lignes, cela semble tellement évident. Comment peut-on trouver cela difficile ? Mais dans le combat au corps à corps, lorsque les enjeux sont élevés et qu’il existe des fenêtres d’une milliseconde pour bien faire les choses, il est très facile de ne pas bien faire les choses. Vous frappez un ennemi rouge avec une épée rouge et partez dans l’oubli. Avec une durée de vie limitée et continue, se tromper peut coûter cher. Et tout cela est simplement enveloppé dans une boule de plateforme d’action maladroite et lourde à manier.
Il y a aussi un coût. En adoptant le système de correspondance des couleurs, le jeu ne pouvait pas vous lancer rapidement des ennemis difficiles. Kanipro Games reconnaît au moins qu’un joueur a besoin de temps pour changer d’attaque. Ainsi, les créatures que vous combattez sont légèrement laborieuses et n’ont pratiquement pas d’attaque à partager entre elles (en dehors des boss, bien sûr). Supprimez le changement de couleur et cela ressemblerait à un jeu très banal et peu moderne.
Il y a cependant un paradoxe ici, car c’est aussi un jeu assez difficile. Ajoutez à cela la correspondance des couleurs et ses faiblesses, ainsi que de grands sprites qui laissent peu de place à l’erreur sur les sauts, une réserve de santé limitée et quelques boss noueux et vous obtenez un jeu assez difficile. Nous constatons que les meilleurs jeux vous font sentir comme un adonis de jeu, capable de parcourir les niveaux en appuyant sur un minimum de boutons. Violet Wisteria nous a fait ressentir exactement le contraire. Nous avons parcouru les niveaux en nous souvenant à moitié du triangle de combat et en mourant d’envie de sauts précis et d’ennemis qui se déplaçaient à 8 km/h. D’une manière ou d’une autre, cela nous a fait nous sentir un peu stupides, et même les meilleurs speedrunners auront du mal à se sentir comme une puissance du jeu.
Mais malgré toutes les critiques, il reste encore quelques lueurs de promesse dans Violet Wisteria. Il y a très certainement une authentique saveur de Golden Axe pour les ennemis et le monde. Nous aurions pu le découvrir par hasard dans une collection Genesis et supposer qu’il datait de cette période. Les patrons sont des remplisseurs d’écran qui améliorent la compréhension des couleurs et la vitesse de jeu de manière appropriée (même si c’est pénible). Et comme on peut l’espérer dans ce genre de jeu, la bande-son est quelque peu géniale.
Nous hésitons cependant à recommander Violet Wisteria. Cela nous a fait trop de peine pour y revenir avec tendresse. La correspondance des couleurs avec les ennemis est exécutée de manière grinçante et finit par être une source de confusion plutôt que d’adrénaline. Et si vous deviez supprimer ce système de couleurs, vous vous retrouveriez avec un jeu de plateforme et d’action trop fade et trop lent pour laisser une impression durable.
Violet Wisteria finit par être un de ces jeux qui visent les étoiles mais qui ne sont pas près de quitter l’atmosphère. Maintenant, qu’est-ce que le bleu a encore battu ?