Ces derniers jours, je suis passé d’une phase difficile à travers Elden Ring à une période de deuil d’une jeunesse qui me semble toujours lointaine. Et tout cela à cause d’un nom d’utilisateur oublié et d’un compte de messagerie fermé. Cela ne semble pas très excitant, n’est-ce pas ? Revenons un peu en arrière. La simple vérité est la suivante : Elden Ring me rappelle beaucoup mes années d’adolescence à jouer à EverQuest. EverQuest était le World of Warcraft ou Final Fantasy 14 de son époque, le jour en question étant le début des années 2000. Lancé au Royaume-Uni en 2000, je l’ai découvert tardivement, principalement parce que j’ai été convaincu par quelqu’un pour qui j’avais le béguin. Des décisions d’adolescent, hein ?
EverQuest a été une introduction brutale au genre du MMORPG, les cartes étant l’omission la plus évidente pour rendre les choses beaucoup plus difficiles. Au début, j’ai choisi d’être un chaman troll, car la personne susmentionnée en était déjà un et pouvait m’équiper de quelques pièces d’équipement précieuses. Cela signifiait que je commençais dans le village de Grobb – la maison des trolls. Juste à l’extérieur du village se trouvait le marais d’Innothule, un bourbier sombre et lugubre rempli de bêtes désireuses de vous tuer. Dans une distance apparemment très éloignée se trouvaient les entrées de zone pour se déplacer entre différentes zones. Le plus gros problème ? Encore une fois : pas de cartes. Vous deviez trouver l’endroit par vous-même en apprenant à la dure.
J’ai un sens de l’orientation assez raisonnable, mais des zones comme le marais me donnent l’impression d’avoir été conçues pour me désorienter. Il y avait peu d’endroits mémorables dans le marais, ce qui rendait la traversée compliquée dès le départ. Certaines zones étaient plus ouvertes et plus aérées, mais cela signifiait souvent simplement que vous pouviez voir plus clairement les menaces imminentes à proximité. Je me souviens d’avoir vu un jour un énorme géant de sable venir vers moi et de savoir que la mort était inévitable. C’était très joli.
Le seul avantage de cette cartographie limitée du jeu (il y avait au moins une boussole) était le travail des autres. EQAtlas était rempli de cartes dessinées à la main. J’en imprimais beaucoup et j’en avais un classeur rempli à côté de moi à chaque fois que je jouais. Elles étaient de véritables bouées de sauvetage dans un monde qui était tout sauf accueillant. Il était déjà assez difficile à l’époque de trouver un endroit obscur dans une ville locale sans carte, sans parler d’un jeu qui était bien trop désireux de vous tuer.
Mais le reste du jeu n’était pas si mal, n’est-ce pas ? Faux. La mort dans EverQuest était une expérience effrayante et potentiellement fatale. Lorsque vous mourriez (et vous mourriez souvent), vous réapparaissiez sans aucun objet ni vêtement. Complètement nu et vulnérable, vous réapparaissiez souvent à quelques zones de l’endroit où vous veniez de tomber, ce qui signifiait que vous vous lanciez dans un voyage périlleux à travers un territoire inconnu. Le retour était long et vous ne pouviez pas vous défendre particulièrement bien. Pire encore, il y avait une limite de temps qui s’écoulait en termes de temps dont vous disposiez pour récupérer votre cadavre et vos biens avant qu’ils ne disparaissent tout simplement et que tout soit perdu. Ce serait une nuisance relativement légère au début, mais dans le jeu de haut niveau, cela pourrait être catastrophique. De vraies larmes.
J’ai fait partie d’une guilde de raid pendant longtemps. Ce n’était pas l’une des plus grandes, mais c’était une guilde qui s’attendait à ce que vous jouiez pendant un certain nombre d’heures pour pouvoir tous affronter un énorme boss. La planification était primordiale, le tank devant être incroyablement doué pour contenir l’aggro pendant que les soigneurs soignaient constamment et que les autres classes s’attaquaient aux ennemis proches.
Quand le jeu était parfaitement mené, il était toujours stressant mais offrait un énorme sentiment d’accomplissement. Cependant, le jeu était contre vous tout du long, jusqu’au fait que les ennemis continuaient à vous poursuivre jusqu’au moment où vous quittiez une zone, ce qui signifie que vous pouviez théoriquement avoir des dizaines d’ennemis à vos trousses au moment où vous décidiez de vous enfuir. Cela a conduit les joueurs à crier « Entraînez-vous jusqu’à la fin de la zone ! » pour avertir les autres que quelque chose de très, très mauvais vous attendait. De tels problèmes énormes étaient la raison pour laquelle, le lendemain, nous avions toujours prévu une course aux cadavres. Une course aux cadavres ! C’était aussi sombre que cela en avait l’air. Un groupe de joueurs bien équipés partait à la recherche des corps de ceux qui étaient morts la nuit précédente. C’est un concept qui a disparu à juste titre, mais je suppose que la chasse aux runes perdues dans Elden Ring est un peu similaire.
Parfois, ce n’est pas si mal, mais si votre guilde vient de passer deux heures à se frayer un chemin jusqu’au fond d’un donjon avant d’être décimée et de mourir pour la plupart, vous devez tout recommencer juste pour récupérer des corps pour combattre un autre jour. De l’expérience est perdue à chaque mort, et cela vous oblige vraiment à réfléchir aux risques. En comparaison, lorsque je joue à World of Warcraft ces jours-ci, je me précipite volontiers dans tout ce à quoi je suis confronté. EverQuest vous a tenu nerveux tout le temps.
J’ai joué sur un serveur PvP – Tallon Zek. Je ne m’en suis pas rendu compte à l’époque, mais il avait la réputation assez désagréable d’être le foyer de toutes les attitudes douteuses sur Internet. Le PvP était une expérience difficile car n’importe qui de huit niveaux au-dessus de vous pouvait attaquer. C’était basé sur le jeu en équipe, un peu comme la Horde contre l’Alliance dans World of Warcraft, avec deux camps. Certaines guildes combinaient les deux camps et étaient inévitablement mises à l’écart par tous ceux qui tenaient à maintenir la division. Tout était incroyablement tribal, d’autant plus que de nombreux joueurs étaient jeunes, nouveaux dans le genre, et avaient généralement trop de temps libre : rien n’était plus important pour eux que le jeu.
Je n’étais pas dans l’une des guildes majeures. Je n’avais pas vraiment le temps et je n’étais pas un joueur particulièrement doué. On apprenait à reconnaître les noms des meilleurs joueurs et des meilleurs PvPers. Dans le cas de ces derniers, on les craignait vraiment. Parfois, on se trouvait dans une zone et quelqu’un criait à la zone pour l’avertir qu’un certain PvPer bien connu était là. Les gens se dispersaient. Ce niveau de reconnaissance et de renommée devait être formidable, mais je pense que ces joueurs régnaient avec une main de fer née de l’égoïsme. Je ne les blâme pas, d’une certaine manière, mais c’était un jeu et un serveur qui pouvaient donner l’impression qu’on se faisait intimider.
Et pourtant, j’ai adoré. C’est arrivé au bon moment pour moi. C’est arrivé pendant mes années de baccalauréat, quand j’avais le temps de me concentrer sur mes études (juste) et de passer le reste de mon temps sur EverQuest. Le jeu dépendait de la capacité à faire équipe avec d’autres. On ne pouvait pas se contenter de jouer 30 minutes tout seul et espérer accomplir beaucoup de choses. Malgré son nom, le jeu consistait davantage à abattre d’énormes monstres qu’à accomplir des quêtes, il se prêtait donc bien au jeu en groupe. On pouvait y passer des soirées entières tout en accomplissant étonnamment peu de choses.
Aujourd’hui, je considère que la vie est déjà assez dure, je n’ai pas besoin de jeux pour me punir (même si je vais m’essayer à Elden Ring et World of Warcraft Hardcore). Mais l’autre jour, lorsque j’ai réalisé que les détails de mon compte EverQuest fonctionnaient toujours, j’ai été tout à coup très excité de pouvoir retourner à Halycona Pietas – la noble chamane troll avec un équipement moyen dont, de manière troublante, je pouvais encore me souvenir des noms. Lorsque l’équipement est si difficile à trouver et à conserver, il faut s’assurer de se souvenir des noms.
L’autre soir, je me suis connecté au jeu EverQuest, qui fonctionne toujours (bien que sous une forme free-to-play quelque peu douteuse), et j’ai soupiré. Les informations de compte étaient erronées. J’avais oublié que j’avais deux comptes. L’un était toujours accessible, mais il n’y avait rien pour moi. Celui dont j’avais besoin, celui avec des milliers d’heures de jeu liées à lui, était perdu à cause d’un compte de messagerie désormais fermé et de mon incapacité à me souvenir du mot de passe.
C’est logique, je pense. De toutes les batailles que j’ai remportées dans EverQuest, c’est celle que je ne peux pas gagner. C’est probablement pour le mieux. Ma patience n’est plus ce qu’elle était, et j’aime que World of Warcraft me permette d’être paresseux et complaisant. Mais comme on dit toujours, n’oubliez pas : c’était en fait plus dur avant.