jeudi, décembre 26, 2024

Evercore Heroes injecte des courses de donjon Roguelike dans une configuration de type MOBA

Le projet V de Vela Games a été officiellement dévoilé. Appelé Evercore Heroes, le jeu à venir combine des inspirations de plusieurs genres différents. Il ressemble et contrôle beaucoup comme un MOBA, avec même une liste de personnages de héros colorés inspirés de la science-fiction et de la fantaisie. Mais il y a aussi des éléments d’un roguelike, étant donné que chaque joueur plonge dans chaque match dans le but d’optimiser sa construction pour la course en cours. Evercore Heroes plonge également un peu de compétition PvP dans sa boucle de jeu principalement PvE.

Dans Evercore Heroes, quatre équipes de quatre combattent chacune contre des vagues d’ennemis en combat PvE sur la même carte, chacune s’efforçant d’accomplir des objectifs et de s’équiper entièrement d’éclats puissants tout en protégeant son noyau des vagues d’ennemis. Après plusieurs tours, toutes les équipes sont placées dans une rencontre de boss, où cela devient une course pour voir quelle équipe peut battre le grand méchant en premier.

Si l’evercore de votre équipe est détruit, vous perdez. Mais le laisser derrière vous pour atteindre les objectifs est le seul moyen de gagner suffisamment de ressources pour vous alimenter, vous et vos alliés, suffisamment pour le boss, il est donc avantageux de s’épuiser et de terminer autant que possible entre les vagues d’ennemis. Et même si vous ne pouvez pas interagir directement avec les autres équipes sur la carte, vous pouvez voir où elles se trouvent et ce qu’elles font, ce qui vous donne la possibilité d’essayer de remplir les objectifs sur la carte devant eux, les empêchant de recevoir les récompenses pour cette tâche spécifique.

Après la révélation d’Evercore Heroes, j’ai interviewé les cofondateurs de Vela Games, Travis George, Lisa Newon George et Brian Kaiser. Les transcriptions de notre conversation sont détaillées ci-dessous.

GameSpot : Comment êtes-vous arrivé à ce style artistique et visuel ? C’est assez vibrant, malgré les nuances sombres du récit.

Brian Kaiser: Juste en termes de présentation générale du jeu, c’était vraiment un choix délibéré de fournir quelque chose de dynamique, de positif. Nous voulons vraiment offrir aux joueurs une évasion satisfaisante, amusante et positive avec ce jeu. Et vous savez, les enjeux sont très élevés dans l’histoire. Et vous avez entendu parler du Shattering et comment il affecte le monde et ce genre de choses dans la présentation. Mais il y a aussi de l’espoir intégré automatiquement dans l’histoire parce que le voile commence à se briser, mais il est toujours là. Il y a une chance qu’il se brise davantage, il y a une chance qu’il y ait peut-être un moyen de le réparer. Nous aurions pu situer l’histoire 100 ans après que le voile se soit complètement brisé – c’est une apocalypse donc nous n’y sommes pas allés. Nous voulions [players] se sentir héroïque. Nous voulions vraiment que l’esprit des joueurs se rassemble et vive cette expérience PvE compétitive, mais en mettant l’accent sur la coopération du jeu d’équipe, et apporte vraiment ce sens du travail d’équipe et de l’héroïsme et cette évasion positive dans l’histoire également. Et le fait est, bien sûr, l’apparence du monde et des personnages.

Lisa Newon George: Et en parlant des héros – eh bien, tout d’abord, en prenant du recul. Nous avons décidé d’opter pour un look plus stylisé dans le jeu, vous le verrez – en particulier avec le look et le design des héros – par opposition à quelque chose de plus photoréaliste. C’est un style que nous aimons en tant que créateurs, mais nous pensons également que nos joueurs aimeraient vraiment aussi. Donc, en ce qui concerne le genre de personnalités et de tons que vous pourriez voir dans les huit premiers [heroes], que ce n’est qu’un point de départ – nous développons une liste plus importante. Et dans cette liste, il y aura un large éventail de différents types de personnalités et d’histoires qui iront de plus optimistes, positives, plutôt courageuses et mignonnes, à des personnages qui ont plus un côté sombre, plus un look plus sombre. . Nous cherchons donc à vraiment repousser les limites et à proposer différents types de héros à différentes personnes, car nous savons que les joueurs ont de nombreux styles et goûts différents et qu’ils se connectent à différents types de héros. Et donc nous voulons vraiment fournir un héros pour tout le monde de cette manière que tout le monde puisse trouver et se connecter.

Vous parlez de ce point de départ, puis de la construction de la liste des héros. Y avait-il un raisonnement spécifique pour commencer avec les huit vus dans la bande-annonce ?

George Travis: Nous avons eu beaucoup de discussions à ce sujet car nous avons plus de huit [ready]. L’une des raisons était que nous voulions représenter différents styles de jeu. Et cette composition d’équipe [seen in the trailer] pourrait être une composition d’équipe très valable dans le jeu. Ce n’est pas quelque chose que vous devez choisir, mais nous voulions montrer [a valid team]–nous voulons toujours être authentiques. Nous n’avons pas seulement choisi les personnages les plus cool.

Lisa Newon George: Lorsque nous réfléchissions à la bande-annonce, nous voulions vraiment mettre en évidence quatre héros différents de régions différentes avec des personnalités et des esthétiques différentes, des histoires différentes et des styles de jeu différents. Et nous avons atterri sur ces quatre premiers, puis sur les quatre qui passent, de la même manière, nous avons réfléchi à toutes ces choses différentes, et nous avons choisi ces quatre, pour des histoires potentielles à l’avenir.

Quelle est l’importance de l’histoire ?

Brian Kaiser: Lorsque nous sommes dans le jeu en train de jouer à chaque instant d’une session, nous sommes tous concentrés sur l’expérience de jeu que nous avons avec nos amis et nos collègues. Et nous pensons que c’est vraiment important. Les histoires sont une partie importante de l’expérience, cependant, et le jeu a une structure saisonnière. Et cela ouvre de nombreuses opportunités vraiment passionnantes pour des choses que nous pouvons faire de manière narrative, qui font évoluer le monde de l’histoire et permettent des changements et nous permettent de regarder de plus près les personnages et de nous rapprocher d’eux et pour que les joueurs tombent dans aimer avec eux de la manière dont nous avons. Et vous prenez ces expériences et ces sentiments des personnages et vous les apportez naturellement dans l’expérience de jeu avec vous. Je considère donc cela comme une sorte d’expérience cohérente. C’est global. Donc, vous savez, faire en sorte que certains de ces personnages aient l’impression d’avoir un impact sur ce monde est une partie importante de l’expérience globale.

Quels mécanismes ou fonctionnalités sont dans le jeu pour encourager les joueurs à travailler ensemble et à ne pas se lancer dans des tâches en solo ?

George Travis: Excellente question. Et je pense que je vais juste dire ceci d’emblée, je pense que nous allons continuer à faire évoluer cela au fil du temps. Et je peux vous dire ce que nous en pensons en ce moment. L’un n’est que la base du jeu lui-même. Le projet V, quand il a commencé, était une expérience PvE très coopérative – il n’y avait pas cet élément compétitif en plus.

Mais maintenant, ce que vous avez, c’est que vous avez cet élément compétitif où vous devez surpasser les autres équipes. Mais le gameplay instantané est toujours très coopératif. Nous n’aimons pas parler de genres — nous aimons parler de [Evercore Heroes] comme sa propre chose parce qu’il y a juste honnêtement trop d’influences de genre. Mais si vous pensez à un MOBA – ce sur quoi beaucoup d’entre nous ont travaillé ici, c’est donc un bon point de référence – vous jouez en quelque sorte à trois ou quatre jeux distincts. Et puis parfois se réunir en équipe pour combattre ou contester un objectif.

C’est très coopératif [experience], comme si vous aviez beaucoup de mal à vous aventurer dehors et à essayer de faire grand-chose par vous-même. Maintenant, nous ne voulons pas non plus être super restrictifs. Il existe donc en fait des moyens de concevoir une stratégie de séparation. Il y a en fait un fragment dans le jeu qui est assez rare, mais cela vous permettra en fait d’avoir suffisamment de puissance et de statistiques pour vous débrouiller seul si votre équipe le souhaite. Mais en général, si vous décidez simplement de sortir en solo, vous n’irez probablement pas très loin. Et vous n’allez probablement pas gagner le match. Donc, l’une des choses les plus importantes que je puisse dire à ce genre de réflexion générale est que la façon d’être bon à Evercore Heroes est d’être vraiment bon pour travailler avec votre équipe.

Le jeu utilise-t-il une file d’attente de rôles ?

George Travis: Notre intention est de mettre en place le moins de restrictions possible en termes de composition d’équipe parce que nous pensons qu’il est vraiment sain pour le jeu d’avoir un récit évolutif qui est guidé par la stratégie du joueur, Et donc une partie de cela est d’être flexible – il y a beaucoup jeux où nous avons vu leurs méthodes évoluer de manière drastique au fil du temps. Et je pense que plus vous mettez de contraintes sur ces choses, moins vous avez de marge de manœuvre. Et nous pensons généralement que nous voulons créer un écosystème où les joueurs peuvent développer des stratégies amusantes parce que cela fait partie du jeu : penser aux compositions d’équipe. Donc je ne peux pas m’engager sur quoi [Evercore Heroes] le sera à l’avenir, mais notre intention est d’avoir le moins de restrictions possible.

Je dirai que dans le jeu, en raison de cette nature coopérative, les rôles sont assez distincts. Les chars ont vraiment des outils différents – ils ont des provocations, comme s’il y avait de l’aggro dans le jeu. DPS [characters] besoin d’appliquer DPS, donc ils ont souvent des désactivations. Il est donc assez difficile de s’enfuir si vous êtes le tank de l’équipe. Vous pouvez le faire, mais, encore une fois, vous ne gagnerez probablement pas. Le jeu peut vous imposer indirectement plus de préavis que nous ne le ferions artificiellement si cela a du sens. Juste à cause de la nature du jeu coopératif.

Quelle incitation sera dans le jeu pour encourager les équipes perdantes à rester, ou une punition pour les empêcher de partir plus tôt ? Comme, comment le jeu gère-t-il la perte? Gagnez-vous encore quelque chose pour avoir terminé un match ?

George Travis: En général, l’une des choses que nous avons aimées dans le format à quatre équipes, par opposition au simple binaire, victoire-défaite, c’est que si vous êtes quatrième, vous pouvez vous battre pour la troisième, et si votre troisième vous pouvez vous battre pour deuxième ou premier – vous pouvez revenir. Il existe des mécanismes où même si vous êtes en retard à différents moments, si vous pouvez surpasser quelqu’un en un instant et maintenir cet élan, vous pouvez renverser la vapeur. Et il n’y a rien d’artificiel dans les coulisses. Il n’y a donc pas d’élastique ou quelque chose comme ça. Mais nous vous donnons des opportunités de démontrer vos compétences à ce moment-là et de revenir par derrière.

Maintenant, le jeu devient plus difficile avec le temps. Donc, si votre équipe est vraiment en retard et vraiment sous-alimentée, le jeu devient vraiment difficile. Parce que la première étape consiste à battre le jeu et la deuxième consiste à surpasser les autres équipes tout en le faisant, vous pourriez en fait être éliminé. J’ai joué dans un match hier soir où mon Evercore a été détruit. Et donc j’étais sorti après environ sept minutes. Il y a donc ce genre de mécanismes.

Cette interview a été modifiée pour plus de longueur et de clarté.

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