Il y a 16 joueurs sur cette carte, tous en compétition pour le même objectif. Quatre équipes de quatre héros esquivent et se faufilent autour d’un boss imposant, un troll de glace colossal qui fait pleuvoir le chaos sur son arène. Le hic, c’est que même si tous les joueurs sont ici en même temps, ils ne sont techniquement pas tous au même endroit – et une seule de ces équipes peut repartir victorieuse.
Evercore est le premier titre de Vela Games, un studio fondé en partie par deux vétérans de League of Legends. Travis et Lisa George ont travaillé aux débuts du MOBA de Riot et sont rejoints dans cette nouvelle entreprise par Brain Kaiser, dont les efforts narratifs l’ont mené dans toute l’industrie du jeu vidéo. Mais alors que l’histoire de Travis et Lisa avec League of Legends était principalement axée sur le PvP, le premier projet de Vela adoucit cet avantage concurrentiel.
Evercore est toujours présenté comme « PvE compétitif », mais vous ne verrez jamais vraiment les joueurs contre lesquels vous êtes en compétition. Votre propre équipe se battra à vos côtés, remplissant les archétypes classiques de Tank, Support ou DPS, mais pour le moment, les trois autres équipes qui composent votre compétition apparaissent sur votre écran comme un peu plus que des feux follets, leurs différentes couleurs décrivant leur allégeance. Chaque groupe de quatre joue dans sa propre version instanciée de la carte, et bien que vous vous retrouviez souvent au même endroit que plusieurs ennemis à la fois, vous n’interagirez jamais directement avec eux.
La comparaison la plus proche à laquelle je peux penser est celle des courses « World First » qui consomment les communautés MMO lorsque de nouveaux raids tombent, dans lesquelles chaque joueur sait que son homologue s’efforce de réaliser exactement la même chose, exactement au même endroit, souvent à l’exact en même temps. L’objectif final de chaque match Evercore est d’être la première équipe à vaincre le boss qui habite quelque part sur la carte, mais cela est une question de rapidité et d’efficacité. Vos personnages gagnent en force au fur et à mesure qu’ils vainquent des monstres de bas niveau, il est donc essentiel de se séparer pour couvrir le plus de terrain possible. Errez trop loin, cependant, et vous risquez de vous faire prendre – comme les MOBA qui ont contribué à l’inspirer, Evercore vous charge également de défendre une base, votre « noyau ». Des vagues d’ennemis, parfois renforcés par les actions d’autres joueurs, agissent comme une forme de retenue. Si votre noyau est détruit, vous perdrez avant même de voir le boss final, ce qui entraînera un exercice d’équilibre qui fait partie de ce qui fait d’Evercore une proposition si intéressante, mais qui pourrait également limiter son audience.
Macro-machines
Dans la plupart des jeux en équipe basés sur des cartes – d’Age of Empires à League of Legends, Counter-Strike et Fortnite – le succès repose sur un mélange de maîtrises. Le plus attrayant pour la plupart des joueurs est le micro-niveau, les expressions de compétence instantanées qui vous permettent de décrocher le tir à la tête ou le combo parfait pour battre un autre joueur dans un concours direct. À l’autre extrémité du spectre se trouve le niveau macro. Beaucoup moins tape-à-l’œil, il vaut mieux le décrire comme « gagner la carte » ; à quoi sert de gagner un échange de tirs si quelqu’un d’autre peut se faufiler derrière vous et revendiquer l’objectif pour lequel vous vous battiez ?
Il est clair qu’Evercore veut que les joueurs apprécient le micro-niveau, mais maîtriser ses différentes cartes semble, à ce stade, bien plus important. Un cheminement, un nettoyage et un mouvement inter-cartes efficaces sont intégrés dans sa formule dans un système qui semble autant être une question d’optimisation que de compétence. Cela fait une vente très spécifique – gagner la carte est un concept qui plaît certainement à certains (moi y compris), mais ce n’est pas exactement le genre de gameplay qui compose les montages vidéo viraux. Combiné avec des combats qui semblent un peu lents autour de ces grands patrons, et il semble qu’Evercore vise un public spécialisé et fortement investi plutôt qu’un attrait de masse. Cela peut certainement fonctionner – les goûts de Battlerite ou Naraka : Bladepoint ont trouvé le succès en se concentrant sur un aspect spécifique d’un genre populaire – mais c’est un pari beaucoup plus risqué.
L’accent macro est particulièrement intéressant compte tenu de la présence fortement ressentie de développeurs de mastodontes comme Fortnite et League of Legends au sein de l’équipe Evercore. Les deux jeux ont longtemps braqué leurs projecteurs les plus brillants sur leurs joueurs les plus qualifiés – plutôt que les plus intelligents. Mais Travis est convaincu que le jeu trouvera sa place, même dans l’ombre de ces phénomènes mondiaux ; « Nous avons appris que vous devez créer quelque chose que les joueurs veulent. Notre objectif principal est les joueurs – tout ce que nous avons fait est au service de la création d’une expérience que les joueurs adorent. Il n’y a pas de plan, mais en travaillant sur ces types de jeux , nous savons qu’ils apportent quelque chose de nouveau aux joueurs. »