Ne prononcez pas le mot « D ». Depuis les débuts de Dust 514 en 2013 et sa sortie quelques années plus tard, un segment de fans d’EVE voulait une chose : Dust 2. Eh bien, ça et EVE Valkyrie 2. EVE Vanguard n’est pas Dust 2 : nooooo. Mais il s’agit d’une continuation de cette idée, ou idéal, et peut-être d’une sorte de baleine blanche pour le développeur CCP : un jeu de tir à la première personne qui habite le même univers que son MMO spatial unique. Et cette fois, ce sera peut-être différent.
Lors du 15e Fanfest, 1 200 fans d’EVE se sont déchaînés lorsque CCP a annoncé EVE : Vanguard, un jeu de tir PvPvE à la première personne qui, apparemment, se connectera à EVE Online de manière significative. Le nom vient des protagonistes du jeu, les Vanguard étant des clones de guerre cultivés en cuve qui sont envoyés sur des surfaces planétaires pour récupérer des épaves et tirer sur d’autres Vanguards.
Mais ne l’appelez pas Dust 2, et ne l’appelez pas non plus un jeu vidéo. Vous pouvez dire que le PCC a été brûlé parce qu’il est extrêmement prudent quant à la manière dont il encadre Vanguard. Il s’agit d’un « module » d’EVE Online auquel on pourra accéder via le lanceur EVE, en particulier une expérience FPS modulaire « pour et au sein d’EVE », selon le chef de produit Scott Davis. Il a été développé par le studio londonien de CCP dans Unreal Engine 5, ouvrira ses portes (aux joueurs d’EVE) pour un test bêta en décembre 2023, et dès le premier jour, il sera connecté de manière asynchrone à EVE Online via le mécanisme de corruption introduit dans le Expansion dévastatrice.
La connexion asynchrone, selon CCP, permettra au développeur de garder le contrôle de la façon dont les deux jeux interagissent et se sentira comme le produit d’une expérience durement gagnée. Je fais partie de ces âmes étranges qui ont vraiment beaucoup aimé Dust 514, mais l’un des problèmes de ce jeu était que le PCC faisait trop de promesses en ce qui concerne l’impact du jeu sur EVE Online, qui n’existait pas vraiment de manière significative. Dust 514 avait une saveur EVE mais n’a jamais vraiment ressemblé à un jeu EVE, et quand Davis dit que Vanguard « n’est pas un jeu de tir générique dans un skin EVE », cela semble un peu pointu.
Assez de préambule. La différence avec Vanguard est qu’il est conçu sur le principe fondamental d’EVE Online « des outils, pas des règles », comme une expérience bac à sable où les objectifs peuvent changer, des alliances temporaires peuvent se former et les joueurs ont un certain degré d’action sur ce qu’ils veulent faire. Plus directement, il reprend une tonne de mécanismes issus de jeux aussi divers que The Division et Escape from Tarkov, la configuration de base étant constituée de plusieurs équipes de joueurs poursuivant des objectifs similaires sur une énorme carte, elle-même parsemée de PNJ et d’objectifs ennemis.
On nous a montré une mission Vanguard que, plutôt courageusement, CCP a ensuite présenté en direct sur scène pendant le FanFest. Une équipe de trois personnes s’approche de l’épave d’un gigantesque navire à baleine boréale (et l’ampleur de cette chose est vraiment impressionnante) à la recherche de ce qu’on appelle une puce Nexus. Le style visuel vise un certain degré de réalisme dans le cadre de la science-fiction, le directeur artistique de Vanguard, Neil Kaminski, soulignant qu’ils se sont éloignés des conventions telles que les reflets et l’aberration chromatique : comme il le dit, vous êtes censé être voir cela à travers vos yeux, pas avec l’objectif d’un appareil photo.
L’équipe s’approche du navire, éliminant les PNJ en chemin, et il est clair que la sensation de tir ici est en avance sur ce qui a été réalisé avec Dust 514. Viser vers le bas a un effet visuel soigné de mise en évidence des ennemis, et chaque tir sort de l’arme avec un vrai poids : les ennemis tombent également rapidement, et les tirs concentrés anéantiront rapidement un groupe de PNJ et de joueurs.
Les joueurs trouvent les pirates tenant la puce Nexus dans les entrailles du navire et activent une lampe de poche, soulignant à quel point il s’agit d’un jeu magnifique. La rencontre met en scène un membre de l’équipe utilisant l’épave du navire pour flanquer le groupe de pirates et ils sont tous détruits en un éclair, sauf qu’une autre équipe de joueurs a déjà atteint l’objectif.
C’est ici que les choses deviennent intéressantes, alors que Vanguard commence à rassembler les différentes équipes de joueurs. L’équipe de joueurs avec la puce n’est pas allée très loin et, dans son désir de s’échapper, n’y prête pas suffisamment attention : ils tombent facilement dans une embuscade et descendent rapidement. Une fois l’objectif fixé, l’équipe décide alors d’extraire, ce qui se fait via un mécanisme de simulation de division d’une balise d’extraction qui est (a) sur une minuterie et (b) extrêmement visible depuis l’ensemble de la carte.
Il y a une séquence où l’équipe s’est préparée pour défendre sa position, mais elle a commis une erreur de débutant : installer la balise sur un terrain bas. Peu de temps après, une autre équipe apparaît à l’horizon et commence à tirer. Nos héros condamnés ripostent, mais à l’air libre, ils sont des cibles faciles, et tous les trois sont assez vite anéantis. La démo a duré 7 à 8 minutes et il ne semble pas y avoir eu de temps d’arrêt.
Cela représente un tour de Vanguard et, même si les joueurs pourraient réapparaître sur cette carte avec un nouveau clone, cette fois-ci, ils ne le font pas. Cependant, il y a aussi un élément de permanence dans la mort, qui n’est pas entièrement expliqué : les joueurs peuvent apparemment payer pour avoir un clone parfait d’eux-mêmes prêt à réapparaître, ou à être réanimé par leurs coéquipiers, mais en dehors de ces solutions de repli, vous pouvez perdre des objets de façon permanente. . Comme nous parlons d’un jeu EVE et que Vanguard est très EVE à tous égards, je suppose que vous pouvez acheter des implants qui augmentent certaines capacités mais qui peuvent également être perdus et pillés par d’autres joueurs.
Ce qui est tout à fait clair, c’est que CCP veut vraiment, vraiment créer un FPS EVE qui fonctionne et fonctionne aux côtés d’EVE d’une manière qui compte. « C’est ce que nous avons toujours eu l’intention de faire », a déclaré à un moment donné le directeur d’EVE Online, Snorri Arnarson, « cela a pris autant de temps ». Les développeurs disent à plusieurs reprises que c’est un jeu pour les joueurs d’EVE existants et les « curieux d’EVE ».
L’autre phrase, répétée une douzaine de fois tout au long de la présentation par chaque tête parlante du PCC, est que Vanguard « est un marathon et non un sprint ». Il sera jouable pour la première fois en décembre, mais avec une carte (bien que géante et magnifique), un ensemble de fonctionnalités de base de contrats de faction, ce que CCP espère être un jeu de bac à sable émergent et un système d’artisanat de base. L’objectif est de lancer et de construire au fil du temps, la phase suivante étant constituée de contrats industriels (d’EVE Online) et, éventuellement, de contrats de capsuliers.
La promesse la plus excitante, cependant, vient de la nature même de Vanguard. Il s’agit de chasses au trésor sur et autour d’épaves massives : c’est à cela que servent les clones de Vanguard. EVE Online concerne (en partie) des batailles navales massives. CCP estime que, grâce à sa connexion asynchrone au MMO, il pourrait éventuellement atteindre un stade dans Vanguard où ces batailles se refléteraient d’une manière ou d’une autre dans les épaves : si un Titan tombe en panne dans un système donné, vous pouvez démarrer EVE. Avant-gardez quelque temps après et combattez pour l’épave de ce navire. C’est une sacrée promesse, et il y a toutes sortes de problèmes à surmonter en termes de création d’actifs et de timing, mais « nous voulons y arriver », dit Davis.