Si vous n’êtes pas un joueur d’Eve Online, il y a de fortes chances que lorsque vous entendez parler du jeu spatial de longue date, il s’agisse d’une bataille massive – des milliers de joueurs se brisant les navires les uns les autres dans un engagement catastrophique qui fait partie d’un grand guerre entre factions. Historiquement, ces guerres ont eu lieu dans le Far West non réglementé d’Eve, connu sous le nom de null-sec (pour Security Status 0). Mais avec les changements à venir dans la guerre des factions, une partie du drame des guerres d’Eve se rendra dans l’espace à faible seconde, qui a toujours été beaucoup plus prévisible.
La vision du développeur CCP Games pour Eve Online à l’avenir est celle qui est unifiée autour d’un nouveau système d’arc narratif. Bien que chaque arc ait une histoire à raconter, ils seront également des véhicules pour déployer de nouvelles fonctionnalités, et le nouveau système de guerre des factions jouera un rôle majeur dans son fonctionnement.
« Je suis incroyablement excité de pouvoir enfin parler de la guerre des factions, et que nous plongeons dans la guerre des factions », nous dit le directeur créatif d’Eve Online, Bergur Finnbogason. « C’est un domaine du jeu qui est fondamental pour l’idée d’un univers de science-fiction. »
Depuis 2008, la guerre des factions implique de s’engager à se battre pour l’un des quatre empires de PNJ d’Eve, qui sont chacun impliqués dans l’une des deux guerres : il y a la guerre Caldari-Gallente et la guerre Amarr-Minmatar, et ces deux guerres ont des zones de guerre chaudes. qui traversent les frontières partagées par les empires belligérants. Les joueurs et les entreprises tentent de capturer des systèmes à l’intérieur des zones de guerre ou d’accomplir des missions dans les zones de guerre pour gagner des points de fidélité et une réputation de faction.
Tout cela va cependant changer. Lors de la Fanfest, CCP Games a révélé que son plan de guerre des factions impliquait de déplacer les lignes de front qui façonnent le caractère des systèmes à proximité et les objectifs dynamiques de chaque faction.
Les systèmes voisins contrôlés par des factions rivales seront considérés comme des lignes de front, et vous obtiendrez des récompenses plus élevées en vous engageant dans des combats PvP. Les combats seront naturellement concentrés dans ces systèmes, qui seront également relativement faciles à capturer.
Les systèmes situés à un saut en arrière des lignes de front seront désignés comme des systèmes « d’opérations de commandement », où des opérations cruciales de soutien logistique ont lieu pour approvisionner le front. Les systèmes qui sont un autre saut en arrière par rapport à la ligne de front sont considérés comme des systèmes «d’arrière-garde». Au fur et à mesure que vous vous éloignez des lignes de front, les systèmes deviennent de plus en plus difficiles à capturer, de sorte que les factions dépenseront la majeure partie de leur énergie et de leurs forces de combat sur les fronts.
La géographie des lignes de front déterminera à son tour les objectifs de chaque faction, et aider à les atteindre rapportera de grandes récompenses. Celles-ci pourraient inclure des frappes clandestines au plus profond du territoire ennemi, comme l’a expliqué la conceptrice de jeux Jessica « CCP Aurora » Kenyon lors de la Fanfest.
Un autre changement important sera que les joueurs seront libres de rejoindre la faction de leur choix, même si leur corporation préfère rester en dehors de celle-ci. Le nouveau système d’allégeance permettra à quiconque de s’enrôler pour combattre pour la faction de son choix sur une base individuelle.
CCP espère utiliser cette guerre de factions dynamique et réactive à la fois comme canevas et comme véhicule pour ses nouveaux arcs narratifs, qui à leur tour fourniront la base de l’histoire pour de nouvelles fonctionnalités supplémentaires. L’idée générale, semble-t-il, est de créer une Eve plus unifiée et compréhensible, qui sera plus accueillante et attrayante pour les nouveaux joueurs.
« Nous voulons vraiment en faire l’épine dorsale du contenu à l’avenir », déclare Finnbogason. « Tout a un sens. Tout ce que vous faites peut affecter le monde. Et cela s’est mélangé au travail incroyable sur lequel l’équipe a travaillé au fil des ans, des Drifters originaux en 2015, aux opérations minières, aux bases d’opérations avancées, aux chantiers navals, à Abyssal Deadspace, à l’invasion triglavienne – nous prenons toutes ces connaissances , nous construisons constamment dessus, et nous l’appliquons essentiellement au monde entier.