mardi, novembre 5, 2024

« Et si le célèbre détective était en fait un imbécile maladroit? »


Nintendo Life : Comment est née l’idée de Loco Motive ? Qu’est-ce qui vous intéresse dans ce décor particulier ?

Adam Rich : Notre enfance a été remplie de souvenirs de jeux pointer-cliquer, et en grandissant, notre passion pour ces jeux est restée avec nous ! C’était en quelque sorte un rêve partagé entre mon frère et moi de créer le genre de jeux auxquels nous aimions jouer quand nous étions enfants.

Je parlais de travailler sur une aventure pointer-cliquer avec Joseph depuis un certain temps, mais je ne savais pas par où commencer. Lorsque la pandémie a frappé le Royaume-Uni quelques mois après le début de 2020, il n’a pas fallu longtemps avant que tout le monde travaille et vive à la maison sous verrouillage. Au début, j’appréciais la nouveauté de travailler à domicile sans longs trajets, mais c’est rapidement devenu isolant. De plus, Adventure X, une convention annuelle de jeux narratifs à Londres, a annoncé qu’elle annulait son événement cette année-là et organiserait à la place son tout premier jam de jeu, surnommé AdvXJam.

c’était motivant et réalisable de créer quelque chose en deux semaines.

J’admirais le magnifique art environnemental d’Over the Alps, un jeu d’aventure narratif se déroulant dans la Suisse des années 1930. Je rêvais et je me souviens avoir vu des images distinctes d’un personnage dans un train, c’était en coupe, donc vous avez vu les intérieurs alors qu’ils se déplaçaient dans les wagons.

En me souvenant de cette imagerie, j’ai commencé à réfléchir à la façon dont nous pourrions faire une histoire courte et contenue se déroulant dans un train. J’avais toujours ce visuel avec moi dans ma poche arrière lorsque le game jam est arrivé, il était donc logique d’utiliser cette idée. Une fois que j’ai présenté l’idée de rejoindre le game jam à Joseph, il était immédiatement à bord. Nous avons sauté sur un appel Discord ensemble et avons commencé à réfléchir à des idées, c’était motivant et réalisable de créer quelque chose en deux semaines.

Lorsque nous avons sorti le jam game, l’accueil a été immédiatement très positif, avec une couverture médiatique et de nombreuses personnes en redemandant. Cela nous a fait envisager de lancer un jeu grandeur nature basé sur le même concept. Avec Loco Motive, nous voulons simultanément rendre hommage à l’expérience pointer-cliquer de LucasArts pixel art de notre jeunesse, mais avec une touche modernisée.

Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez attiré l’attention de l’éditeur Chucklefish ?

Adam: Je travaillais pour Chucklefish à l’époque dans le cadre de leur équipe de développement interne. Après avoir reçu un excellent accueil au jam game, j’ai voulu le démontrer lors du show and tell de l’entreprise. Tout s’est bien passé et l’équipe marketing en particulier a été d’un grand soutien. Je me sentais à l’aise de les approcher plus tard avec des questions sur la façon de présenter, car ce n’était pas quelque chose avec lequel j’avais de l’expérience. Heureusement, ils avaient beaucoup de bons conseils à partager.

Il m’a fallu plusieurs mois pour mettre quelque chose en place, que j’ai ensuite envoyé via le formulaire de soumission officiel. Je pense que la première fois que la plupart des gens ont su que je présentais le jeu, c’est lorsqu’il a atterri dans leur boîte de réception pour examen. En fin de compte, j’ai pu créer mon propre studio indépendant, Robust Games, constituer une petite équipe et nous travaillons sur le jeu depuis !

Comment se passe le développement de la Nintendo Switch ? Quels défis avez-vous rencontrés ?

Joseph Riches : Le style pixel art « gros » s’adapte bien, je l’ai donc trouvé parfait pour les différents modes d’affichage du Switch. Le jeu a fière allure, que vous jouiez en mode portable ou ancré.

comme nous avons pu nous concentrer spécifiquement sur la plate-forme Nintendo Switch dès le début du développement, nous sommes très satisfaits des résultats jusqu’à présent.

Lorsqu’il s’agit de jouer à des jeux d’aventure pointer-cliquer sur consoles, il était important pour nous que la prise en charge de la manette soit à la hauteur. C’était un défi que nous voulions relever de front, et comme nous avons pu nous concentrer spécifiquement sur la plate-forme Nintendo Switch dès le début du développement, nous sommes très satisfaits des résultats jusqu’à présent.

Grâce au contrôle direct des personnages et à la sélection des points d’accès, les joueurs peuvent facilement naviguer dans le jeu sans, par exemple, émuler un curseur. Nous avons également pu implémenter des fonctionnalités spécifiques à Nintendo Switch telles que HD Rumble !

Loco motif 3
Image: Chucklefish

L’une des comparaisons évidentes avec Loco Motive est « Murder on the Orient Express » d’Agatha Christie – était-ce une influence clé pour vous dans la création du jeu ? En quoi pensez-vous que Loco Motive diffère?

Adam: Il est juste de dire que le travail d’Agatha Christie a été une grande source d’inspiration pour notre jeu. Je l’ai souvent décrit comme un mélange de Île aux singes et Meurtre sur l’Orient Express.

Nous avons puisé beaucoup d’inspiration visuelle et fait référence au train de voyageurs réel lui-même, mais j’ai également recherché de nombreuses photos des coulisses des différentes adaptations cinématographiques de Murder On The Orient Express.

Notre objectif était de donner une tournure comique à la formule classique du mystère du meurtre. Par exemple, que se passerait-il si le célèbre détective de l’histoire n’était pas le célèbre Poirot d’Agatha Christie, mais était en fait un imbécile maladroit, essayant de résoudre l’affaire, mais en réalité, ils volent par le siège de leur pantalon ?

Loco Motive semble définitivement inspiré des jeux d’aventure pointer-cliquer classiques, mais il démontre également des sensibilités modernes. Y a-t-il des jeux spécifiques dont vous vous inspirez ?

Adam: Loco Motive s’inspire des jeux d’aventure pointer-cliquer classiques, tels que Monkey Island et Day of the Tentacle. Bien que certains éléments de gameplay restent au cœur du genre, ils ont continué d’évoluer au fil du temps. Pour nous assurer que le jeu se sentait frais, nous avons recherché d’autres jeux et incorporé des modernisations là où elles avaient du sens.

En termes de visuels, nous utilisons des techniques modernes d’éclairage et d’ombre qui complètent le pixel art. Nous avons également utilisé des effets de particules et des shaders pour créer des effets météorologiques et même mis en place un éclairage périphérique sur les personnages pour les aider à se démarquer dans l’environnement. Bien que ces effets soient subtils à certains endroits, ils fonctionnent tous ensemble pour créer une superbe esthétique pour le jeu.

Une autre fonctionnalité moderne du jeu est la ligne d’indices dans le jeu. Bien que son but soit d’aider les joueurs qui pourraient être bloqués ou qui ont besoin d’aide, nous l’avons conçu pour être un mécanisme dans l’univers. Espérons que ce sera une fonctionnalité amusante et engageante avec laquelle interagir, même si vous n’avez pas nécessairement besoin d’une solution de puzzle.

Nous nous sommes également inspirés directement de Return to Monkey Island, qui a récemment introduit de fantastiques fonctionnalités de modernisation et d’accessibilité. Il devrait, espérons-le, être considéré comme la nouvelle norme pour les jeux d’aventure pointer-cliquer à l’avenir. J’ai joué au jeu sur la Nintendo Switch et c’était vraiment naturel.

Pouvez-vous donner une indication sur le moment où nous pourrions voir la sortie de Loco Motive pour le Switch ?

Adam: Tout ce que nous pouvons dire pour le moment, c’est que nous visons une version 2023, mais nous avons une démo disponible sur Steam ce week-end (jusqu’au 8 mai) que les gens peuvent consulter. Nous aimerions recevoir des commentaires de la communauté !

Loco motif 6
Image: Chucklefish

Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

Nos plus sincères remerciements à Adam et Joseph Riches pour avoir pris le temps de répondre à nos questions. Si vous souhaitez découvrir Loco Motive, vous serez ravi d’apprendre que Robust Games participe actuellement à l’événement numérique LudoNarraCon sur Steam, qui se déroulera jusqu’au 8 mai 2023. Comme le dit Adam, vous pouvez essayer une démo gratuite pendant l’événement pendant que nous attendons patiemment une date de sortie sur Switch. Inutile de dire que le jeu semble excellent jusqu’à présent, et nous avons hâte de jouer au produit final !

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