Est-il difficile de créer un jeu sur l’ouverture de portes ?

Just More Doors header

L’animation d’une belle porte ornée dans un jeu vidéo a été considérée par plusieurs développeurs comme l’un des processus de conception les plus laborieux de tous les temps. Développeur de Death Trash Stephan Hövelbrinks, par exemple, ont déclaré que les portes « ont toutes sortes de bugs possibles » et peuvent être « très pénibles », tandis que le directeur du jeu Crystal Dynamics, Will Kerslake, a, dans une interview avec The Verge, expliqué qu’il y avait « tant de problèmes avec les portes ». Une partie du problème avec les portes de jeux vidéo est qu’elles peuvent être interagies de tant de façons et dans tant de situations différentes, qu’obtenir tout cela peut être une tâche ardue. Comment les portes s’ouvriraient-elles et se fermeraient-elles pendant les situations de combat ? Que se passe-t-il si un objet obstrue le chemin de la porte ? Pour toutes ces raisons, de nombreux développeurs ne veulent tout simplement pas s’occuper des détails des portes fonctionnelles et décident de s’en passer complètement. Un exemple est la série Assassin’s Creed ; à l’exception de Valhalla, la série a surtout choisi de ne pas du tout comporter de portes dans ses jeux.

LA VIDÉO DE JEU DU JOUR

J’ai donc été surpris lorsque je suis tombé sur un jeu indépendant axé sur les portes. Des portes, des portes et encore des portes : vous les ouvrez, les fermez, vous les franchissez et explorez différents domaines à travers elles. Il y a même de fausses portes à ouvrir et des portes au sol pour laisser tomber tout votre corps. Ce jeu particulier s’appelle Just More Doors, développé par le studio indépendant français Tagher Studio, et est un jeu d’exploration dans lequel le but est d’ouvrir autant de portes que possible jusqu’à ce que vous obteniez une victoire nébuleuse… en quelque sorte. J’étais curieux de savoir combien de travail il fallait au studio pour créer un jeu plein de portes, et si c’était un cauchemar de logistique et de conception pour eux. La réponse courte est que ce n’est pas le cas, mais il y avait d’autres défis qu’ils ont dû surmonter.


« Pour Just More Doors, c’était facile parce que nous l’avons simplifié : [you’re] un joueur FPS sans mains, etc. Cependant, du fait que le monde se génère en ouvrant une porte, il y a pas mal de code derrière l’ouverture des portes », me raconte Thomas, le co-fondateur du studio un message. « Nous avons créé un jeu entier sur les portes, mais nous avons pris les bonnes décisions pour éviter tout ce que les développeurs de jeux détestent à propos des portes. »

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Pour le décomposer brièvement, les portes de Just More Doors interagissent du point de vue de la première personne, sans les mains impliquées. Cela signifie que lorsque vous vous approchez d’une porte et que vous vous engagez avec elle, la porte s’ouvre simplement – il n’y a pas d’animation manuelle pour pousser la porte ouverte ou pour jouer avec les poignées de porte. En même temps, une seule porte peut être ouverte en même temps ; s’il y a une autre porte ouverte, elle se fermera immédiatement lorsque vous ouvrirez la porte devant vous.


« Vous voyez, dans Just More Doors, nous générons le monde avec un ensemble de règles prédéfinies en fonction des actions du joueur. Mais pour l’optimiser, il faut aussi déconstruire le monde derrière le joueur, sans qu’il s’en aperçoive. Il faut donc fermer la porte derrière le joueur tout en le poussant dans la chambre suivante. Sinon, ils verraient la pièce précédente détruite et s’assiéraient au milieu de nulle part », explique Thomas.


Juste plus de portes 1

Néanmoins, le concept de créer un jeu centré sur les portes est toujours intéressant. Plus qu’un simple point d’entrée permettant aux joueurs de passer d’une pièce à l’autre, les portes peuvent également représenter une progression, voire créer une anticipation pour les événements qui peuvent avoir lieu dans le jeu. Le studio espère renverser cette idée en invitant ses joueurs à réfléchir aux joies d’une telle anticipation, surtout lorsqu’ils atteignent la fin. « Le jeu est basé à 100% sur le fait que vous êtes guidé par la simple promesse de quelque chose de grand qui vous attend derrière la porte. Vous ouvrez des portes et des portes et des portes pour penser que cela ne mène nulle part. Mais vous continuerez encore quelques temps, parce que, eh bien, imaginez que vous vous arrêtiez mais que vous n’étiez une porte loin de la victoire? Et nous avons poussé cette idée aussi loin que nous le pouvions », explique Thomas. « Regarder les joueurs découvrir toutes les choses cachées dans le jeu est vraiment agréable, et le visage qu’ils font [make] quand ils découvrent que la fin n’a pas de prix.


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Chloé Évoli

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