Est-ce que BioShock Infinite était bon ? – Polygon

Est-ce que BioShock Infinite était bon ? - Polygon

Certaines questions reviennent régulièrement dans les discussions culturelles autour des jeux vidéo. Est-ce qu’un jeu dans lequel vous incarnez un personnage est un RPG ? Est-il acceptable de sauter les cinématiques ? Les sous-titres ou les doublages ? En plus de ces inquiétudes éternelles, il y a une question beaucoup plus étrange qui apparaît régulièrement dans des forums éloignés et apparemment une fois par an sur les réseaux sociaux : Bioshock Infinite bien?

Cela pourrait être résolu par un oui ou un non concis, mais il est révélateur que chaque discussion aléatoire que vous trouvez sur ce sujet se transforme en un long litige sur les différents aspects positifs et négatifs de ce qui se passe. Infini proposé en 2013. Avec un peu de contexte et un peu de travail, nous pourrons peut-être arriver à une réponse définitive.

Bioshock Infinite a été développé par Irrational Games, et comme BioShock Avant cela, le jeu était étroitement lié à Ken Levine, scénariste principal et directeur créatif des deux projets. Le premier jeu avait mis cinq années difficiles à être terminé. Infini a été créé sur une période de temps similaire, avec la société mère 2K Games lui donnant du temps en plaçant la suite directe, BioShock 2avec un autre studio, 2K Marin. Il est difficile de comprendre de l’extérieur l’étendue du pouvoir de Levine, mais il semble impossible de sortir des articles de making-of cités ci-dessus sans supposer qu’il y a une magie chez cet homme qui plaît à beaucoup de gens autour de lui. Peut-être est-il excellent sur le terrain, ou inspire-t-il confiance. Peut-être est-ce simplement parce qu’il finit par terminer les choses et vend des millions d’exemplaires de jeux qui lui sont attribués aux postes créatifs les plus importants.

Je commence avec Levine parce que la plupart des discussions sur Infini finalement ramener à lui. Après tout, il est presque unilatéralement la « voix » du jeu, et c’est un grand projet pour lequel parler. Infini Le film raconte l’histoire d’un homme nommé Booker DeWitt qui se rend dans une ville flottante géante appelée Columbia pour kidnapper une jeune fille nommée Elizabeth. Columbia est un monde à part entière : il est défini par une religion politique qui vénère les fondateurs de l’Amérique ; c’est une société utopique fondée sur un système de castes raciales et ethniques ; c’est une merveille technologique. Dans le rôle de Booker, nous errons dans la ville à la recherche (et à l’aide) d’Elizabeth, une sorte d’excuse pour découvrir toutes les choses étranges que Columbia représente.

Tout comme les précédents titres BioShock, Infini est un jeu de science-fiction, et il s’appuie sur cette idée encore plus que ses prédécesseurs via un récit élaboré qui implique un multivers et de nombreuses versions alternatives de Booker et Elizabeth. L’épée à double tranchant de la science-fiction brandit ici sa tête hideuse. À un certain niveau, il nous offre l’émerveillement de la Columbia flottante et des pouvoirs de déformation du monde d’Elizabeth. À un autre niveau, il ouvre le jeu à un niveau de critique plus profond – nous devons acheter chacun de ses mouvements, chaque justification de la raison pour laquelle les choses se produisent, afin de sentir que les règles de son concept ont été à la fois claires et respectées.

Cela semble être le point de friction pour les critiques qui pointent du doigt Infini Comme un point bas de sa génération. Plus tard dans le jeu, une Elizabeth pleine de puissance et de pouvoirs explique que nous jouons dans un multivers avec des constantes universelles. « Il y a toujours un phare, un homme, une ville », dit-elle, en parcourant une décennie de développement de jeux vidéo dans le monde réel pour exprimer la vérité fondamentale du Shockiverse. Tout ce que nous faisons dans ces jeux n’est qu’un riff sur les vagues de l’univers, cartographié comme un problème mathématique, résoluble comme une énigme pour enfant. La seule solution est d’arrêter tout cela avant qu’il ne commence, nous dit le jeu, puis il nous entraîne sur ce chemin.

C’est profond parce qu’il vous frappe sur la tête avec une brique sur laquelle est écrit « c’est profond ». La réponse de Jade King au jeu est typique des critiques qui n’apprécient pas ce genre de manœuvre effrontée, accusant Infini était tellement « obsédé par le fait d’être perçu comme politiquement mature et émotionnellement poignant qu’il a échoué à tous les obstacles imaginables ».

Le creuset de la manière dont le jeu traite sa profondeur réside dans la relation entre sa faction blanche des Fondateurs, qui est au pouvoir, et sa Vox Populi rebelle, qui tente de libérer les classes raciales et politiques opprimées de Colombie. Le joueur se trouve entre ces deux forces, accomplissant des tâches pour chacune d’elles à tour de rôle, et finissant par apprendre que les deux ne suffisent pas à créer une réalité positive. Comme Chris Franklin l’a souligné dans une vidéo récente, c’est un refrain courant dans les projets sur lesquels Levine a travaillé : mettre le joueur dans la position d’une force médiatrice entre deux extrêmes. Le joueur peut se sentir tiré et contraint vers des directions différentes tout en étant finalement contraint de suivre un chemin particulier. Jouer en tant que personnage qui se trouve au milieu de la route nous permet de pointer du doigt les insuffisances que nous voyons dans le monde qui nous entoure – comme l’a dit King, « les joueurs aiment se sentir intelligents », et voir les lacunes de logique dans les différentes visions du monde exposées peut nous faire sentir comme des analystes sociaux intelligents.

Image : Irrational Games/2K Games

Booker découvre d’abord un monde où les fondateurs nationalistes sont aux commandes, et c’est une dystopie raciste cauchemardesque de citoyens et de non-personnes. Il se téléporte ensuite dans un autre monde où la Vox Populi est aux commandes, et c’est un royaume de bain de sang anarchique, où les corps et les erreurs s’accumulent. Ana Marie Cox a souligné, comme beaucoup d’autres, que la perspective selon laquelle Infini Le jeu est un vieux concept de « deux côtés », notre idée courante selon laquelle ce sont les extrêmes qui sont en cause plutôt que les idées exprimées par ces extrêmes. Cox note également que le jeu, en faisant du joueur le médiateur entre ces extrêmes, fait en sorte que nous ignorions les problèmes que les deux camps tentent de résoudre. Comme elle le dit, « toutes les souffrances qui vous attendent ne sont qu’une étape pour votre propre réalisation de soi ».

S’il y a un écart entre ce que Infini Le jeu est un jeu qui a pour but de faire avancer les choses et de réaliser des choses, mais il est aussi un jeu qui se joue avec le joueur. Levine, en tant que figure de proue et porte-parole, est généralement très explicite sur ses intentions et ses objectifs, et en lisant les interviews une décennie plus tard, on peut sentir ce qu’il veut exprimer avec la direction créative du jeu. Dans une interview avec Adam Serwer, Levine a pris la peine de dénoncer le fait de qualifier l’œuvre de « politique » et de lui substituer plutôt « historique », détaillant toutes les références et les mouvements qui ont inspiré le jeu. Les tons plus enivrants du jeu sur la hiérarchie raciale et le bellicisme autoritaire sont évidemment influencés par les lectures et les réflexions de Levine sur les tendances historiques en Amérique. Comme il l’a dit à Evan Lahti après avoir parlé des Pères fondateurs esclavagistes de l’Amérique, « les gens étaient des hommes de leur temps, et c’est un jeu qui se déroule à une époque où, si vous n’avez pas ces éléments dans le jeu, c’est juste malhonnête, vous savez ? » Levine décrit le jeu comme une opportunité sérieuse de parler, d’une certaine manière, de la brutalité du passé et du présent américains.

Bien sûr, beaucoup de gens ont trouvé de nombreux défauts à ces idées. Les Vox Populi sont dirigés par une femme noire nommée Daisy Fitzroy qui, dans la dimension où la révolte éclate vraiment, devient une meurtrière mégalomane. Le fait que la voix phare du jeu en faveur de l’égalité raciale et de classe soit réduite à quelque chose de si ridicule qu’elle ressemble à une parodie continue de harceler les joueurs plus d’une décennie plus tard.

Du point de vue de 2024, il semble que l’un des principaux problèmes de InfiniLa vue de nulle part est l’infini lui-même. Quel que soit votre point de vue, Infini L’art semble vous présenter des idées qui pourraient correspondre à votre vision du monde et d’autres qui pourraient vous mettre au défi. C’est probablement un objectif admirable : l’art peut nous donner des perspectives sur le monde que nous ne comprenons pas encore, et c’est l’une des nombreuses façons dont l’expression créative peut nous changer.

S’il y a un problème ici qui génère des débats sans fin sur la question de savoir si Infini c’est bien, c’est que le jeu ne nous provoque pas avec un particulier La perspective d’une personne, d’un groupe ou d’une idéologie est différente. Au lieu de cela, elle nous confronte simplement à l’idée que de nombreuses manières différentes d’exister dans le monde sont réelles, et que chacune d’entre elles, poussée à son extrême logique, exclura toutes les autres. Qu’est-ce qui produit les problèmes des « deux côtés » de Infini C’est un problème d’imagination. Infini est un univers de mondes pluriels, et si l’un d’entre eux prend le dessus, tout va mal.

En termes légèrement différents, nous pourrions dire que le problème de Infini — ce qui en fait un casse-tête de critique de jeu à choisir — c’est le problème de l’allégorie. L’allégorie est une forme de métaphore, et c’est quand une histoire en remplace une autre. Levine est clairement un fan de l’allégorie ouverte comme moyen d’exprimer des idées dans un récit. En parlant à Yannick LeJacq en 2012, Levine a nommé la Animal de ferme comme la « parabole politique qui s’applique à presque toutes les structures de l’histoire », et a affirmé que l’auteur 1984 comme « l’autre parabole politique dont vous avez besoin pour comprendre la politique ». Il fait l’éloge d’Orwell en tant qu’écrivain qui refuse de vous nourrir à la petite cuillère du point politique, et donne au contraire au lecteur tous les éléments dont il a besoin pour faire un choix par lui-même, ce qui est implicitement ce qu’il voulait faire avec Infini.

Animal de ferme C’est peut-être l’allégorie politique la plus populaire dans le monde anglophone en termes de lectorat – et ce sont de grandes chaussures à remplir en termes de quelque chose à suivre – mais l’exemple est éclairant pour comprendre ce que Infini vers lequel nous avons travaillé et comment cela est resté dans le discours comme un succès ou un échec toutes ces années plus tard. Animal de ferme est un livre que nous enseignons dans les collèges et les lycées parce qu’il s’agit d’une allégorie limpide des problèmes de l’autoritarisme écrit par un auteur antisoviétique. Il n’y a pas de « deux côtés » dans Animal de fermeet ce n’est certainement pas enseigné de cette façon. C’est une allégorie linéaire où les choses remplacent d’autres choses pour que l’on puisse en tirer une leçon morale sur les problèmes de domination.

La fracture de Infini Cela pourrait venir de là. Dans cette même interview, Levine a déclaré : « Chaque fois que quelqu’un est certain, je deviens très, très nerveux. » C’est un trait de caractère admirable. J’espère que nous nous efforcerons tous d’évoluer et de changer avec l’époque dans laquelle nous vivons, et de reconnaître que le projet de communauté humaine n’est pas résolu. Infini Il se pourrait que Levine et l’équipe qu’il dirigeait aient soudé son incertitude profonde, réelle et ressentie sur le monde avec une méthode de narration allégorique qui ne laisse pas trop de place au débat. Infiniaprès tout, n’ouvre pas de nouveaux mondes. Il montre des mondes anciens, des mondes de l’histoire et d’autres influencés par la politique de leur époque, se refermant un à un dans des versions extrêmes de luttes idéologiques. Et puis il finit par fermer l’infini pour de bon dans une manœuvre de science-fiction qui pourrait encore rester inégalée dans les jeux vidéo : un multivers d’Elizabeths détruit un multivers de Bookers pour empêcher que tout cela ne se produise en premier lieu, fermant la porte à une multitude de chemins historiques et terminant le jeu sur un point d’interrogation évocateur de ce qui pourrait remplacer l’enfer qui l’a précédé.

En 2016, Levine était plus optimiste à propos de InfiniDans une interview avec Chris Suellentrop, il a évoqué l’héritage du jeu : « Je pense que la plupart des gens sont détruits par l’oppression. Je pourrais raconter un conte de fées sur les gens qui en sont anoblis. Mais d’après mon expérience, en tant qu’étudiant en histoire, c’est rare. » Dans un monde aux pouvoirs multivers, aux villes volantes et aux scientifiques de l’inconnu, où les lois mêmes de la réalité sont déformées autour de la fantaisie que nous incarnons en tant que Booker DeWitt, les règles inébranlables de l’allégorie et de l’idéologie humaine restent inchangées. Pour Levine, l’histoire est une chose qui vous retient. Dans le monde dépeint par Infininous ne pouvons jamais être certains, nous ne pouvons jamais prétendre à la justesse ou au bien moral. Agir ainsi est purement égoïste, et il peut toujours être contrecarré par une force égale et opposée.

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