Le concepteur de production John Paino discute de la construction des ruines – et de la ruine – de Kansas City pour la série HBO.
Le sol sous Joel (Pedro Pascal) et Ellie (Bella Ramsey) est constamment fissuré – et alerte spoil cachant parfois une caverne pleine de zombies infectés par Cordyceps comme celui qui éclate à Kansas City vers la fin de l’épisode 5, « Endure and Survive ». Et c’est génial à la fois au sens moderne et à l’ancienne du terme que « The Last of Us » a conçu son cul-de-sac Cordyceps – 16 maisons dans divers états de délabrement, une petite flotte de voitures accidentées qui vont toutes encore plus loin démoli par une charrue, qui elle-même explose et tombe dans un gouffre avant qu’une horde de zombies n’émerge – pour l’épisode 5 seul.
« Nous avons eu de très nombreuses réunions sur la façon dont nous allions créer 16 maisons et la route et tout à partir de zéro », a déclaré le concepteur de production John Paino à IndieWire à propos de la création du cul-de-sac mortel. Le processus n’était pas sans rappeler celui du reste de la série. Tout a commencé avec l’incroyable niveau de détail que les showrunners Craig Mazin et Neil Druckmann ont écrit dans le scénario, tandis que les éclaireurs se sont concentrés sur les parkings vides et les routes abandonnées, « parce que nous n’allons certainement pas trouver un quartier [where residents would] desséchons ces maisons à ce degré. À partir de là, Paino et son équipe ont créé des concepts artistiques pour chaque section majeure traversée par Joel et Ellie, et les modélisateurs ont créé des versions à l’échelle d’un Kansas City post-apocalyptique à partir de scans LIDAR de la zone.
« Nous avions un maquettiste incroyable dans le cadre de notre département de conception de décors, et il a construit un modèle à l’échelle de [cul-de-sac neighborhood in Episode 5] », a déclaré Paino. « Et la laverie [in Episode 4]les ruelles, sur la base du scénario et des références que nous avons de Kansas City, nous [translated the designs] en ensembles pratiques. Et il y a un heureux hasard qui se produit lorsque nous embrassons les espaces physiques, comme, ‘Mon Dieu, regarde ce grand bâtiment, faisons quelque chose avec.’
Liane Hentscher/HBO
Pour la séquence d’action finale à Kansas City, cependant, une attention particulière au-delà de la procédure normale de l’équipe de production devait être prise, car la destruction d’un chasse-neige réutilisé déclenche l’éruption d’une horde d’infectés – y compris un terrifiant « bloater » qui vient pour Kathleen (Lynskey) et Perry (Jeffrey Price). « Quand le camion est entré dans la fosse, [first] nous avons dû le retirer, creuser un peu la fosse pour que les gens puissent y entrer. Il se passe tellement de choses dans cette scène.
Cette scène était, en fait, l’une des rares de la série à être scénarisée « à cause de tout ce qui se passe, des effets pyrotechniques, des effets visuels, de tous les dangers impliqués et de la réussite », a déclaré Paino. « Je pense [director Jeremy Webb] passé quatre bonnes semaines à tourner [that sequence]. Mais la grande chose était que nous avions tout construit là-bas. Nous avons en fait construit une maison de trois étages dans laquelle se trouve Joel, en leur tirant dessus. Nous avons pu tout construire et tout planifier.
Paino et son équipe construisent constamment, car les épisodes voient Ellie et Joel rencontrer différents types de brûlures et de délabrement lors de leur voyage à l’ouest de Boston. Paino a estimé qu’il était important de souligner les différences visuelles et les différentes façons dont les constructions urbaines peuvent se décomposer et se régénérer. « Nous sommes le spectacle des salles de parpaings, n’est-ce pas? » dit Paino. « Nous sommes dans beaucoup d’endroits desséchés et [we have to try] pour leur donner l’impression qu’ils ne sont pas tous trop peints avec le pinceau à patine de dessiccation. Nous essayons d’ajouter des petits morceaux ici. Ceci est un salon de beauté. C’est un bar. Parfois, c’est dans le script. Parfois, ce n’est pas le cas. Parfois, nous nous disons : « Effondrons les murs différemment ». Comme quand Ellie trouve le Cordyceps sous la station-service dans l’épisode 3. Faisons onduler ces murs, car 20 ans sans électricité et des inondations, [that’s what] la nature ferait aux choses.
Liane Hentscher/HBO
La petite rue principale que Bill (Nick Offerman) et Frank (Murray Bartlett) appellent chez eux dans l’épisode 3 se trouvait dans une autre partie du Canada, bien qu’elle ait également été entièrement construite à partir de zéro. « Ce sont des entités distinctes. [The Episode 3] Le cul-de-sac a en fait été construit dans un parking adjacent à l’une de nos scènes sonores, mais ce n’était même pas de l’asphalte. Il était rempli de gravier. Nous avons donc dû poser de l’asphalte. Tout est construit, les pelouses, tout », a déclaré Paino. « Je dirais que c’est le bâtiment le plus scénique que j’aie jamais fait, en raison de la nature du spectacle. On va de A à Z. »
Il y avait un processus de A à Z pour obtenir les versions d’ensemble correctement vieillies et affligées. Une fois que l’équipe de production a eu le feu vert pour bloquer un viaduc à Calgary avec un tas de voitures cassées et un semi-remorque en portefeuille pour l’épisode 4, les voitures «allaient à notre magasin de scène et elles devenaient affligées et rouillées, et puis quand ils sont en place, notre armée de gens verts viendrait alors là où l’armée des habilleurs [had just been] et mettre toutes les vignes et tout. Ensuite, notre service de construction ajouterait les cloques qui montrent qu’il y a un gauchissement de la route. Ensuite, les verts travailleraient le sol et les débris dans les fissures. [There was] tout un processus », a déclaré Paino.
Mais certains des travaux préférés de Paino sur « The Last of Us » n’impliquent pas une échelle immense et inquiétante. La chambre d’enfance de Kathleen se démarque comme un moment où l’équipe de conception de la production pourrait ajouter une nuance de caractère grâce à la narration visuelle. « J’aime la façon dont cette pièce [is colored] », a déclaré Paino. « C’est tellement facile de tout avoir l’air d’une peinture médiévale où tout est en quelque sorte trempé dans la boue. Nous avons toujours essayé autant que possible, là où cela avait du sens, de faire ressortir la chrominance de ces couleurs et certaines de ces choses ressortent, montrant que c’est la couleur de Before Time. Ces couleurs n’existent plus [in present-day Kansas City].”
Liane Hentscher/HBO
La couleur était la clé de la façon dont Paino a abordé les détails de la période pour les premières séquences au début de l’infection. « Dans la première ville où ils vont, nous avons essayé de mettre autant de néons que possible parce que nous n’allons pas avoir ces couleurs [in the story’s present day] », a déclaré Paino. « J’ai vraiment adoré la façon dont cet ensemble est sorti. Nous n’avons pas toujours ce sentiment de tristesse [of what’s lost].”
Les téléspectateurs qui ont déjà joué au premier jeu « The Last of Us » peuvent deviner certains des endroits où la couleur peut réapparaître au fil du spectacle, rappelant un sentiment d’enfance que la fille de Joel, Sara (Nico) a eu ont et qu’Ellie a certainement raté. Paino a savouré ces moments de répit face au vieillissement des routes, à la création de brûlures et à l’effritement des parpaings.
« L’une des choses qui m’attirent dans ‘The Last of Us’, et c’est évident dans l’épisode 3, c’est que la série ne parle pas de tuer. [It asks] comment l’humanité se taille-t-elle une existence dans un monde qui n’existe plus ? [What are] les Edens et les dystopies que les gens fabriquent, comme dans les tunnels, et dans la rue de Bill et Frank ? La chambre d’enfance de Kathleen se trouve dans la ZQ de Kansas City », a déclaré Paino, soulignant qu’il y avait de la place pour une certaine innocence même sous le régime autoritaire de la FEDRA. Il est donc d’autant plus navrant de montrer que l’espace s’écaille et vieillit et s’est dépouillé de la magie qui le rendait sûr. La marche incessante de la verdure, du sol, des débris et de l’âge que Paino et son équipe déploient sur chaque plateau montre que, sur « The Last of Us », nulle part n’est sûr.
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