La Federal Trade Commission des États-Unis a conclu des accords avec Epic Games qui verra le géant du jeu vidéo payer un total de 520 millions de dollars en pénalités et remboursements, à la suite d’allégations selon lesquelles la société aurait violé la loi COPPA (Children’s Online Privacy Protection Act) et utilisé motifs sombres (astuces de conception d’interface utilisateur destinées à tromper les utilisateurs) pour duper les joueurs dans les achats.
Il y a deux colonies. Epic paiera une amende de 275 millions de dollars pour avoir enfreint la règle COPPA, la plus grosse amende jamais imposée pour avoir enfreint une règle de la FTC. Dans le cadre de cet accord, Epic adoptera également « des paramètres de confidentialité par défaut solides pour les enfants et les adolescents », ce qui signifie que les communications via la voix et le texte seront désactivées par défaut.
La deuxième partie est qu’Epic paie 245 millions de dollars pour rembourser les consommateurs touchés par les « modèles sombres et les pratiques de facturation » de Fortnite, qui est le montant de remboursement le plus élevé jamais obtenu par la FTC dans une affaire de jeux vidéo.
« Comme le notent nos plaintes, Epic a utilisé des paramètres par défaut envahissant la vie privée et des interfaces trompeuses qui ont trompé les utilisateurs de Fortnite, y compris les adolescents et les enfants », a déclaré la présidente de la FTC, Lina M. Khan. « Protéger le public, et en particulier les enfants, des atteintes à la vie privée en ligne et des schémas sombres est une priorité absolue pour la Commission, et ces mesures d’application indiquent clairement aux entreprises que la FTC réprime ces pratiques illégales. »
La FTC avait déposé deux plaintes distinctes contre Epic devant un tribunal fédéral, alléguant d’abord qu’Epic via Fortnite avait violé la règle COPPA « en collectant des informations personnelles d’enfants de moins de 13 ans qui jouaient à Fortnite, un service en ligne destiné aux enfants, sans en informer leurs parents ni obtenir consentement vérifiable de leurs parents ». Il a en outre allégué une violation de l’interdiction de la loi FTC contre les pratiques déloyales « en permettant par défaut des communications vocales et textuelles en temps réel pour les enfants et les adolescents ».
Le fait de ne pas informer les parents et d’obtenir le consentement semble être le véritable problème ici, la FTC affirmant qu’Epic savait qu’une grande partie du public de Fortnite était composée d’enfants et ne prenait pas cela suffisamment au sérieux (je paraphrase évidemment). Il indique également qu’Epic « exigeait que les parents qui demandaient que les informations personnelles de leurs enfants soient supprimées sautent à travers des cerceaux déraisonnables, et échouaient parfois à honorer ces demandes ».
C’est exactement le genre de chose qui déclenche vraiment la sonnette d’alarme d’un régulateur. La FTC affirme également que les paramètres par défaut, ainsi que la nature du jeu consistant à associer des joueurs à des étrangers, ont conduit les enfants et les adolescents à être « intimidés, menacés, harcelés et exposés à des problèmes dangereux et psychologiquement traumatisants tels que le suicide sur Fortnite ».
Il est intéressant de noter que l’un des principaux éléments de preuve à cet égard était les propres préoccupations d’Epic. Dès 2017, les employés d’Epic exprimaient des inquiétudes en interne concernant la composition de l’audience et les paramètres par défaut, selon le dossier de la FTC : « L’entreprise a résisté à la désactivation des paramètres par défaut. Et bien qu’elle ait finalement ajouté un bouton permettant aux utilisateurs de désactiver le chat vocal, Epic a rendu la recherche difficile pour les utilisateurs ».
Le côté des motifs sombres consiste à savoir si Fortnite a incité les joueurs à faire des achats. La FTC dit qu’il l’a fait grâce à une « configuration de boutons contre-intuitive, incohérente et déroutante » dans laquelle les joueurs pouvaient encourir des frais en appuyant sur un seul bouton, par exemple, pour sortir le jeu du mode veille, ou dans un écran de chargement, ou lorsque essayer de prévisualiser un élément.
Une partie de cela est également que jusqu’en 2018, l’achat de V-Bucks, la monnaie du jeu de Fortnite, avait moins de contrôles, donc une fois qu’un compte était lié à un mode de paiement, les enfants pouvaient acheter des V-Bucks sans que leurs parents s’en rendent compte. Des réclamations similaires ont été portées contre d’autres grandes entreprises technologiques dans différents contextes, notamment Apple et l’App Store.
Attendez, il y a plus. La FTC a allégué qu’Epic avait verrouillé les comptes des clients qui contestaient ces frais directement par l’intermédiaire de leurs sociétés de cartes de crédit, les excluant à leur tour du contenu précédemment acheté. Même lorsqu’Epic a accepté de déverrouiller un compte, apparemment, les utilisateurs seraient avertis qu’ils risquaient une interdiction permanente du compte s’ils contestaient les frais futurs. La société a « ignoré » plus d’un million de plaintes d’utilisateurs et d’avertissements internes et, selon la FTC, a continué à « obscurcir délibérément les fonctionnalités d’annulation et de remboursement pour les rendre plus difficiles à trouver ».
Le règlement accepté par la FTC empêchera Epic de bloquer les clients qui contestent des frais non autorisés et d’utiliser des modèles sombres. Epic devra également demander un consentement affirmatif avant de facturer les utilisateurs. L’accord proposé sera bientôt publié dans le Federal Register, ouvert aux commentaires du public pendant 30 jours, après quoi la commission décidera de rendre l’ordonnance définitive.
C’était beaucoup d’informations, et il y a beaucoup de contexte qui doit être contourné avant d’arriver à la réponse d’Epic. La première est qu’il s’agit principalement d’un comportement historique. Epic a clairement nettoyé son acte à certains égards et aussi, il faut le dire, faisait face à un succès qu’il n’avait pas prévu ou préparé. Ce n’est pas pour excuser les domaines où nous entrons dans des activités contraires à l’éthique comme les schémas sombres, mais, lorsque la FTC et Epic parviennent à un accord plutôt que d’emprunter la voie contradictoire, cela suggère que l’éditeur s’est rendu compte tardivement qu’il avait commis des erreurs.
La réponse d’Epic vient dans une déclaration qui annonce le règlement, avant d’expliquer comment et pourquoi cela s’est produit et ce qu’il va faire à l’avenir.
« Aucun développeur ne crée un jeu avec l’intention de se retrouver ici », lit-on dans la déclaration d’Epic, avant de décrire l’industrie du jeu comme un espace en évolution rapide et innovant qui a simplement devancé les statuts « écrits il y a des décennies ». [that] ne spécifiez pas comment les écosystèmes de jeu devraient fonctionner. Les lois n’ont pas changé, mais leur application a évolué et les pratiques de longue date de l’industrie ne suffisent plus ».
Epic poursuit en décrivant certaines des façons dont il a modifié ses systèmes de paiement et de remboursement, certains changements survenus il y a de nombreuses années et d’autres plus récents, et qui sont tous maintenant dans les paramètres de ce que la FTC dit être acceptable. Cela inclut un système « hold to buy » pour s’assurer que les utilisateurs n’achètent pas accidentellement quelque chose en un seul clic. En ce qui concerne l’interdiction des comptes qui contestent les frais via leur banque, Epic a déclaré avoir modifié sa politique de rétrofacturation « pour tenir compte des scénarios non liés à la fraude et ne désactivera les comptes que lorsque des indicateurs de fraude sont présents ». Il dit avoir restauré « des milliers » de comptes précédemment interdits en vertu de cette politique.
En ce qui concerne les aspects de confidentialité des enfants, Epic note que « les développeurs qui créent un jeu pour adolescents ou pour adultes ne peuvent plus supposer qu’il ne sera pas considéré comme destiné aux enfants, selon le Children’s Online Privacy Protection des États-Unis. loi (COPPA) ». Autrement dit, Fortnite est classé Teen et s’adressait à un public plus âgé, mais celui qu’il a trouvé était plus jeune que prévu.
Il poursuit en répertoriant les mesures les plus récentes telles que les comptes « Cabined », qui sont destinés aux utilisateurs de moins de 13 ans, et les nouveaux paramètres de communication par défaut. La liste des fonctionnalités d’Epic pour les jeunes joueurs de Fortnite comprend désormais :
- Des contrôles parentaux facilement accessibles dans le menu principal du lobby Fortnite et sur le portail du compte Epic.
- Contrôles parentaux qui incluent l’option d’exiger un code PIN pour envoyer et accepter les demandes d’amis et permettent aux parents d’autoriser les achats avant qu’ils ne soient effectués.
- Une limite de dépenses quotidiennes pour les joueurs de moins de 13 ans.
- Options de confidentialité granulaires pour le chat, qui incluent « Tout le monde », « Amis et coéquipiers », « Amis uniquement » ou « Personne ».
- Des comptes en cabine qui offrent une expérience sur mesure, sûre et inclusive pour les jeunes joueurs pendant qu’ils attendent le consentement parental.
- Paramètres par défaut sur l’option de confidentialité la plus élevée pour les joueurs de moins de 18 ans, y compris le chat vocal et textuel par défaut sur « Personne ».
L’éditeur note que « l’ancien statu quo pour le commerce et la confidentialité dans le jeu a changé, et de nombreuses pratiques de développement devraient être reconsidérées ». Cela a certainement été une leçon coûteuse pour le géant du jeu, bien qu’il y ait aussi un léger sentiment ici qu’il est tenu responsable de l’industrie au sens large ainsi que de son propre jeu. Fortnite est loin d’être le seul titre qui attire les jeunes joueurs et souvent les enfants, mais c’est l’exemple emblématique du moment, et la déclaration d’Epic précise que les autres développeurs devraient regarder cet exemple avec une extrême prudence.
Le PDG d’Epic, Tim Sweeney, s’est rendu sur les réseaux sociaux pour partager quelques réflexions, et il est peut-être possible de détecter un vague soupçon de ressentiment ici qu’Epic ait été laissé avec la boîte.
« Les développeurs devraient approfondir le sujet, car ce règlement reflète la pratique réglementaire américaine de pointe, par exemple en appliquant désormais des principes similaires au UK Age-Appropriate Design Code aux défauts du chat vocal », écrit Sweeney. « L’achat intégré à l’application est également un sujet brûlant, avec des attentes rigoureuses de » consentement express affirmatif » pour les achats effectués à la fois en argent réel et en monnaie virtuelle payée. »
Le plus petit violon du monde joue pour Epic en ce moment. L’éditeur peut être à droite sur des éléments de la charge FTC, mais il est également utilisé comme exemple pour pousser un changement plus large de l’industrie que le régulateur veut voir. D’autres entreprises examineront la taille de ce règlement, et demain matin, de nombreux studios de développement organiseront des réunions sur leurs paramètres de compte par défaut et leurs voies de microtransaction.
En fin de compte, cela peut nuire au résultat net, mais Epic a de l’argent, et aucune décision de la FTC ne va nuire à la popularité de Fortnite. L’éditeur a raison de dire que l’industrie du jeu a, sans faute de sa part, dépassé les régulateurs et doit faire face à des lois vieilles de dix ans qui n’ont jamais imaginé des produits de divertissement comme Fortnite. Comme cela le montre, cependant, ce n’est pas parce que vous êtes devant pendant un certain temps que l’homme ne finira pas par vous rattraper.