J’ai contacté Sébastien Benard (SB), le fondateur de Deepnight Games. Deepnight sort Tenjutsu, un jeu connu pour ses éléments roguelike et ses combats incroyables. Il a eu la gentillesse de prendre le temps de répondre à quelques questions sur la façon dont le jeu a été créé, et il a partagé quelques détails intéressants sur ce qu’il faut pour créer un jeu comme celui-ci.
Tenjutsu vous rappellera les animes de la vieille école et Sifu, mais il a sa propre identité. Il est actuellement sur Steam, prêt à être ajouté à votre liste de souhaits si vous souhaitez y jouer.
GH: La cinématique de style anime que nous voyons avec le jeu est impressionnante et me rappelle Cowboy Bebop, quel anime a été l’influence de ce style ?
SB: Oui, Cowboy Bebop a été la principale inspiration pour les visuels cinématographiques ici, ainsi que pour la façon dont les combats se déroulent dans le jeu.
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GH: Le jeu me rappelle aussi beaucoup Sifu, un roguelike d’arts martiaux sorti il y a quelques années, en raison de la fluidité des combats. Il semble y avoir beaucoup d’armes que le personnage principal peut utiliser. Avec combien d’armes les joueurs peuvent-ils s’attendre à pouvoir utiliser et sont-elles délabrées ?
SB: Le Tenjutsu est pour moi une « manière » de corriger les limites du système de combat original de Dead Cells. Les concepts principaux ici sont les « opportunités » et le « un contre plusieurs » : je veux que le joueur se sente comme John Wick ou Jackie Chan éliminant plusieurs ennemis en même temps. C’est similaire à Sifu dans la façon dont le joueur danse entre les ennemis pour garder le chaos sous contrôle.
SB: Je prévois d’avoir autant d’armes jouables que possible. Pour l’instant, je n’ai qu’une dizaine d’armes de mêlée avec un gameplay unique, qui se combinent avec autant d’armes à distance que possible et des pouvoirs spéciaux uniques.
GH: L’un de vos jeux précédents, Dead Cells, avait un style Pixel art 2D similaire, que diriez-vous que vous avez le plus appris de Dead Cells et comment l’utilisez-vous dans Tenjutsu ?
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SB: Dead Cells a été une expérience formidable pour moi. Mais la conception du combat était un peu frustrante car il s’agissait en réalité d’une conception unidimensionnelle. Vous êtes essentiellement soit sur le côté gauche, soit sur le côté droit de n’importe quel ennemi. Les situations sont donc limitées et vous ne pouvez pas être attaqué par plus de 2 monstres avant d’avoir des problèmes de lisibilité.
SB: Ma nouvelle approche est plus proche du combat à 360°, tout en s’appuyant sur une conception classique de « beat’em up horizontal » pour rendre les choses gérables pour le cerveau du joueur.
GH: La carte de la ville du jeu semble comporter neuf quartiers que les joueurs peuvent parcourir. Pensez-vous que cela s’étendra pour inclure davantage de quartiers, ou que nous en verrons davantage dans les DLC ou les extensions après la sortie du jeu ?
SB: J’ai quelques trucs sympas à faire avec ce système de cartes mais je ne peux pas encore en parler pour garder la surprise 🙂 Pour l’instant, je ne pense pas beaucoup aux DLC. Si j’ai quelque chose en tête, ça devrait arriver dès la première sortie.
GH: Le personnage principal de Tenjutsu a un passé de yakuza, et nous pouvons voir que cela joue un rôle important dans sa motivation. Est-ce que cela faisait partie du concept initial ou est-ce que cela s’est lentement intégré au personnage au fil du temps ?
SB: Elle a pris forme petit à petit, au fur et à mesure que je concevais le concept de la ville en fonction de ses propres motivations. Pour moi, la ville elle-même est un personnage au même titre que notre héroïne.
GH: Certains commentaires sur la bande-annonce YouTube du jeu mentionnent « Hotline Miami rencontre Dead Cells », dans quelle mesure diriez-vous que cela est exact ?
SB: Je trouve que Tenjutsu est rapide et dynamique et vous donne une très forte sensation de maîtrise à mesure que vous vous familiarisez avec les commandes. Donc oui, il est proche de l’esprit de Hotline Miami dans ce sens ! Mais il est bien plus proche de Dead Cells pour l’expérience de base du rogue, tout en offrant un monde plus ouvert à explorer.
GH: Pour en revenir aux cinématiques de l’anime, verrons-nous davantage de cinématiques de ce type dans le jeu, ou l’histoire sera-t-elle principalement racontée dans le style pixel art ?
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SB: Je ne pense pas que nous allons opter pour une approche cinématique Full HD dans le jeu, car Tenjutsu est encore principalement un projet à deux. Ma priorité est le gameplay et les sensations de jeu ! Je veux que le jeu de base soit génial, et je veux qu’il offre d’abord une rejouabilité approfondie.
Le jeu a l’air très amusant et nous sommes impatients de voir ce qui va arriver.