Nous avons enfin eu un premier aperçu du gameplay de Civilization VII lors de la gamescom 2024, et il semble déjà très différent de tout ce que nous avons pu voir dans la série légendaire. Cela comprend un énorme remaniement de la façon dont Civilization VII progresse grâce à son nouveau système « d’âges », qui est conçu pour diviser sa progression en quelque chose comme des chapitres.
Nous avons déjà testé Civilization VII en avant-première, ce qui nous a laissé une vision plutôt positive de la suite tant attendue. Néanmoins, nous avions beaucoup de questions à poser au directeur créatif Ed Beach, qui s’est assis avec nous pour une interview à la gamescom. Lisez la suite pour connaître son avis sur la nouvelle structure de Civilization VII, si elle incorporera des éléments de l’extension Gathering Storm du jeu précédent, et bien plus encore. Et pour tout ce qui a été annoncé pendant la gamescom 2024, rendez-vous ici.
Civilization VII sortira sur PC, PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One et Switch le 11 février 2025.
Je vous disais hors écran que je venais de commencer Civ VI et que maintenant je dois réapprendre Civ VII, mais je pense que ça va.
Ed Beach, directeur créatif de Firaxis : Nous essayons de faire en sorte que la barrière d’entrée soit un peu plus basse qu’avant. Civ VI pourrait devenir un peu dense à certains endroits. Si vous vous êtes lancé à la fin avec toutes les extensions et tout le contenu qu’il y a, ce n’est en fait pas l’endroit le plus facile pour commencer. Je pense donc que Civ VII pourrait être exactement ce que vous voulez faire.
Ouais, je suis vraiment excité. Vous m’amenez donc à ma prochaine question. Vous avez donc régulièrement mis à jour Civ VI et il y a beaucoup de support de mods. Alors pourquoi est-ce le meilleur moment pour Civ VII ?
Plage: Nous réfléchissons à Civ VII depuis un bon moment. Nous avons commencé à travailler sur le jeu avant la pandémie, il est donc en développement depuis un bon moment. L’équipe de conception avait des idées qui fonctionnaient très bien dans Civ VI, mais qui avaient des effets secondaires, comme le fait que le jeu prenait beaucoup de temps à jouer. Lorsque vous arrivez à la fin du jeu, il y a énormément de villes et d’unités à gérer, et nous voulions y réfléchir et trouver une approche différente pour rendre le jeu plus gérable, plus accessible, et pour amener les joueurs jusqu’à la ligne d’arrivée plus souvent que ce qui se produisait dans les précédents jeux Civ.
Ouais, je ne peux pas vous dire combien de fois je suis resté éveillé jusqu’à 3 heures du matin pour jouer juste une partie de plus. Ça m’a eu. Donc Gathering Storm et son réchauffement climatique et ses mécanismes offrent un tel changement dynamique pour le gameplay de base. Est-ce quelque chose qui va être implémenté dans Civ VII ?
Plage: Nous ne parlons donc pas encore beaucoup de ce qui viendra après l’ère de l’exploration, après la Renaissance. Nous sommes en train de plonger dans le premier âge et nous avons des démos et tout ça. Nous n’allons pas oublier le changement climatique, même si cela a eu un impact très personnel lorsque nous avons commencé à travailler sur ce sujet avec Gathering Storm. J’étais le concepteur principal de cette extension.
J’ai fait des recherches sur le changement climatique… Je veux dire, nous ne sommes pas un jeu de simulation, mais nous avons essayé de bien comprendre certaines choses en termes de fonctionnement de l’élévation du niveau de la mer et des tempêtes qui se déplacent à travers le globe, etc. Nous avons donc apporté beaucoup de ces éléments avec nous et ce que vous pouvez voir dans le jeu en ce moment, dont nous faisons la démonstration avec l’Antiquité, c’est qu’il y a toujours des inondations, des éruptions volcaniques. Nous avons toujours des tempêtes qui balayent la carte.
Donc, beaucoup de ces mécanismes, idées, etc. de Gathering Storm, nous les avons toujours.
Est-ce que cela fait partie des crises qui sont mises en œuvre dans ce nouveau système ?
Plage: Donc, ce sont des crises adjacentes mais similaires. Nous avons plusieurs crises différentes. Celle que nous démontrons en ce moment est une crise d’invasion. Imaginez que vous êtes l’Empire romain et que vous êtes devenu trop grand et que tout le monde veut une petite part de votre action. Et donc ces barbares sont à votre porte et frappent à votre porte. C’est donc celle que nous démontrons dans la version que nous avons ici en ce moment. Mais nous travaillons sur d’autres types de crises, des choses comme des troubles dans votre population ou des épidémies et certains de ces systèmes de crise utilisent le même système d’événements aléatoires que nous utilisons pour les catastrophes naturelles.
Alors pourquoi êtes-vous passé au système d’âge ?
Plage: Il s’agit donc d’essayer de rendre le jeu plus facile à gérer. Les jeux 4X ont généralement le problème de commencer avec une seule unité, de perdre une ville et de penser : « Wow, ce jeu est génial ». C’est très facile à gérer quand j’ai des dizaines et des dizaines de villes et autant d’unités à gérer. Tout s’enlise. Et nous voulions diviser notre jeu en chapitres, un peu comme une longue série de livres ou une série télévisée que vous appréciez peut-être se divise en saisons ou en livres.
Nous pourrions donc avoir de gros moments traumatisants comme ces crises dont vous parlez, mais aussi donner aux joueurs une chance de souffler un peu, de réinitialiser et de simplifier les choses. Et cela vous permet de guider le joueur tout au long d’une longue expérience d’une manière plus satisfaisante que de simplement dire : « Oh non, ça va juste devenir de plus en plus gros et il faut juste suivre le rythme. »
C’est donc une nouvelle façon intéressante de s’attaquer à ce problème et nous sommes vraiment ravis de la manière dont cela se déroule.
En tant que nouveau type de joueur, je suis très heureux de l’entendre. Mais pour les joueurs qui reviennent, pensez-vous que ce nouveau système est toujours suffisamment stimulant pour qu’ils le trouvent intéressant ?
Plage: Eh bien, oui. L’expérience est toujours aussi longue dans l’ensemble. Nous plongeons donc plus profondément et plus immersivement dans l’histoire de chaque époque historique qu’auparavant. Et nous pouvons apporter des changements plus profonds à certaines mécaniques de jeu pour qu’elles se déroulent différemment peut-être à notre époque de l’Antiquité que dans notre époque d’exploration, comme nos systèmes commerciaux qui sont différents dans les trois époques.
Je pense donc qu’il y a de quoi s’intéresser de près. Nous avons récemment fait une démonstration du jeu à un grand nombre de vétérans de notre communauté. Ils sont vraiment enthousiasmés par les possibilités, l’élaboration de théories et tout le reste. Il y aura donc de quoi satisfaire tout le monde.
Quel a été le meilleur retour que vous avez reçu de la communauté ?
Plage: Je pense qu’une chose à laquelle nous devons faire très attention est que maintenant que nous avons divisé le jeu en âges, nous vous faisons vraiment réfléchir à qui vous êtes, aux dirigeants des civilisations qui vous représentent dans le jeu, et vous avez la chance de suivre un chemin historique unique.
Peut-être que vous commencez avec Rome, et où Rome a-t-elle évolué ? Peut-être qu’elle a évolué vers une autre civilisation européenne et que cela vous mènerait à une Allemagne, une Grande-Bretagne ou une France à la fin de votre partie. Et les joueurs aiment cette narration historique et cette immersion. Et nous avons autorisé des combinaisons plus folles, et certains de nos fans adorent ça parce qu’ils aiment l’élaboration de théories, je veux mélanger ceci avec cela et je vais être super puissant en science.
Mais nous avons également dû réfléchir à ce que les joueurs souhaitaient pour le chemin le plus historique à travers notre jeu. Nous avons donc configuré le jeu de manière à ce que ce soit la manière par défaut dont l’humain et l’IA progressent dans le jeu, et ensuite, c’est au joueur d’opter pour ce style de jeu plus fou.
Ok. Vous parlez donc de la possibilité de changer de dirigeants à chaque âge.
Plage: Oui.
Quelle est la combinaison la plus folle que vous ayez vue jusqu’à présent ?
Plage: Bon, on ne parle pas de tous les dirigeants et de toutes les civilisations que nous avons actuellement, mais on peut faire des choses comme laisser Auguste César diriger l’Inde, ou laisser Hatchepsout d’Égypte diriger Rome. Certaines choses vous semblent un peu farfelues, mais il y a de très bonnes raisons et des raisons convaincantes d’essayer ces choses… des dirigeants qui ne vont normalement pas ensemble peuvent avoir des bonus dans la même partie du jeu et vous voulez juste explorer, wow, et si je devenais vraiment puissant en culture ou dans mes stratégies militaires ?
Et donc ces combinaisons sont vraiment convaincantes. Notre service d’assurance qualité qui joue le jeu en permanence nous dit : « Oh, vous devez essayer celui-ci avec celui-là, parce que c’est incroyable. » C’est donc formidable d’entendre ce genre de choses.
Ok, super. Je suis définitivement plus orienté vers l’armée… Je pense donc que je vais essayer une de ces combinaisons qui me semble très convaincante… Eh bien, merci beaucoup d’avoir discuté avec moi de cela. Je suis très excité de commencer beaucoup de guerres dans Civ VII que je ne peux pas terminer.
Plage Ed : Très bien, eh bien, j’espère que cela vous attire et que vous vous y tenez parce que vous voulez voir comment tout cela se termine et aller jusqu’au bout.
Kat Bailey est la directrice de l’information d’IGN et co-animatrice du chat vocal Nintendo. Vous avez un tuyau ? Envoyez-lui un message privé à @the_katbot.