Entretien avec les dirigeants de Blizzard : discuter de la fin de partie de Diablo 4 et de l’avenir du service en direct

Entretien avec les dirigeants de Blizzard : discuter de la fin de partie de Diablo 4 et de l'avenir du service en direct

Dans les jours qui ont précédé le lancement de Diablo 4, l’équipe de direction de Blizzard était déjà trop excitée pour discuter de la fin de partie et de l’avenir imminent du service en direct pour leur ARPG, qui plonge pour la première fois dans le modèle GaaS.

Actuellement dans leur phase de pré-saison, Blizzard a surtout hésité à discuter de la suite avec les feux de l’enfer brûlant toujours si frais, mais avec des équipes déjà à pied d’œuvre sur le contenu saisonnier et les extensions complètes, nous nous sommes assis pour parler à Rod Fergusson, le directeur général de Diablo, et Zaven Haroutunian, directeur de jeu associé pour Diablo, à propos de leur vision de la mouture sans fin de Diablo.

IGN : Diablo 3 était en quelque sorte à cheval sur la barrière entre être un service en direct : il y avait des saisons, mais pas de baisses de contenu régulières, ce qui semble être le cas de Diablo 4. Cela inclura-t-il un contenu d’histoire substantiel?

Zaven Haroutunian, directeur de jeu associé : Lorsque nous avons expédié Diablo 3, nous n’avions pas vraiment de plan de service en direct en place. Nous avons juste pensé « nous pouvons patcher le jeu en tant que support et [develop] Reapers of Souls. » C’est à ce moment-là que les saisons ont commencé et même à ce moment-là, il a fallu un certain temps pour vraiment devenir ce que nous avons aujourd’hui, ce qui est super génial. Avec Diablo 4, nous prévoyons ce niveau de support, et plus encore, dès le départ Nous parlons donc déjà de la saison 1. Nous parlons déjà du service en direct. Nous construisons le jeu en gardant ces choses à l’esprit dès le départ.

Rod Fergusson, directeur général : Alors que nous envisageons de prendre en charge Diablo 4 en tant que service en direct, nous voulons vraiment que l’histoire en fasse partie. La façon dont vous verrez cela se dérouler au fil des saisons est davantage basée sur une série de quêtes – il y aura une série de quêtes narratives.

Diablo 3 visait vraiment à ajouter des mécanismes et de l’équilibre et à rendre certaines choses maîtrisées pour le plaisir et toutes ces sortes de choses, où Diablo 4 aura un contexte plus riche autour de la saison et aura également un thème narratif sur lequel vous travaillez et que tout le les choses s’y rapporteront : la cosmétique s’y rapportera, la mécanique s’y rapportera. Il y aura une série de quêtes narratives qui ne prolongera pas la campagne, mais sera une histoire qui se déroule dans le monde ouvert. Parce que ce qui est bien avec le monde, c’est qu’il y a beaucoup d’histoires que vous pouvez toujours raconter sans que ce soit l’histoire de Lilith/Inarius.

Mais alors que nous nous tournons vers l’avenir des extensions, ce sont les opportunités où nous pouvons continuer à étendre le jeu du point de vue de l’histoire, du point de vue de la mécanique, du point de vue du monde.

Cela semblait être la configuration, non? Nyrelle quitte la zone du Sanctuaire où nous nous trouvons, alors peut-être qu’il y a de nouvelles régions et de nouvelles histoires que nous allons voir, et évidemment Méphisto va être très méchant avec nous à l’avenir.

Fergusson : (souriant, détournant les yeux) Ce sont toutes de bonnes spéculations.

« Nous avons le jeu principal, nous avons la saison un, nous avons la saison deux, nous avons cette extension – toutes ces choses sont toutes développées en parallèle. »


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IGN : Ce qui semble faire ou défaire les jeux en direct, c’est leur pipeline de contenu et leur capacité à livrer rapidement après le lancement. Blizzard a-t-il des équipes distinctes dédiées aux éléments de la saison qui ont déjà travaillé là-dessus ?

Fergusson : Oui, l’une des choses que vous devez faire dans le cadre d’un service en direct, c’est que vous devez en quelque sorte prendre une longueur d’avance sur la diffusion de contenu. Pour définir les attentes : s’il y a quelque chose de vraiment, vraiment mauvais, nous le réparons immédiatement. Mais s’il y a quelque chose qui n’est pas terrible, mais que c’est quelque chose sur lequel nous devons travailler, cela pourrait ne pas apparaître immédiatement dans la prochaine saison, car cette saison est en fait beaucoup plus avancée. [in development] que vous ne le pensez. Et donc cette chose que nous voulions corriger au lancement peut apparaître dans la saison deux car la saison un est presque déjà dans la boîte.

Nous allons être super réactifs, mais vous devez comprendre que nous avons des équipes avancées qui construisent déjà le contenu, et la première saison est pratiquement déjà terminée alors que nous allons lancer ce jeu. Nous devons y penser pour la saison deux et les extensions futures.

La grande chose pour moi, ayant fait cela pendant 24 ans, est vraiment cette transition entre pousser très fort pour sortir le jeu et ensuite partir en vacances pendant six semaines ou peu importe. Ici, vous devez constituer une équipe suffisamment grande pour avoir suffisamment de capacités pour pouvoir construire toutes ces choses, et ce, de manière durable. Au moment où vous lancez, nous devons intervenir le lendemain et continuer à soutenir les joueurs, écouter les commentaires et travailler sur la saison un, ou travailler sur la saison deux, et ainsi de suite.

Donc, vous ne pouvez pas faire cette poussée vraiment dure, puis les vacances. Vous devez être comme, « J’ai besoin d’une équipe assez grande pour pouvoir avoir plusieurs voies de développement », et c’est pourquoi nous les considérons souvent comme des couloirs de nage. Nous avons le jeu principal, nous avons la saison un, nous avons la saison deux, nous avons cette extension – toutes ces choses sont toutes développées en parallèle.

Et c’est à ce moment-là que nous parlons avec les joueurs. Si ce n’est pas comme casser ou quelque chose comme ça, et que nous pensons juste que c’est une question de qualité de vie, cela peut ne pas apparaître dans la prochaine chose parce que la prochaine chose peut déjà être dans la boîte.

Quand des choses comme la boutique de cosmétiques et les passes de combat seront-elles dans le jeu ?

Fergusson : C’est divisé. Le temps entre le lancement et la première saison que nous appelons « pré-saison », et il y aura donc une boutique disponible pendant la pré-saison avec un inventaire limité dans la boutique. Lors du lancement de la première saison, il y aura une passe de bataille et une boutique plus complète qui est plus liée au thème saisonnier, et un tas d’autres choses.

L’un des avantages de notre boutique est qu’elle dispose en fait d’un moteur de recommandation doté d’une intelligence. Il regardera donc ce que vous jouez. Si vous jouez toujours au bibliothécaire, alors ça va dire « Oh, hé, saviez-vous qu’il y a un nouveau truc de barbare dans la boutique dont vous allez peut-être être au courant ? » ou, « Hé, j’ai remarqué que quand tu es dans le magasin, tu regardes toujours les choses couvertes de sang. Alors voici une nouvelle chose qui est couverte de sang. »

Une partie de cette pré-saison consistera à réchauffer ce moteur de recommandation et à tester cette technologie alors que nous nous préparons à lancer la première saison.

Il semble que les points Paragon s’arrêtent au niveau 100 au lieu de continuer presque à l’infini comme dans Diablo 3. Quelle est la raison derrière cela ?

Haroutunien : Nous plafonnons à 100. Il est en fait très important pour nous de ne pas avoir une progression de puissance infinie. Nous voulons vraiment que ces points que vous obtenez soient des choix vraiment significatifs à chaque fois que vous les obtenez. Vous pouvez attacher des planches, mais vous finirez par manquer de points.

Il convient également de souligner que les points Paragon, si vous ne regardez que les chiffres, ce n’est pas seulement gagné par le nivellement. Vous l’obtenez également d’autres systèmes. Les autels de Lilith vous accorderont également des points de parangon, tout comme la renommée.

Y aura-t-il des choses qui ajouteront des points Paragon sur la route afin que vous puissiez aller encore plus loin ?

Haroutunien : Ne jamais dire jamais. Pour les saisons futures théoriques, nous verrons ce que nous devons faire et nous partirons de là.

IGN : Qu’attendez-vous des joueurs une fois qu’ils auront atteint le niveau 100 ? En quoi consiste la fin de partie tardive ?

Haroutunien : Je pense que la plupart des joueurs termineront probablement la campagne autour du niveau 45. Les deux donjons Capstone sont ces choses difficiles auxquelles les gens peuvent essayer d’aspirer et de terminer. Et nous avons aussi le boss de niveau 100 qui se débloque à la toute fin.

Tous les autres systèmes se déverrouillent lentement au fil du temps. Vous commencez par Whispers, puis Nightmare [Dungeons], puis Helltide. Après cela, nous commençons à entrer dans le territoire des services en direct où nous prévoyons de continuer à ajouter plus de systèmes et de fonctionnalités sur toute la ligne.

Et les Nightmare Dungeons vont au-delà du niveau 100. Ils vont au niveau 150, je crois. Ainsi, votre personnage plafonne à 100, mais Nightmare Dungeons peut aller bien plus loin.

Fergusson : cela vaut la peine de le mentionner, un peu comme les autels de Lilith, où les augmentations restent avec vous [on future characters] — il en est de même pour la campagne. Une fois que vous avez terminé la campagne une fois sur votre compte, lorsque la saison apparaît, vous pouvez simplement ignorer la campagne et vous présenter à Kyovashad au niveau 1 et c’est parti. Vous pouvez faire la phase finale et jouer dans ce monde sans avoir à faire la campagne, similaire au mode aventure de Diablo 3.

Vous devez jouer la campagne une fois pour participer au contenu saisonnier, mais une fois que vous l’avez fait, vous pouvez l’ignorer sur tous les autres personnages, même dans les saisons futures.

« Nous voulions vraiment nous pencher un peu plus sur la progression de Diablo 2, qui était cet ensemble de permanence que vous construisez vers quelque chose. »


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IGN : Qu’en est-il de la limite des 20 sidequests ?

Haroutunien : Vous pouvez donc en transporter plus de 20. Ce que nous faisons, c’est que nous réservons de la place pour les quêtes qui sont poussées sur votre personnage. Juste à titre d’exemple : le voleur, une fois que vous avez atteint un certain point, vous obtenez une quête prioritaire. Ceux-ci n’ont pas de limite, donc c’est en quelque sorte non lié et nous faisons une place spéciale pour cela.

Au-delà, c’est juste une limitation technique. Tout a une limite, donc c’est 20.

IGN : Pourquoi les vendeurs facturent-ils autant leurs marchandises ? Suis-je censé dépenser des dizaines de milliers d’or pour le blues ?

Haroutunien : Donc, si vous allez chez un vendeur qui vous vend des épées ou quelque chose comme ça, vous savez exactement ce que vous allez obtenir, vous pouvez donc prendre cette décision. Que vous le vouliez ou non, il n’y a aucun risque, aucune chance.

Ce n’est pas toujours le meilleur de sa catégorie, mais vous savez ce que vous allez obtenir et vous savez ce qui vous sera facturé.

Fergusson : La bonne chose est, évidemment, que l’or est partagé entre vos personnages. Donc, vous arrivez à un point où, « Oh, j’ai un personnage de niveau un, mais j’ai de l’or de niveau 60, donc je peux aller acheter tout ce dont j’ai besoin pour m’adapter. »

Qu’en est-il du respect des caractères ? Quelle est la raison pour laquelle cela coûte si cher en fin de partie?

Fergusson : L’intention n’est pas qu’il soit d’un coût prohibitif, mais nous voulons qu’il ajoute de la friction. Parce que nous revenons sur Diablo 3 avec Sets comme exemple, est-ce que cette notion de « changer de classe, changer de vêtements », et nous voulions vraiment nous pencher un peu plus sur la progression de Diablo 2, qui était cet ensemble de permanence qui vous construisez vers quelque chose. Et il est important que je fasse certains choix à ce sujet, mais nous voulons que ce soit vraiment bon marché dès le début pour que vous puissiez vous dire : « Oh, nous avons emprunté la mauvaise voie » ou « Je veux essayer ce truc ».

C’est une autre raison pour laquelle les compétences sont également en marche. Vous pouvez donc vous dire : « Oh, j’ai Whirlwind sur une hache. Je peux essayer Whirlwind et voir si je l’aime ou non sans avoir à y mettre des points. » Et ce que nous avons trouvé, c’est que, de manière générale, lorsque vous atteignez le niveau 80, vous transportez probablement une quantité décente d’or que la capacité d’aller comme « effacer tout mon arbre » vous coûtera un peu, mais ce ne sera pas le cas être comme « Je ne pourrai plus jamais récupérer cet argent. Je ne sais pas comment je vais un jour retrouver ma richesse. » C’est censé être un moment de friction de « Est-ce que je veux vraiment faire ça? » Nous ne voulions pas que cela n’ait pas d’importance.

L’intention n’est pas qu’il soit d’un coût prohibitif, mais nous voulons qu’il ajoute de la friction.


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Juste une des choses à propos d’un jeu en direct : le lancement du jeu est le début. Nous partons d’ici. Ce n’est pas là que nous nous arrêtons. Ainsi, les prix du magasin avec un fournisseur peuvent être modifiés pour la mise à jour côté serveur, le coût de respécialisation de votre arbre peut être modifié avec la mise à jour côté serveur. Nous allons écouter et prêter attention à ce qui se passe dans l’économie et dans le monde. Comme vous le savez, nous continuons d’évoluer et ces éléments seront donc peaufinés, affinés et optimisés au fur et à mesure.

IGN : Et si j’aime ma version et que vous la nerfez ? Est-ce que l’idée que je devrais être assez riche pour pouvoir faire ce changement et m’adapter à la nouvelle méta ?

Fergusson : Si cela dépend de nous, alors peut-être qu’il y a des choses que nous ferions pour aider les joueurs aussi. Nous allons le faire d’une manière conviviale pour les joueurs. C’est juste une partie d’être un service en direct.

De plus, avec les saisons, vous commencez un nouveau personnage saisonnier frais, donc l’idée du genre « Oh, je suis tellement dedans que je ne peux jamais recommencer » – quand vous commencez, vous êtes le personnage de la saison deux, vous allez être repartir à neuf.

Diablo 4 a été récemment lancé et acclamé par la critique. La critique d’IGN l’a qualifiée de « suite époustouflante avec une conception de fin de partie et de progression presque parfaite qui la rend absolument atroce à poser ». Au moment d’écrire ces lignes, l’ARPG est disponible via les joueurs « à accès anticipé » qui achètent des versions premium du jeu, avec une sortie générale prévue le 6 juin, dans quelques jours seulement.

Travis Northup est écrivain pour IGN. Vous pouvez le suivre sur Twitter @TieGuyTravis et lire son couverture des jeux ici.

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