Dans le numéro de Famitsu de cette semaine, Atsushi Nomura, producteur commercial de l’équipe Persona, et Daisuke Yajima, directeur de l’équipe Persona, ont discuté du travail et des défis liés à la mise en place Persona 3 Portable et Persona 4 Golden vers de nouvelles plateformes.
Persona 4 Golden s’est retrouvé sur PC en 2020, mais Persona 3 Portable fait sa première apparition en dehors de la PSP. Les deux viennent également d’apparaître pour la première fois sur les consoles de salon.
Persona Central est allé de l’avant et a traduit l’interview qui était dans le Famitsu de cette semaine. Vous pouvez lire quelques extraits ci-dessous.
… n’y a-t-il pas eu plus qu’un simple portage pour ces deux titres dont les versions originales sont sorties sur consoles portables ?
Yajima : C’est exact. Il y avait beaucoup de données originales haute résolution disponibles pour les illustrations et autres matériaux 2D, mais pour les données 3D telles que les modèles CG, nous avons dû modifier les textures et optimiser les données pour correspondre aux spécifications de la console moderne. En particulier, la résolution de P3P est beaucoup plus élevée que celle de la version originale, il a donc fallu énormément de temps pour modifier toutes les données.
nomura : Cette fois, nous avons travaillé avec une société de développement appelée Preapp Partners, qui nous a également aidés avec la version Steam de P4G. Ils ont travaillé avec nous sur des éléments qui n’existaient pas dans les données haute résolution d’origine ou qui devaient être retravaillés, ce qui était un processus très difficile et minutieux. Lorsque nous avons projeté l’écran du jeu sur un grand téléviseur dans la salle de conférence pour vérifier le produit fini, les personnages et les arrière-plans sur le terrain étaient magnifiquement réalisés, et tout le monde dans la salle ne pouvait qu’être impressionné.
En comparant la version originale et la version remasterisée de P3P, dans certaines scènes, les personnages qui étaient montrés comme du pixel art ont été remplacés par des modèles 3D clairs. C’est certainement un processus très régulier !
Yajima : Même lorsque la résolution de la version originale était agrandie telle quelle, les motifs graphiques et les lignes étaient souvent rugueux ou écrasés. Nous avons apporté des corrections détaillées en référence aux illustrations originales des personnages et des paramètres, et outre l’apparence, pour les modèles qui ont une sorte de fonction de performance, nous les avons optimisés de différentes manières et en profitant des nouvelles spécifications afin de prendre en charge 60 images par seconde.
La prise en charge de 60 images est un grand changement, n’est-ce pas ?
Yajima : En effet. La version originale était basée sur 30 ips, mais il ne s’agissait pas simplement de doubler la fréquence d’images pour atteindre 60 ips. Par exemple, dans les scènes d’événement, le mouvement et la mise à l’échelle ne correspondaient souvent pas… Pour être honnête, nous avons envisagé de faire des compromis sur les scènes d’événement, où l’accent est mis sur le dialogue, car la sensation ne changerait pas beaucoup si nous gardions les 30 fps d’origine. Pourtant, j’étais déterminé à ne pas couper les coins ronds dans la version remasterisée.
nomura : Nous avons rendu la version Steam de P4G compatible avec 60 fps, et nous avons travaillé sur P3P jusqu’à la toute fin. Cela peut être difficile à dire dans les scènes de conversation, mais dans les batailles et l’exploration des donjons, vous remarquerez que le mouvement est plus fluide que dans la version originale.
Persona 3 Portable et Persona 4 Golden sont maintenant disponibles sur le Switch eShop.