vendredi, novembre 29, 2024

Entretien AI LIMIT avec le producteur Yang Bin – histoire, monde, gameplay et plus

Gematsu a récemment rencontré Yang Bin, producteur du RPG d’action soutenu par PlayStation China Hero Project. LIMITE DE L’IA à SenseGames, pour discuter de l’histoire, du monde, du gameplay et des inspirations du jeu avant son lancement sur PlayStation 5 et PC via Steam plus tard en 2024.

Obtenez l’interview complète ci-dessous.

Avant de commencer, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs, Yang Bin ?

Yang Bin, producteur : « Bonjour, je suis Yang Bin, le producteur de LIMITE DE L’IA. Je suis heureux d’être ici aujourd’hui.

Parlons d’abord de l’histoire du jeu. Pouvez-vous partager plus de détails sur les origines de l’étrange boue qui s’est répandue partout dans le monde et comment elle a façonné la dernière ville de l’humanité connue sous le nom de Havenswell ?

Yang Bin : « Trouvons la réponse dans le jeu. »

Hum, d’accord. Alors, qui sont les Bladers et qu’est-ce qui a motivé leur création ?

Yang Bin : « Les Bladers sont les seuls symboles de « force vitale » du désert. J’espère que leur apparence pourra refléter cette idée. Ils doivent être vifs et lumineux, sans toutefois être déconnectés de la désolation et de la décadence de la ville en friche. Prenez, par exemple, Arrisa, notre protagoniste. À l’origine, elle avait de longs cheveux rose vif dans les premiers modèles. Au fur et à mesure que nous approfondissions le monde du jeu et développions plus de détails, nous avons réalisé qu’en tant que Blader ayant passé des années à ramper et à se battre, son apparence devrait davantage refléter ses qualités athlétiques. Par conséquent, Arrisa arbore désormais des cheveux cool, courts et rose clair (pas blancs !). Sa tenue vestimentaire a également évolué d’une coupe exquise à un style mix-and-match plus post-apocalyptique, reflétant les choix de mode limités dans ce désert aride.

Pouvez-vous nous parler de la « grande variété et du nombre d’armes » auxquelles les joueurs auront accès ? À combien d’armes ou à quel type d’armes les joueurs pourront-ils s’attendre ?

Yang Bin : « Le jeu propose environ 20 à 30 types d’armes au total. La variété des armes offre différents styles et rythmes de combat, rendant les expériences de combat plus diversifiées. Peu d’entre eux figuraient dans la précédente bande-annonce publiée le 19 janvier. Par exemple, la Straight Sword est une arme polyvalente aux fonctionnalités équilibrées. Les Double Swords sont un attaquant rapide et agressif. Nous divulguerons davantage d’armes à l’avenir, comme la faux et le Tachi.

Comment le mécanisme de transformation de la main gauche du Blader affecte-t-il les stratégies de combat ?

Yang Bin : « La main gauche d’Arrisa peut utiliser les capacités spéciales de Blader, telles que les sorts et les compétences. Les sorts, compétences et armes combinés offriront aux joueurs d’innombrables styles de combat à essayer. Par exemple, la compétence « Contre-champ » est similaire à « Parer ». Il peut neutraliser les attaques ennemies puis lancer une contre-attaque. Une autre compétence, « Griffe perçante », améliore la rage d’Arrisa pour une attaque plus puissante contre les ennemis. Il existe également un sort de type laser qui permet à Arrisa d’effectuer des attaques à longue portée pour gérer différents scénarios. Ce ne sont là qu’un petit échantillon des compétences et des sorts disponibles. Les joueurs auront un large éventail de choix pour créer leur propre style de combat. Si vous souhaitez en savoir plus à l’avenir, consultez notre compte X

Pouvez-vous nous parler du système de synchronisation du jeu et quel rôle il joue dans le combat ?

Yang Bin : « Sync Rate remplace l’endurance dans les jeux Soulslike. Ce changement encourage les joueurs à se concentrer davantage sur leur rapidité de réflexion et leur adaptabilité au combat.

(Note de l’éditeur: Nous avons demandé des éclaircissements supplémentaires sur le système Sync Rate – de quoi il s’agit et comment il encourage les joueurs à se concentrer davantage sur « la rapidité de réflexion et l’adaptabilité » par rapport au système Stamina vu dans d’autres jeux Soulslike – mais un représentant des relations publiques est intervenu pour clarifier que plus d’informations seront partagées avant le lancement du jeu.)

Le combat est-il lent et tactique, ou rapide et basé sur des combos ? Si vous pouviez le comparer à n’importe quel système de jeu existant, quelle serait la correspondance la plus proche ?

Yang Bin : « En termes de rythme de combat, Arrisa est plus agile que votre mort-vivant maudit moyen dans Âmes sombres, mais plus ancré que les jeux d’action rapides. Il est à peu près positionné entre Âmes sombres III et Transmis par le sang, même si les expériences individuelles peuvent varier. Dans l’ensemble, les performances d’action sont assez agiles et l’annulation des animations de récupération et de l’arrêt ciblé a été ajustée à un degré plus indulgent. Nous espérons que les joueurs ne se sentiront pas dépassés par les ennemis en termes d’attributs de base, et que les affrontements avec les ennemis redeviendront un test d’habileté et de mentalité.

Pouvez-vous nous parler un peu de la variété des ennemis du jeu et du processus derrière leur conception ?

Yang Bin : « Parce qu’Arrisa, le protagoniste, a des capacités de combat relativement fortes par rapport aux autres jeux Soulslike, nous avons également conçu des ennemis tout aussi capables. Prenons l’exemple des Necros, l’une des factions ennemies du jeu. Necro est un terme général désignant un type de monstre qui fait des ravages dans toute la ville. Leurs signatures incluent des pointes, des lames, des tentacules, des coquilles argentées et des ailes ressemblant à des insectes, symbolisant le chaos et le massacre.

Les ennemis sont-ils uniques dans le sens où différentes stratégies sont nécessaires pour vaincre différents ennemis ?

Yang Bin : « S’il vous plaît, permettez-moi de continuer à utiliser Necros comme exemple. Ils possèdent une force écrasante. Certains se déplacent avec une agilité rapide et étrange, ce qui les rend insaisissables et difficiles à prédire. D’autres ont des griffes et des lames acérées qui non seulement infligent des dégâts mais infligent également des effets de statut très gênants. Certains peuvent exploiter une énergie extrêmement dense pour créer des explosions et des rayons… Même avec une mobilité améliorée, l’assaut des Necros n’est en aucun cas facile à résister pour les joueurs. Ce n’est qu’en exploitant toutes les ressources et en maîtrisant tous les aspects du système de combat que l’on peut espérer survivre dans ce désert rebelle.

Comment le récit s’intègre-t-il dans le jeu ? Y a-t-il des cinématiques et des éléments axés sur l’histoire, ou l’histoire est-elle principalement racontée à travers une interaction avec le monde ?

Yang Bin : « LIMITE DE L’IA concentré davantage sur le gameplay plutôt que sur les éléments cinématographiques. Le jeu ne comporte pas trop de sections « vous obliger à regarder ». Même si les joueurs ne parlent pas du tout aux PNJ, ils peuvent toujours terminer le jeu. Cependant, interagir avec les PNJ vous permet de faire des choix qui déterminent la direction de l’histoire. J’espère que les différentes fins vous offriront des expériences significatives.

Quel a été le plus grand défi auquel l’équipe de développement a été confrontée lors du développement du jeu ?

Yang Bin : « Pour un développeur débutant, la complexité de l’ensemble du projet a dépassé nos attentes. Plus nous avancions ; plus les problèmes techniques surgissaient. À certains stades du développement, l’itération sur la technologie a posé des problèmes de maintenance et de gestion. Avec le recul, nous reconnaissons que bon nombre de ces problèmes provenaient de notre manque d’expérience en tant que débutants. Mais tout cela appartient désormais au passé. Nous pensons que le jeu sera bientôt prêt à voir le monde.

Comment le fait de participer au programme China Hero Project a-t-il bénéficié au développement ?

Yang Bin : « Sony Interactive Entertainment offre des conseils en matière de gestion de projet et des opportunités d’exposition sur le marché et de promotion de la marque, ce qui est très important pour nous. Sony Interactive Entertainment fournit également un support middleware, QA et audio, ainsi que des conseils de PlayStation Studios, le tout gratuitement. Je l’apprécie profondément.

En dehors de la publication du jeu, comment CE-Asia a-t-il contribué au développement ?

Yang Bin : « En tant qu’éditeur, CE-Asia nous a fourni un soutien étendu, notamment un soutien financier, du marketing, une assurance qualité et des conseils d’amélioration. Ils gèrent actuellement la distribution mondiale des versions console et PC du jeu, garantissant ainsi sa notation dans le monde entier. De plus, ils présentent notre jeu lors d’expositions de jeux dans différentes régions. Grâce à leur aide, mon équipe peut se concentrer sur le développement de jeux.

«Je voudrais également remercier tout particulièrement M. Wu, le PDG de CE-Asia. Avec plus de vingt ans d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo, il possède une richesse de connaissances. Au cours de notre collaboration, il a identifié de nombreuses problématiques que nous n’avions pas envisagées, aidant ainsi notre équipe à éviter de nombreux écueils et assurant le bon déroulement de nos travaux de développement.

De quels aspects du jeu êtes-vous le plus fier ? Qu’espérez-vous que les joueurs retiendront après avoir joué au jeu ?

Yang Bin : « Pour rendre le monde fictif de LIMITE DE L’IA plus convaincant, nous avons déployé beaucoup d’efforts pour construire ce monde. Nous avons veillé à ce que le contenu du jeu reflète le décor et améliore l’immersion du joueur. La végétation est généralement utilisée pour compléter les détails de la scène du jeu. Cependant, dans LIMITE DE L’IA, la végétation a disparu, cette méthode n’a donc pas pu être utilisée. Nous avons trouvé d’autres manières de construire les scènes. Même si cela a été un véritable défi, nous avons persévéré et réussi à faire en sorte que cela fonctionne. »

D’autres titres ont-ils servi d’inspiration pour LIMITE DE L’IA?

Yang Bin : « Il est difficile de désigner un jeu comme principale inspiration. Cependant, je me suis beaucoup inspiré d’œuvres japonaises classiques comme FANTÔME DANS LA COQUILLE, BLÂMER!et AKIRA. De plus, j’ai incorporé des designs intéressants dans le jeu. »

Avant de conclure, y a-t-il quelque chose que vous aimeriez dire aux joueurs qui attendent avec impatience LIMITE DE L’IA?

Yang Bin: « Merci à tous pour votre amour pour LIMITE DE L’IA! L’aventure avec Arrisa à Havenswell vous attend. J’espère que vous apprécierez ce jeu. Restez à l’écoute! »

Merci beaucoup pour votre temps, Yang Bin !

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