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Plateforme revue : PC
Disponible sur: PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch et PC
Date de sortie: 19 octobre 2023
Donjon sans finLes aspirations de Fusionner les éléments de tower defense et d’action roguelike échouent, entravées par une boucle de jeu qui ne satisfait tout simplement pas. Des personnages ennuyeux et des mécanismes répétitifs font voyager dans les couloirs de science-fiction de Donjon sans finLa station spatiale abandonnée est une corvée, malgré une excellente bande-son et un style visuel impressionnant.
Développé par Amplitude Studios, Donjon sans fin se déroule dans l’univers « Endless », le même décor que sa série de stratégie de science-fiction 4x bien accueillie Espace sans fin et son précédent mash-up de tower defense roguelike Donjon de l’Infini. Le principe est simple : un groupe de héros s’est écrasé sur une mystérieuse station spatiale. Pour s’échapper, ils devront guider un robot fragile à travers le labyrinthe de couloirs générés de manière procédurale jusqu’au cœur de la station ; un processus qui les libérera. Si vous périssez – et vous le ferez – vous serez « rechargé » au camp de base des héros : un salon spatial-western visuellement agréable.
Chaque héros possède sa propre capacité passive, active et ultime, ainsi que sa propre arme à feu de départ qui peut être échangée au cours d’une mission. Chaque pièce de la station comporte également plusieurs nodules au sol, où vous pouvez installer des tourelles de différentes sortes. Au fur et à mesure de votre aventure dans la station, vous accumulez des ressources et les utilisez pour rechercher des tourelles plus avancées, améliorer vos héros ou construire les tourelles vous-même.
Sur le papier, c’est une configuration convaincante, mais, en pratique, Donjon sans fin ne parvient pas à fournir les mécanismes de jeu plus gourmands et conviviaux qui rendent les roguelikes intéressants. Les personnages du jeu et le scénario principal sont également superficiels, ce qui ne vous permet pas de rester investi dans la quête des protagonistes pour atteindre le cœur de la station.
Vivre, mourir, répéter
L’arsenal d’armes proposé semble identique et sans inspiration. Bien que différents types de modèles de tir soient disponibles, leurs effets ne sont pas suffisamment distincts pour empêcher les choses de devenir obsolètes. Que l’attaque prenne la forme d’une pluie de balles ou d’un rayon d’éclairs, vos tirs entrent en collision avec l’ennemi de la même manière, ne faisant guère plus que baisser l’une des nombreuses barres de santé spongieuses et ambulantes qui se dirigent vers vous. Sans aucun mécanisme de rechargement ou de timing d’attaque, il est optimal de spammer continuellement l’arme de votre choix, rendant le processus de combat simple et entravant la capacité de chaque arme à se distinguer.
Le système de gestion de tourelle a un peu plus à offrir, offrant un large choix d’emplacements différents, chacun avec une gamme de types de dégâts et d’effets différents. Certains lancent simplement des projectiles tandis que d’autres fournissent des buffs et des débuffs, comme protéger les tourelles alliées ou ralentir les ennemis. Il y a une véritable variété ici. Le problème est que, puisque vous devez constamment escorter le robot de cristal lorsqu’il se déplace d’un objectif à l’autre, vous aurez rarement l’occasion de voir les tourelles que vous avez construites fonctionner de première main. Au lieu de cela, les seuls indicateurs de leur efficacité résident dans la diminution du nombre de points sur votre mini-carte. Dans Donjon sans fin, vous pourrez rarement voir de près les fruits de votre travail de placement de tourelle.
Meilleur morceau
Explorer le Saloon pour la première fois a été une véritable joie. C’est une magnifique réalisation du trope classique du bar de science-fiction. Les néons et la musique entraînante contribuent grandement à mettre en scène cet environnement visuellement attrayant. Après chaque décès, cela m’a apporté un grand réconfort de savoir que j’y retournerais.
Le jeu utilise un système de fête qui ajoute une certaine variété au mélange. Lorsque vous vous aventurerez hors du Saloon, vous constituerez une équipe de deux (plus tard trois) héros et, en mode solo, vous pourrez alterner entre le contrôle de chacun. Cependant, bien que ces héros aient des capacités distinctes, ils se sentent rarement distinctifs en jeu. En effet, ils utilisent tous l’un des deux types d’armes suivants : des armes légères ou des armes lourdes. La plupart du temps, Zed, un soldat de science-fiction tout droit sorti de Extraterrestres, joue indiscernable de Blaze, le robot cowboy car les deux utilisent la même liste d’armes lourdes. De plus, avec une seule capacité active chacun (deux si vous incluez leurs ultimes), les caractéristiques distinctives des personnages ne brillent que rarement.
Le système de groupe rapporte un peu plus dans le mode coopératif du jeu, où les joueurs peuvent travailler ensemble pour chronométrer leurs capacités et couvrir le terrain de manière plus stratégique que leurs homologues IA. Cependant, cela se fait au prix de la variance et de la stratégie qui accompagnent la possibilité de passer librement d’un héros à l’autre en mode solo.
Espace libre
La liste des personnages eux-mêmes, bien que visuellement attrayante, offre peu de profondeur tangible. Bien que chacun ait sa propre histoire et ses propres motivations, celles-ci sont difficiles à discerner, à moins que vous ne décidiez de vous promener péniblement dans la bibliothèque d’histoires dense et rebutante du jeu. Au-delà des répliques occasionnelles pendant le combat, les protagonistes du jeu n’ont pas grand-chose à partager sous forme de dialogue, exprimé ou non. Cela les amène à se sentir superficiels et unidimensionnels, comme des figurants dans un film de science-fiction générique qui sont là pour tuer le temps avant que les vrais héros n’apparaissent.
Les personnages ont leurs propres quêtes, mais celles-ci sont accompagnées de si peu d’importance ou de cérémonie qu’il peut être difficile de savoir combien vous en avez accomplies. Cette absence de but s’étend également au récit. Le jeu commence par une ouverture forte, montrant le concierge d’un navire prenant courageusement les armes après que le reste de l’équipage de son navire ait été tué dans la cinématique d’ouverture. Cependant, une fois que vous atteignez le salon, il devient rapidement clair que le reste de l’histoire de ce concierge ne sera raconté que par de très rares blocs de texte dans la bibliothèque du jeu. Ce travailleur de l’assainissement, sel de la terre, méritait mieux.
Chacun des personnages proposés souffre de ce problème qui, à son tour, fait souffrir la structure roguelike du jeu. Une partie de ce qui rend les meilleurs jeux roguelike si convaincants réside dans la façon dont le récit est utilisé pour vous obliger à sortir pour plus de courses. Enfers peut avoir de solides mécanismes basés sur l’action, mais c’est le désir d’aider Zagreus à quitter le monde souterrain qui pousse les joueurs à tenter leur chance dans des tentatives d’évasion continues.
Le style plutôt que le fond
Malgré ses problèmes, Donjon sans fin offre une présentation stellaire. Les menus du jeu sont élégants et la bande-son est incroyablement attrayante. Il y a même de belles pistes vocales disponibles dans le saloon de l’auteure-compositrice-interprète Lera Lynn, aussi accrocheuses qu’envoûtantes.
Les armes et les tourelles ont un aspect et un son bien plus distinctifs qu’elles ne le paraissent réellement. Des arcs d’éclairs bleu vif et des gouttes vertes toxiques d’acide apparaissent parmi les tons plus sombres de l’intérieur de la station spatiale. Les personnages sont également fantastiques. La gamme distinctive de designs et de silhouettes proposés présente le style et l’attrait visuel que vous attendez de marques comme Surveillance 2. Il est tout simplement regrettable qu’une fois que vous grattez la surface de ces dessins, vous constatez qu’il n’y a pas grand-chose en dessous.
Donjon sans fin peut sembler excellent, mais les choses que vous entendez et voyez n’en valent tout simplement pas la peine. Des personnages fades, des rencontres répétitives et un manque d’armes distinctives en font une expérience plus fastidieuse qu’autrement. Sans un scénario étoffé pour me garder investi ou des mécanismes de jeu variables pour garder les choses intéressantes, il n’y a aucune raison de revenir dans les couloirs tordus de la dernière offre d’Amplitude Studios.
Accessibilité
Donjon sans fin offre assez peu en termes de fonctionnalités d’accessibilité. Cela dit, le jeu vous permet d’ajuster la taille des sous-titres ainsi que l’échelle de l’interface utilisateur. Le jeu vous permet également d’ajuster le niveau de tremblement de l’écran en plus d’un laser de visée, activé par défaut.
Comment nous avons examiné
J’ai joué environ 10 heures de Donjon sans fin, voyant presque toutes les zones que la station spatiale avait à offrir. J’ai également joué divers personnages d’attaque, de défense et de soutien, en étant sûr de voir autant de capacités et d’armes que possible.
J’ai des centaines d’heures d’expérience avec les jeux d’action isométriques et j’ai même révisé Diablo 4 plus tôt cette année. J’ai également passé beaucoup de temps avec des roguelikes, notamment Enfers, Dans la brèche, et FTL.
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