L’arrivée de tout jeu sur console très attendu entraîne un niveau d’attente stupéfiant, surtout lorsqu’il s’agit d’une exclusivité propriétaire – comme Starfield de Bethesda Game Studios. Si l’on revient sur les différentes controverses préalables au lancement, l’une des plus importantes a été la décision de limiter le jeu à 30 images par seconde alors que la majorité des jeux sortis sur Xbox Series X tentent de viser 60 images par seconde. Avec le jeu final entre nos mains, la question est la suivante : quelles sont les chances d’avoir un mode performance sur la console la plus puissante de Microsoft ? C’est le premier point à l’ordre du jour d’un DF Direct Special que vous verrez intégré un paragraphe ou deux sous ces mots.
En juin dernier, Bethesda a confirmé le plafond de 30 ips sur les consoles, Todd Howard déclarant officiellement : « Nous préférons la cohérence… Je pense que cela ne sera pas une surprise, compte tenu de nos jeux précédents, de ce que nous recherchons – toujours ces mondes immenses, ouverts, entièrement dynamiques, hyper détaillés où tout peut arriver. » Howard a également mentionné que lorsque le plafond de fréquence d’images n’est pas en place, Starfield peut fonctionner jusqu’à 60 images par seconde, selon le contenu.
Alors, comment pouvons-nous tester cela ? Nous avons construit un PC unique conçu pour correspondre largement aux capacités de la console Xbox Series X. Récemment, nous avons examiné le kit de bureau AMD 4800S – un produit OEM uniquement chinois basé sur le SoC Xbox Series X actuel. La partie GPU est désactivée, mais nous obtenons l’élément CPU, associé à 16 Go de mémoire GDDR6. Il existe des vitesses d’horloge plus rapides que la série X et davantage de cœurs disponibles pour les jeux, mais la mémoire GDDR6, généralement utilisée pour les cartes graphiques et non pour les processeurs, constitue une limitation bien plus importante. Consultez la revue complète car elle donne des résultats fascinants. Le processeur de la Xbox Series X est bien un processeur Zen 2, mais il agit de manière très différente de quelque chose comme un Ryzen 5 3600 ou un Ryzen 7 3700X.
Avec les graphiques intégrés désactivés, le prochain défi consiste à sélectionner un GPU de type console. Il n’y a pas de véritable équivalent au cœur graphique RDNA 2 basé sur 52CU de la Xbox Series X, mais les performances graphiques de la PlayStation 5 sont globalement similaires à celles de la Xbox, et c’est là que nous pouvons trouver une correspondance étroite. La Radeon RX 6700 (modèle non XT) possède le même nombre de 36 unités de calcul que le GPU de la PS5, les mêmes 144 unités de mappage de texture et les mêmes 96 ROP. La bande passante mémoire est plus restreinte, mais elle dispose de plus de cache sur la puce. Les vitesses d’horloge sont légèrement plus élevées, mais un ajustement rapide de MSI Afterburner a suffi pour ramener le RX 6700 à environ 2,23 GHz du GPU de la PlayStation 5.
Soyons clairs ici : notre console Frankenstein n’est pas une sonnerie pour PS5 ou Xbox Series X, mais elle reproduit l’architecture unique entourant le processeur et nous donne une puissance largement équivalente à celle de la génération actuelle de consoles. Et même si nous ne pouvons pas débloquer la fréquence d’images comme Bethesda le peut avec ses versions de développement, rien ne nous empêche de le faire sur PC. Le prochain défi ? Rapprocher autant que possible nos paramètres graphiques de ceux de la Xbox Series X – vous pourrez en savoir plus à ce sujet lorsque notre grande revue technique de Starfield PC « tombera » dans les prochains jours.
Vous pouvez voir mes tests se dérouler dans la vidéo intégrée en haut de cette page, mais avec le jeu correctement configuré, les expériences pourraient commencer. Fonctionnant avec la même résolution de sortie 4K avec la mise à l’échelle de qualité FSR 2 activée (aucune mise à l’échelle de résolution dynamique active), le déverrouillage de la fréquence d’images a révélé des résultats qui variaient en fonction du contenu, Starfield fournissant jusqu’à 60 images par seconde comme l’a indiqué Todd Howard. Il est intéressant de noter que cela s’est produit dans les environnements clos de la première mission du laboratoire de recherche. Les voyages spatiaux, dont je m’attendais à ce qu’ils soient plus fluides, fonctionnaient entre 35 ips et environ 50 ips. Cependant, presque partout ailleurs, le jeu s’est déroulé dans un no man’s land de 30 à 40 ips.
Et c’est exactement ce à quoi nous devrions nous attendre. Starfield est un jeu complexe avec des systèmes complexes. Si la décision est prise de cibler 30 images par seconde verrouillées, nous devrions nous attendre à ce que les performances non plafonnées soient juste au-dessus afin de tirer le meilleur parti du CPU et du GPU, tout en laissant une certaine surcharge pour assurer la cohérence tout au long de l’expérience. possible. Ainsi, aussi près que possible des paramètres de la console, sur une machine aussi proche que possible de la Xbox Series X, cela ne devrait pas surprendre de voir cela. Mais que se passerait-il si nous abandonnions la résolution à un 1440p reconstruit de style série S ?
En supprimant uniquement la résolution, j’ai conservé les mêmes paramètres sinon (la série S a quelques pincements et replis supplémentaires). En réexécutant chacun de mes scénarios, j’ai constaté que Starfield fonctionnerait à un minimum d’environ 40 images par seconde, tandis qu’une bien plus grande partie du jeu fonctionnait à 60 images par seconde. Je n’ai pas été surpris par la mission de la station de recherche qui s’est déroulée dans les années 50 à 60 images par seconde, mais j’ai été agréablement surpris de voir l’emplacement Neon visuellement riche fonctionner verrouillé à 60 images par seconde. Le combat spatial – du moins dans la section que j’ai testée – atteint également la fréquence d’images maximale.
Mon plat à emporter ? À condition que notre console Frankenstein ne corresponde pas complètement à la Xbox Series X, il semble y avoir des preuves suggérant qu’il reste suffisamment de surcharge du processeur pour exécuter une grande partie du jeu à un minimum de 40 ips, ce qui suggère qu’un mode 40 ips pour les écrans 120 Hz, cela pourrait fonctionner. De plus, même si un mode performance entièrement déverrouillé peut ne pas s’approcher d’un taux constant de 60 images par seconde, certains utilisateurs pourraient le trouver utile – et il existe ici un potentiel particulier pour les joueurs dotés d’écrans à taux de rafraîchissement variable (VRR).
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On ne sait bien sûr pas si Bethesda empruntera cette voie. Comme dans la plupart des controverses préalables au lancement, les 30 images par seconde ne sont plus un problème une fois que les utilisateurs ont pris le jeu en main. Ça fait le travail et ça est cohérent – et il semble que la plupart des utilisateurs comprennent pourquoi le plafond de fréquence d’images est en place. Un jeu de cette taille, de cette échelle et de cette portée n’est tout simplement pas adapté à un objectif de 60 images par seconde. Il est temps d’accepter que les consoles sont des systèmes grand public dotés de ressources limitées – et il appartient au développeur de définir ses objectifs de performances en fonction de ses ambitions globales pour le jeu.
Passons à autre chose, ces tests ne représentent qu’un tiers du DF Direct Special que nous publions aujourd’hui, alors regardez et, espérons-le, profitez de la vidéo en haut de cette page, qui couvre tout, du mod DLSS pour la version PC et comment il se compare à celui d’AMD. Intégration sur mesure de FSR 2, ainsi que les conseils de John Linneman pour peaufiner le HDR sur PC et Series X dans un monde où le jeu est livré sans aucun réglage HDR. Nous répondons également à une série de questions de nos bailleurs de fonds sur le programme de supporteur de Digital Foundry, ce qui est toujours amusant.
La prochaine étape ? Alex est sur le point de partager son avis technique sur PC avec nous – et après avoir prévisualisé une partie du contenu, ça va être bon !