A Justet, une corniche est juste hors de ma portée. J’ai gravi une pente raide en utilisant ma fidèle corde de sécurité dotée d’un mousqueton qui s’accroche aux surfaces. Après avoir essayé de sauter sur la plate-forme, je tombe juste un peu en dessous, mais heureusement, la corde m’empêche de tomber trop loin. Si ma propre puissance de saut ne m’aide pas vraiment à franchir la distance, je devrai expérimenter. En utilisant la corde pour courir d’avant en arrière à travers le mur lui-même, je prends suffisamment d’élan pour sauter assez loin pour m’accrocher, à la manière de Tomb Raider.
Puis, en alternant chaque bras pour atteindre la surface du mur, je continue de grimper plus haut dans la tour géante qui sert de décor central à Jusant. Je me sens tomber dans un flux méditatif comme je le fais, et cela me quitte rarement alors que je continue de progresser dans les premières sections d’ouverture, qui sont composées de deux biomes différents de la tour. La prochaine aventure du développeur de Life Is Strange, Don’t Nod, n’essaie pas d’être un simulateur d’escalade réaliste, mais les mécanismes et les éléments de puzzle permettant de déterminer comment atteindre de nouveaux sommets fonctionnent en tandem pour que cela semble à la fois naturel et gratifiant.
« Nous avons appris directement de notre propre expérience, car nous avons fait de l’escalade au début de la production », explique le co-directeur créatif Mathieu Beaudelin à propos de l’approche de la mécanique d’escalade. « Quand vous voyez un grimpeur, vous pouvez voir la chorégraphie sur les rochers. Nous voulions que vous ayez la même sensation. Et aussi, nous voulions laisser le contrôle au joueur et que ce soit une approche plutôt réactive pendant le jeu avec le contrôleur et le personnage. »
« Nous avons fait beaucoup de recherches sur la façon dont on grimpe, comment on bouge le corps », ajoute le co-directeur créatif Kevin Poupard. « Et comme ce serait la mécanique de base de notre jeu, nous voulions donner au personnage une caractérisation très spécifique des mouvements du corps. »
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Grimper dans les jeux n’a rien de nouveau, mais la vision de Justet semble un peu plus intuitive et nouvelle que la plupart des jeux que j’ai rencontrés – ce qui reflète sans aucun doute les recherches de l’équipe. En jouant sur Xbox Series S, grimper vous fait alterner entre les gâchettes LT et RT, qui correspondent à vos bras gauche et droit. En maintenant chaque gâchette enfoncée, vos bras seront attachés à une surface de préhension et vous en lâcherez un lorsque vous souhaitez déplacer un bras spécifique vers un autre loquet ou le maintenir avec le stick analogique LS. Il faut un certain temps pour s’y habituer, mais une fois que je suis dans le mouvement, cela commence à paraître assez naturel.
Les premiers instants de Justet m’entraînent directement dans son monde mystérieux. Je regarde le personnage que je suis sur le point de contrôler traverser un front de mer. Des navires abandonnés, des ancres rouillées et des débris jonchent le paysage, et les seuls signes de vie sont les mouettes qui planent dans le ciel et un petit crabe qui voltige sur le sable. Une falaise géante et imposante peut être vue à l’horizon et se trouve justement là où je me dirige, et c’est ainsi que commence la première étape de mon ascension.
Chaque nouvelle section de la tour que j’atteins commence à dresser un tableau plus grand des anciens habitants de cette tour mystérieuse et déserte, avec des restes et des traces de collection laissés derrière eux qui construisent progressivement l’histoire de l’univers unique de Don’t Nod. Tout au long de mon passage dans la section d’ouverture du jeu, j’ai hâte d’en découvrir plus. Comme me le disent Poupard et Beaudelin, la verticalité de la tour a présenté à l’équipe un défi intéressant tant en termes de narration que de conception de Jusant.
« Comme nous voulions parler d’écologie et de reconnexion avec la nature, nous avons effectivement opté pour ce monde vertical », explique Poupard. « Et nous avons trouvé intéressant d’avoir ce changement de mentalité selon lequel nous vivons tous horizontalement, et nous nous sommes dit, d’accord, donc si nous créons un monde où tout est réellement normal, et où les gens monteront et descendront à mesure que nous avançons. ou à l’envers, comment allons-nous créer une vie qui sera conçue et régie par ces règles spécifiques ? Et à partir de là, nous avons en quelque sorte réfléchi, alors quel genre de relation les gens de la tour auront-ils avec l’eau ? Où était l’eau ? Et » Qu’est-ce que le cycle de la nature ? Et c’est ainsi que nous avons commencé à créer la tradition. »
« Nous étions enthousiasmés par le fait que tout soit vertical », ajoute Beaudelin. « C’était un véritable défi d’avoir simplement l’état d’esprit de faire tous les niveaux de conception verticalement. »
Filet de sécurité
Bien qu’il existe un compteur d’endurance semblable à ceux trouvés dans Breath of the Wild ou dans le plus récent The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, l’inclusion d’une corde qui peut être placée sur à peu près n’importe quelle surface signifie que vous n’avez pas besoin de le faire. craignez de tomber vers votre perte – offrant un filet de sécurité qui vous encourage à continuer d’essayer, même lorsque vous ne parvenez pas à atteindre votre destination principale. Lors de montées plus longues, votre endurance diminuera régulièrement et vous pourrez vous reposer sur la pente ou le mur sur lequel vous vous trouvez pour la récupérer. Plus vous grimpez longtemps, moins vous aurez à récupérer d’endurance, et elle ne se rétablira pas complètement tant que vous n’aurez pas réussi à vous relever sur un sol solide.
En tant que personne ayant le vertige dans la vraie vie, je suis en fait soulagée de découvrir qu’on ne peut pas mourir ou tomber trop bas grâce à la corde. Au lieu de cela, le défi consiste à surveiller votre endurance et à utiliser vos prouesses en escalade pour déterminer comment atteindre les sections les plus élevées de la tour. La décision d’omettre les décès liés aux chutes fait partie du désir de l’équipe de créer une expérience apaisante avec laquelle vous pouvez prendre votre temps.
« Nous ne voulions pas mettre davantage de pression sur les joueurs », explique Poupard. « Et comme vous contrôlez pratiquement tout ce qui concerne le personnage, nous ne voulions pas donner d’objectifs de base que vous pouvez trouver dans d’autres jeux, comme y aller et ensuite le trouver. Nous voulions simplement laisser les joueurs découvrir à à leur propre rythme, en profitant tranquillement et sereinement de la vue que nous avons créée, et en prenant le temps de regarder autour de nous, car il s’agit avant tout d’observer.
Même s’il existe un sentiment de « solitude » dans le monde, comme le dit Beaudelin, vous ne serez pas entièrement seul. Au début, vous serez rejoint par un petit compagnon bleu conçu pour ressembler un peu à une bulle. Fabriquée à partir d’eau, cette jolie créature vous aide à progresser en utilisant sa capacité d’écho unique pour interagir avec les éléments naturels. La première fois que j’utilise cette capacité, je vois comment mon compagnon peut faire fleurir des plantes à travers un mur, que je peux ensuite utiliser pour grimper. Heureusement, je suis également ravi de découvrir que vous pouvez les caresser à tout moment.
La verticalité et le mystère de la tour en font un cadre très engageant, avec des mécanismes d’escalade amusants et enrichissants. Mais par-dessus tout, j’apprécie la sensation méditative et je ne peux m’empêcher d’être curieux des inspirations de Justet. Beaudelin fait un clin d’œil à l’aventure d’escalade verticale d’Ubisoft Grow Home en ce qui concerne la mécanique de l’escalade.
Poupard, quant à lui, parle d’autres aventures avec des mécaniques simples comme Journey ou Inside, et explique que Death Stranding a en fait été une source d’inspiration lorsqu’il s’agit de l’aspect puzzle pour trouver son chemin :
« Ce que nous avons aimé dans le gameplay de Death Stranding, c’est que vous analysez le terrain pour choisir les meilleurs chemins en fonction du poids que vous portez. Et nous voulons que vous ayez ce genre d’incitation réflexe pour les joueurs de Jusant. »
Je n’ai pu découvrir que les premières étapes de l’aventure, mais elle est certainement prometteuse, et j’ai hâte d’atteindre de nouveaux sommets lors de la sortie de Jusant le 31 octobre 2023.
Justet devrait débarquer sur PC, Xbox Series X/S et PS5 le 31 octobre 2023.