Les jeux sont devenus sacrément magnifiques, hein ? En 2022, nous sommes gâtés par des vues luxuriantes reflétées sur des sols à rayons. Dessinez des distances qui s’étendent sur des milliers de kilomètres et de l’herbe qui coule contre le vent, scintillant dans une lumière dorée tachetée. Avec un peu d’effort, même un idiot comme moi peut créer un paysage qui invite à l’admiration.
Mais il y a ces autres jeux. Pas les jeux qui ont juste l’air un peu rugueux ou peu fidèles, non, ceux qui se sentent activement bouleversés même pour poser les yeux dessus.
Cette semaine, j’ai plongé dans Golden Light, le jeu de tir à la première personne inquiétant James Davenport a joué en 2020 avant son départ imminent de l’accès anticipé, et je ne me souviens pas vraiment de la dernière fois où j’étais si bien bouleversé par toute l’ambiance d’un jeu. Golden Light se déplace d’une manière que les jeux ne devraient pas, votre personnage vacillant d’une manière que nous avons été entraînés à considérer comme mauvaise, le monde vous opprimant avec l’obscurité et le bruit et des murs de chair. Un juke-box à viande vous demande de coller vos mains dessus et je me retrouve rapidement à atteindre le savon.
Ce n’est pas gore comme les monstres de Back 4 Blood ou Resident Evil, des textures intestinales haute résolution scintillantes d’un éclat spéculaire. Mais il n’essaie pas non plus d’utiliser l’adhésion à l’esthétique rétro pour perturber la renaissance de la PS1 de la scène indépendante. C’est une admission et une étreinte du pouvoir des jeux d’être vraiment sacrément abrasifs.
Au fur et à mesure que la technologie s’est améliorée, les développeurs n’ont fait que s’améliorer pour obliger les ordinateurs à créer des mondes crédibles, qu’il s’agisse des plaines photoréalistes de Red Dead Redemption 2 ou des champs de bataille de type Pixar d’Overwatch. Mais fondamentalement (et pour être extrêmement réducteur), ces jeux ne font que dessiner des triangles et les peindre dans des textures et des shaders, et ceux-ci peuvent être utilisés pour créer des espaces bien au-delà des domaines de la réalité ou de la raison.
Nous l’avons vu dans Cruelty Squad de l’année dernière, un jeu si agressif et abrasif dans son esthétique que même un amateur de jeux étranges comme moi a hésité. C’est un jeu nauséabond, mais délibérément, un jeu qui tire parti de son audio et de ses visuels pour construire une dystopie cyberpunk qui semble plus infernale que tout ce que Cyberpunk 2077 pourrait imaginer.
Golden Light, aussi, se sent plus immédiatement repoussant pour son rendu brut et crasseux. Même les monstres Dark Souls les plus horribles ou les décès les plus sanglants de Mortal Kombat sont toujours limités par un besoin de ne pas être réaliste en soi, mais poli, haute fidélité, le résultat d’équipes d’artistes travaillant au sommet de leur domaine et limités à ce qu’un jeu moderne « devrait » ressembler.
Mais comme le récent flot de développeurs d’horreur rétro PS1 peut en témoigner, il existe un pouvoir phénoménal de déstabiliser des visuels plus datés – des sommets qui vacillent et des textures basse résolution qui ne s’allument pas correctement, forçant votre cerveau à combler les lacunes. Des jeux comme Cruelty Squad et Golden Light ne se contentent pas de tirer d’une seule ère de vieux visuels, cependant – tant que le médium a existé, il y a eu des jeux qui ont l’air désagréables, techniquement cassés et un peu absurdes.
Au début des jeux, il s’agissait peut-être d’accidents malheureux. Mais pendant des années, les indépendants ont exploité le potentiel des jeux pour ressembler plus délibérément à de la sorcellerie générée par ordinateur. Et ils ne le font pas seulement pour déstabiliser non plus.
de Taylor Swietanski Cette nuit, imprégnée de Blood River utilise des couleurs vives et des mondes chatoyants pour peindre la tension somnolente des espaces liminaux, une longue nuit dans un motel coincé entre rien et nulle part. Rideaudu développeur de If Found Dreamfeel, est un rêve mélancolique d’une relation destructrice qui frappe beaucoup plus fort que si l’appartement de Glasgow du jeu avait été rendu dans un photoréalisme douloureux. Sérénade non rémunérée pour Future Solution Group [2026 eCon Grief/Heartbreak Singalong Nightmare/Archive]La salle de conférence floue et ivre de est peut-être la peinture la plus précise de la terreur pure de la prise de parole en public que j’ai jamais vécue.
Vous voyez, j’étais probablement un peu facétieux quand j’ai dit que ces jeux sont laids. Ils peuvent être inconfortables, souvent difficiles à regarder, mais avec une grande intention de rejeter ce à quoi un bon jeu est censé ressembler. Merde, j’irais jusqu’à dire qu’ils sont beaux.
Oui, même le juke-box à viande.