Ce n’est peut-être pas une coïncidence si le doubleur emblématique de Mario, Charles Martinet, n’est pas revenu pour prêter ses talents au personnage ou à ses seconds rôles dans les trois apparitions majeures, mais s’est plutôt retiré dans le rôle d’ambassadeur de Mario (quoi que cela signifie).
Nintendo semble avoir traité 2023 comme une renaissance très publique pour sa mascotte. Le duo vertigineux du film Mario et le retour du plombier aux plates-formes 2D, ainsi que le coup final de Mario RPG, signifiaient une rupture nette avec des décennies de conception visuelle et de normes de caractérisation méticuleuses. Oui, Mario dit toujours « Wahoo ! et porte sa combinaison et ses gants de marque – cela ne changera peut-être jamais. Mais la performance de Chris Pratt dans le film d’animation a donné à Mario une voix plus plate, beaucoup moins exagérée, tirée d’un endroit très éloigné de la vision du personnage de Martinet. Et bien que Kevin Afghani fasse un travail admirable dans le rôle de Wonder, le jeu lui-même confère à Mario et à sa compagnie suffisamment de personnalité pour donner à la série New Super Mario Bros. un aspect carrément en bois.
[Nintendo] est prêt à prendre un risque avec peut-être le personnage de jeu vidéo le plus reconnaissable au monde, convaincu que peu importe sa voix, sa taille ou son attitude, le public saura toujours qui il est.
L’émerveillement n’a même pas lieu dans le Royaume Champignon. Au lieu de cela, il amène la joyeuse bande de Mario au Royaume des Fleurs, où les Wonder Flowers, bien nommées, figurent à chaque étape. Ces objets renversent chaque niveau, permettant aux personnages de s’étirer à des hauteurs ridicules, de se transformer en Goombas pour des missions furtives ou de se transformer en slime pour se faufiler dans des passages étroits. Mais certaines Wonder Flowers transformeront le niveau lui-même, changeant parfois la perspective de côté à haut, ou transformant l’ensemble de l’affaire en comédie musicale. Vous pouvez même équiper des badges qui modifient davantage le jeu, en permettant à Mario de flotter dans les airs ou en le rendant invisible.
Et le style artistique et les animations de Wonder reflètent parfaitement cette ambiance « tout est permis », avec une esthétique presque semblable à celle de l’argile et des designs qui se rapprochent beaucoup plus de l’art original des personnages dessinés à la main de Yōichi Kotabe. Mario affiche une expression déterminée lorsqu’il court, changeant de position simplement en appuyant sur le bouton du tableau de bord, tandis que ses pieds s’étalent de manière caricaturale. Et pour la première fois dans un jeu Mario 2D, les personnages s’appuient nerveusement sur les rebords, agitant les bras pour ne pas perdre l’équilibre.
Même le profil sonore est totalement repensé. Les sauts et les mises sous tension sont signalés par des sons d’instruments chauds et familiers comme des cordes de guitare et des vibraphones, par opposition aux effets sonores chiptune plus durs de la série New Super Mario Bros.
Cela semble frais maintenant, mais nous avons déjà vu une telle créativité sauvage auparavant. Mario est peut-être un produit des années 80, mais même dans les années 90, Nintendo jouait encore avec lui. Et il n’avait pas non plus peur de laisser les autres équipes tenter leur chance. Super Mario Land pour Game Boy a été créé sous la direction du R&D1 du producteur Metroid et concepteur de Game Boy Gunpei Yokoi plutôt que du pilier de Mario Shigeru Miyamoto et R&D4, et il a fallu un miroir amusant à ce qui étaient alors des conventions relativement nouvelles de la série. Dans Mario Land, les Bombshell Koopas, bien nommés, explosent lorsqu’on leur saute dessus, des niveaux de shoot’em-up ponctuent l’action et le boss final est un extraterrestre. Ce jeu de 1989 a semblé créer un précédent pour Mario au cours de la décennie suivante, lui permettant d’aller n’importe où et de faire tout ce qu’il voulait. Bientôt, il devint médecin, pilote de karting et animateur de fête.
Mais en dehors des murs des bureaux, les choses sont devenues encore plus étranges. Nintendo était beaucoup plus libéral en matière de licences à l’époque de la Super Nintendo, établissant des partenariats avec des sociétés de divertissement ludo-éducatif, Philips et leur console CD-i, et laissant des développeurs tiers comme Rare et Square étoffer le monde de Mario. Il s’agissait souvent d’un coup de dés : 1994 à lui seul présentait à la fois le succès retentissant de Donkey Kong Country et le bruit sourd humide de Hôtel Mario.
Les représentations bancales de Mario dans des jeux comme Mario enseigne la dactylographie semblent un peu décalés par rapport aux normes d’aujourd’hui, et parfois même le sujet semble dériver loin vers l’étrangeté. Dans le cas de Mario’s Time Machine, notre courageux héros voyage à travers les âges pour restituer des artefacts historiques volés par Bowser, ce qui conduit au fait amusant qu’Abraham Lincoln et Mahatma Gandhi nécessitent des pages complètes sur le wiki Super Mario.
La manie de Mario, bien sûr, s’est également étendue aux mondes de la télévision et du cinéma, donnant naissance à un trio de séries animées de DIC Entertainment et au tristement célèbre Super Mario Bros. film, avec Bob Hoskins, John Leguizamo et Dennis Hopper. Le film, qui montre Yoshi se faisant poignarder à la gorge, n’a que peu de ressemblance avec les jeux sur lesquels il est basé. Il y a une raison pour laquelle Nintendo a attendu 30 ans pour essayer à nouveau d’adapter Super Mario au grand écran, et pourquoi elle a recherché autant de contrôle créatif cette fois-ci.
Mais alors que Nintendo a connu son lot d’échecs à travers ses divers partenariats et accords de licence, la volonté de la société d’explorer ce que Mario pourrait être en tant que personnage de mascotte a contribué à faire de lui l’homme affable qu’il est connu aujourd’hui.
Miyamoto a qualifié Mario et ses amis d’acteurs jouant des rôles, un peu comme Mickey Mouse. Et Mickey, d’une manière très similaire, était aussi un personnage plus dur à ses débuts. Il était plutôt un coquin espiègle dans les années 1920 et 1930, jeté dans différents costumes et rôles selon le dicté de l’histoire. Très vite, Disney l’a redressé et nettoyé pour créer la souris universellement reconnue que nous connaissons tous, et c’est exactement ce que Nintendo a fait avec Mario dans les années 2000.
Dans Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy et la série New Super Mario Bros., les proportions, les manières, la voix et l’attitude de Mario étaient tous standardisés dans ses jeux et ses illustrations promotionnelles (à quelques exceptions près, comme le Paper Mario stylisé et Mario & Luigi série). Finis les dessins animés, les aspirations cinématographiques et les jeux PC éducatifs. Mario apparaîtrait exclusivement sur le matériel Nintendo, une séquence qui ne s’est pas interrompue jusqu’en 2016, lorsque Super Mario Run a été lancé sur iOS. À partir de là, les portes ont commencé à se rouvrir lentement, notamment lorsque Nintendo s’est associé à Ubisoft pour Mario + Lapins Crétins Kingdom Battle.
Mais même dans Kingdom Battle, l’image de Mario est soigneusement sélectionnée pour être cohérente avec la représentation du personnage par Nintendo (malgré tous les coups de feu). Le film d’animation Mario et Wonder, qui a sans doute été quelque peu influencé par le film Illumination, ainsi que Mario RPG, représentent Nintendo dans sa forme la plus confiante et audacieuse. Il est prêt à prendre un risque sur ce qui est peut-être le personnage de jeu vidéo le plus reconnaissable au monde, convaincu que peu importe sa voix, sa taille ou son attitude, le public saura toujours qui il est.
2023 pourrait changer la façon dont nous voyons Mario pour les années à venir. Tout comme Mickey, qui a connu une refonte et une renaissance de la conception de son personnage dans une série primée aux Emmy Awards, le plombier a encore beaucoup de vie en lui. Voici un Mario plus étrange, plus farfelu et plus sauvage en 2024.