2023 nous a livré le dilemme ultime du joueur : smooch ou vaisseau spatial ?
Au fond, cela pourrait être la différence fondamentale entre La porte de Baldur 3 et Champ d’étoiles, les deux jeux de rôle très attendus sortis cette année. Le premier, réalisé par un studio qui finance une franchise vieille de plus de 20 ans, et le second, s’appuyant sur la réputation de Bethesda pour des mondes toujours plus vastes qui s’accumulent depuis le même temps, offraient chacun une façon différente de penser ce qu’est un RPG à l’ère moderne.
Pour ceux d’entre nous qui ont bricolé le genre au cours de ces 20 années, 2023 ressemblait un peu à du déjà-vu. L’Île Noire Baldur’s Gate 2 : Les Ombres d’Amn a passé les années depuis sa sortie en 2000 à s’attarder dans les premiers échelons de nombreuses listes des « plus grands jeux de rôle de tous les temps », souvent aux côtés de ses compagnons de voyage. Planescape : Tourment. BG2 vous a donné un récit étroitement contrôlé en incarnant Bhaalspawn, un enfant du dieu du meurtre, et vous a demandé de naviguer dans un récit complexe dans un monde semi-ouvert pour découvrir et déterminer votre destin. Les jeux de Bethesda, qui ont atteint une popularité mondiale depuis la sortie titanesque de The Elder Scrolls 3 : Morrowind en 2002, a fait quelque chose de similaire tout en élargissant le champ d’action possible : un monde en 3D associé à une personnalisation radicale des personnages grâce à des compétences et des sorts lui a permis de véritablement engloutir les joueurs dans un fantasme de forme libre.
La marque Bethesda a réussi d’une manière ou d’une autre à continuer à devenir à la fois plus grande et plus personnelle, culminant avec le fantasme scream-’em-up The Elder Scrolls 5 : Skyrim et la loi sur l’héritage tout aussi convaincante Fallout 4. Les jeux de Bethesda gardaient un récit de base serré mais entouraient un jeu sans limites, produisant une situation dans laquelle vous pourriez démarrer l’un des jeux et ne jamais revenir à l’apprentissage de votre statut d’élu. Construisez qui vous voulez être, vivez dans un monde et faites-en votre terrain de jeu.
Baldur’s Gate, cependant, a langui pour l’essentiel jusqu’à la récente suite de Larian (en dehors du fascinant Siège de Lance du Dragon, développé par Beamdog). De la fin des années 1980 au début des années 2000, un large éventail de jeux de rôle a été créé, tant sur PC que dans l’espace. Franchises comme Ultima, Might and Magic et Wizardry ont été des piliers rentables et constants tout au long de la décennie aux côtés de très nombreux autres titres. Comme Matt Barton le décrit abondamment dans Donjons et bureaux, le genre du RPG informatique (CRPG) était varié et très populaire tout au long de cette période. Barton fait référence à la fin des années 1990 et au début des années 2000 comme à l’ère du platine des CRPG, en comptant ces jeux, le Diablo franchise et les premiers Fallout les jeux comme des moments forts dans le développement du genre. Par la suite, le marché du jeu vidéo s’est élargi et fragmenté, et la montée en puissance du RPG japonais sur consoles, souvent perçu comme une menace et traité comme tel par l’industrie américaine du jeu, a mis sous pression le marché des CRPG. Avec le recul, cela se ressent dans la conception du jeu de l’époque — La porte de Baldur 2 a des options de romance précisément parce que Black Isle essayait de rivaliser avec Final Fantasy.
Cette pression économique massive, combinée à la compétitivité accrue dans l’espace RPG de la part des MMO et des Diablo-likes, a transformé le CRPG en un seul joueur dans un genre subordonné par le jeu de tir à la première personne alors (et aujourd’hui) dominant.
En bref, La porte de Baldur 2 est resté pendant un certain temps comme une aventure singulière, avec très peu de développement sur son héritage. Au fur et à mesure que Bioware se formait et se transformait, il tripla le jeu de rôle cinématographique des franchises Mass Effect et Dragon Age, s’inspirant plus profondément de la science-fiction et de la haute fantaisie traditionnelle, et s’éloignant des grandes machines politiques et de la portée cauchemardesque de l’univers. BG2. Cette marque particulière de RPG est restée en jachère jusqu’à la récente « résurgence » des CRPG avec des franchises comme Pillars of Eternity.
D’un autre côté, le RPG Bethesda est devenu l’un des piliers par défaut de ce qu’est un RPG dans le domaine plus large du jeu vidéo. Il fonctionne avec un contrôleur, se déroule dans un monde ouvert qui peut être exploré de bout en bout, et invite à une connexion profonde avec son monde. Vous pouvez devenir le plus grand sorcier qui ait jamais vécu et le voleur le plus sournois. Vous pouvez terminer chaque quête et constituer un trésor d’armes apocalyptiques et de meules de fromage. Aucune limite de temps, aucun compromis. Comme le BG2 mode de RPG transformé en Mass Effect modèle industriel, beaucoup d’entre nous se sont demandé si nous pourrions un jour lire une merde absolue de texte plus jamais dans un RPG.
L’étrangeté du La porte de Baldur 3 et Champ d’étoiles Le double coup dur de 2023 a été encore amplifié par la proximité étroite de leurs sorties. Leurs prédécesseurs sont, rétrospectivement, le signe d’un changement de goût ainsi que de nouvelles priorités pour les éditeurs et les développeurs de consoles. Morrowind a atterri sur la Xbox originale, tandis que Baldur’s Gate la franchise devait Diablo-s’auto-ifier avec Alliance sombre pour obtenir une tranche de cette même génération de console. Pour cela, il a sacrifié ses Donjons & Dragons moteur de base sur l’autel de la simplicité. Au début des années 2000, malgré toute sa bizarrerie, Morrowind était de l’époque et fondateur – ce que Bethesda a prouvé en outre avec The Elder Scrolls 4 : Oblivionsa révision Eurofantasy de Cyrodiil qui enveloppe le joueur avec un système de mise à niveau unique et une difficulté adaptative.
La porte de Baldur 2 est écrit dans le firmament en raison de sa rareté – sa cacahuète de Donjons & Dragons le gameplay est entouré d’une épaisse couche de chocolat d’une excellente narration fantastique, créant le M&M de jeu idéal. Par contre, Morrowind est la chips Lay’s, avec son mastodonte économique Bethesda qui nous affirme que nous ne pouvons pas en manger une seule. Les gens achètent encore de nouveaux ports de Bordecielaprès tout.
Ma grande merveille, ici fin 2023, est de savoir si nous voulons toujours ces saveurs de la même manière. Vous lisez ceci à la suite des Game Awards, l’ode annuelle de Geoff Keighley à la publicité et à la célébrité, où La porte de Baldur 3 a été sacré jeu de l’année. Champ d’étoiles est arrivé avec une seule nomination (Meilleur RPG) et est reparti sans rien.
Nous pourrions attribuer cela à une formule de vieillissement. Bethesda a défini notre ère moderne des RPG avec une formule très spécifique : créer un personnage, exister dans un monde, oublier sa vraie vie. Champ d’étoiles emmène cela dans l’espace, puis le fait exploser dans des proportions épiques, vous donnant la possibilité de poursuivre la galaxie à votre guise ; faire pratiquement n’importe quel type de bricolage ou de meurtre que vous voulez. Ce n’est absolument pas guidé, et c’est censé être un argument de vente.
En revanche, l’innervation de Larian du Baldur’s Gate la marque prend toute l’ampleur de la 5ème édition de Dungeons & Dragons et l’entasse dans un chemin narratif et un monde très étroits. Vous êtes une personne spécifique, avec un têtard spécifique dans la tête, qui rencontre des personnes spécifiques dans des endroits extrêmement spécifiques (parfois maudits). Vous êtes dirigé vers Baldur’s Gate, une ville imprégnée de traditions et d’histoire qui est extrêmement pas à propos de toi, et pourtant votre destin vous met en conflit avec et pour lui. Et bien sûr, les baisers… BG2 regardé Final Fantasy 7 et j’ai essayé d’obtenir une partie de la part de marché, bon gré mal gré, et La porte de Baldur 3 a regardé l’histoire des RPG et a dit « Tiens ma bière ». Il s’agit d’un investissement post-Bioware et post-Witcher, et il va de soi que les joueurs sont autant captivés par la profondeur des relations entre les personnages que par l’ampleur d’un monde ouvert.
Je ne compare pas ces jeux les uns aux autres pour dire que l’un est meilleur que l’autre, ou pour me lancer dans des absurdités de franchise Warrior. Je pense simplement qu’il vaut la peine de se demander s’il s’agit ou non d’un indicateur des goûts et des saveurs à venir : plus de ce genre de friandise au chocolat, moins de ce genre de collation salée. Du point de vue de Morrowindje ne pense pas qu’il ait été facile d’envisager l’avenir du jeu vidéo — la critique d’IGN à l’époque était tellement attachée à La porte de Baldur 2 que c’est mentionné dans la première phrase du RPG de Bethesda, mais il a rapidement affirmé que Morrowind pourrait vous « transporter » dans un autre univers.
Avec La porte de Baldur 3c’est un énorme succès, Champ d’étoilesSi l’on constate un ralentissement apparent dès le départ et une crise macroéconomique massive qui pourrait produire davantage de produits averses au risque au cours des prochaines années, il pourrait être possible que La porte de Baldur 3 devient un substitut aux désirs des joueurs : des liens plus profonds entre les personnages, des histoires conçues comme un attrait principal plutôt qu’une obligation, et moins d’investissement dans la liberté du joueur toujours promue. L’explosion de popularité du jeu semble suggérer que les joueurs se sentent mal servis dans ces arènes.
La porte de Baldur 3, comme les efforts de Larian avant lui, est trop étrange et ambitieux pour être reproduit par n’importe quelle équipe aléatoire. Cela fonctionne en partie à cause des mouvements étranges qu’il fait que personne d’autre ne ferait, et je n’ai guère peur que les éloges qu’il a recueillis conduisent à des attentes pour la même profondeur et la même ampleur qu’il offre. Cependant, tout comme Disco Elysée avant lui, sa popularité démontre un désir et un besoin dans la base de joueurs, et ces gens vont chercher de nouvelles manœuvres dans ce même espace – un frisson que la formule Bethesda et ses imitateurs ne peuvent tout simplement pas, en raison de l’éthique du design, reproduire.
Le passé n’est pas un modèle de ce qui viendra après, et ce qui s’est passé il y a 20 ans n’est pas un aperçu de notre avenir. Au lieu de cela, c’est l’occasion de réfléchir à l’évolution des valeurs en tant que joueurs et développeurs, qui peuvent tous deux choisir ce qu’ils voient dans les jeux du futur. Smooch ou espace, chocolat ou chips.