Elemental a requis la plus grande puissance informatique que Pixar ait jamais utilisée pour un film

Elemental a requis la plus grande puissance informatique que Pixar ait jamais utilisée pour un film

Le superviseur des effets Stephen Marshall était responsable du développement et de la livraison des effets pour tous les personnages de feu, d’eau et d’air du film. En règle générale, le département des effets travaille sur le film une fois que les personnages ont été développés et que l’animation est terminée. Comme Marshall l’a décrit, « Habituellement, les effets sont du pain et du beurre. Ce sont des destructions, des explosions, des inondations, etc. Et nous n’avons généralement pas beaucoup de communication avec le département des personnages car ils ont tendance à être faits avant de commencer. » Mais tout a changé avec « Elemental ».

Étant donné que Wade et Ember sont faits d’eau et de feu (ainsi que des dizaines d’autres personnages qui apparaissent dans le film), ils nécessitent beaucoup de travail d’effets, et cela devait être complété en harmonie avec la création et l’animation des personnages, principalement parce que les effets , dans ce cas, ont été utilisés pour améliorer les performances des personnages. Marshall a dit :

« Ce sont des personnages simulés dynamiques, nous devions donc travailler en étroite collaboration avec l’animation et les personnages. Cela tournerait pendant le développement précoce ainsi que pendant le travail de prise de vue. Un changement notable dans ce nouveau pipeline est que nous travaillons avec l’ombrage des personnages tout au long du spectacle. Sur la base des exigences de « Elemental », il y avait trois défis principaux que nous devions résoudre. Stabilité et prévisibilité. Ember doit toujours ressembler à Ember avec un minimum de modifications par prise de vue. Nous voulions fournir des commandes d’animation. Les animateurs Pixar sont incroyablement talentueux, nous devions donc tirer parti de leurs compétences autant que possible. Et nous avons adopté une approche en couches du détail. Le feu peut être extrêmement occupé, nous devions donc avoir le contrôle sur tous les aspects de l’image finale.

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