L’un de ces rares moments de clarification dans ma vie est survenu lorsqu’on m’a dit que la baleine dans Moby Dick ne symbolisait rien. Ou plutôt, il ne symbolisait rien de façon fixe et cohérente. La baleine pourrait symboliser une poignée de choses, et ces choses pourraient se contredire et il faudrait simplement vivre avec. De plus, la baleine était en même temps une baleine – non juste ou simplement une baleine, car il n’y a jamais rien de « simple » à obtenir lorsqu’une baleine est impliquée.
C’était une chose brillante à apprendre, et j’y pense encore souvent. Le symbolisme et ce genre de choses étaient très excitants lorsque j’ai découvert l’art et la littérature, mais le danger, je suppose, est qu’ils deviennent binaires, une sorte de chiffre de substitution. Si la baleine est une seule chose, alors Moby Dick est un casse-tête qui peut être résolu et nous pouvons tous passer à autre chose. Mais ce n’est pas une seule chose. Il contient des multitudes, pour emprunter une expression pratique d’un contemporain de Melville. Cela le libère et le lâche dans les océans sauvages de l’esprit. C’est toujours une question d’inférence et de spéculation, de contradiction et de sombre émerveillement.
J’ai peut-être déjà écrit à ce sujet. Pas la peine. Pour le moment, en tout cas, ces pensées me rappellent beaucoup Elden Ring, qui reçoit cette semaine un DLC sous la forme de Shadow of the Erdtree. Inférence et spéculation, contradiction et sombre émerveillement. J’ai ma propre relation avec Elden Ring, comme avec presque tous les jeux FromSoftware. Je les ai un peu joués, certains vraiment beaucoup, et toujours avec enthousiasme. Et puis je suis inévitablement bloqué sur un problème de compétence ou un simple problème de surcharge cognitive : trop de fils de discussion à suivre, donc lorsque je m’absente pendant une semaine ou deux, de nouveaux progrès deviennent impensables. Mais ce n’est qu’une partie de ma relation avec ces jeux, et c’est peut-être en fait la partie la plus faible. J’adore les trucs de FromSoftware et je pense que je les aime passionnément. J’adore en parler, y penser et surtout en entendre parler.
Et donc plus Elden Ring signifie plus de cela. Regardez davantage de vidéos sur les détails de l’histoire et écoutez davantage vos amis qui jouent au jeu et le vivent à leur manière. Cela a toujours été comme ça avec les jeux FromSoftware, dès le premier moment où j’ai pris un café à Brighton avec Simon Parkin et il m’a parlé de ce jeu sauvage et déroutant auquel il essayait de jouer : Demon’s Souls. (J’ai certainement écrit sur que avant.) Je pense qu’il y a une raison pour laquelle les jeux de FromSoftware constituent d’excellents sports pour spectateurs, pour laquelle le simple fait de les connaître semble si actif. Et tout dépend de la façon dont ils sont conçus pour raconter leurs histoires.
Quand je joue à Dark Souls, pour le dire poliment, je ne prends pas de notes. Je suis frénétique. Mon souvenir clé du jeu est de me cacher dans une pièce sombre de Undead Burg, blotti, si l’animation l’avait permis, près d’un feu de joie, désespérément effrayé de sortir parce qu’un groupe de squelettes de bas niveau me tuerait. Je ne pensais pas à l’histoire, ni à ce qu’aurait pu être Undead Burg avant qu’il ne soit des morts-vivants, avant qu’il ne soit un burg. Je pensais aux deux prochaines minutes et à la question de savoir si je pourrais y arriver. Je me demandais si je devrais cultiver des âmes, broyer pour devenir un peu plus puissant. Je réfléchissais à la façon de gérer un squelette à distance alors que j’étais déjà confronté à deux squelettes de mêlée.
Mais certains prennent vraiment des notes. La première moitié d’un jeu FromSoftware – les combats, la partie de jeu traditionnelle – est en fait assez facile pour eux, ce qui les libère pour la deuxième partie. C’est là qu’un jeu de combat et d’exploration devient une sorte de puzzle narratif, mais un puzzle sans solution unique. Les jeux FromSoftware sont, pour un groupe de personnes brillantes, les affaires classées ultimes. Que s’est-il passé ici? Pourquoi tout est ruiné ? Comment c’était quand ce n’était pas en ruine ? Qu’est-il arrivé à Godfrey ?
Voici en fait une distinction intéressante qui vient de se produire. De nombreux jeux sont construits sur des ruines. De nombreux jeux, comme le disait Gears of War, sont sous l’emprise d’une beauté en ruine. Mais même s’ils peuvent faire un certain chemin pour régler tout cela – oh, c’était un paradis urbain avant le jour de l’émergence ! Tu aurais dû le voir ! – FromSoftware a tendance à réfléchir très profondément à l’histoire de ses mondes en ruine.
En d’autres termes, j’ai discuté et regardé des vidéos réalisées par des créateurs qui ont tracé des lignes entre des parties disparates de Lordran, par exemple, en raison de similitudes architecturales. Cela fait partie de la façon dont FromSoftware aime raconter ses histoires, comme m’a dit un jour un expert : il espère que vous remarquerez deux bâtiments avec les mêmes caractéristiques dans des endroits très éloignés. Ou peut-être que, dans Bloodborne, vous remarquerez que de nombreuses statues ont les yeux bandés. Ou un autre jeu FromSoftware espère que vous remarquerez que quelqu’un a vraiment creusé un espace pour une ville dans cette chaîne de montagnes, et c’était une chose étrange à faire. Pourquoi?
À partir de ces questions, de ce processus consistant à remarquer de petites choses difficiles à remarquer, FromSoftware commence à murmurer son récit aux joueurs qui y prêtent vraiment attention – et les joueurs, espérons-le, le diront à leurs amis, des amis comme moi. Des amis qui ne peuvent pas aller aussi loin dans un jeu mais qui aiment ce genre d’archéologie narrative.
Cela fait de toute façon partie de la narration : des indices épars, des connexions possibles, des invitations à croire qu’il y a un but derrière les moindres détails. La deuxième partie de l’approche narrative s’y associe. Ou plutôt, il devrait s’attacher avec lui, si seulement il était là. Cette partie pourrait se résumer au déploiement judicieux des lacunes. FromSoftware aime vous donner beaucoup, mais il vous laissera ensuite des lacunes à franchir, des lacunes à combler, des fils à nouer ensemble. Cela n’invite pas seulement à la spéculation, cela l’exige.
Et l’impulsion vers l’un de ces espaces ou fils peut être n’importe quoi, grand ou petit. Quel genre de chose aurait laissé les blessures sur ces ennemis morts éparpillés partout ? De quoi quelqu’un d’aussi puissant que ce patron aurait-il si peur qu’il s’enferme ici ? Pourquoi cet ennemi commun lâche-t-il parfois, très rarement, un certain objet, qui ne semble vraiment pas lui correspondre ? C’est le genre de choses sur lesquelles FromSoftware souhaite que les joueurs réfléchissent. Parfois, cela ressemble à un vrai jeu. Les gens qui démêlent tout ça se sentent comme des magiciens.
Le génie de laisser des espaces pour le joueur, bien sûr, est que cela fait du démêlage du récit un processus actif pour le joueur. Je dirais que cela ressemble à la façon dont les professeurs du GCSE créent des quiz pour leurs élèves avant un examen, mais FromSoftware ne se contente pas de vous tester pour voir si vous connaissez la bonne réponse, il vous encourage à spéculer, à être créatif pendant que vous pataugez. dans l’histoire à la recherche d’une réponse possible.
Je connais ce sentiment, que j’entrevois, encore une fois, davantage dans les conversations avec les joueurs et les vidéastes que dans ma propre expérience du jeu. L’envie de relier des choses distantes, de rechercher des thèmes communs, d’aligner des éléments. Cela fait partie du processus d’écriture – la partie la plus effrayante du processus, qui pour moi au moins scintille entre la visibilité, parfois consciente et active, parfois en arrière-plan pendant que je mange tout un sac de Skittles ou que je fais le repassage.
Et ce qui est drôle avec l’écriture, c’est qu’elle peut révéler des choses, ou faire allusion à des révélations, qui vous amènent à un niveau plus profond, plus humain. En apprenant l’histoire de Fia dans Elden Ring, la compagne des mourants sur le lit de mort, je suis tenté de penser que quelqu’un qui a travaillé sur ce sujet était vraiment compétent et réfléchi aux soins de fin de vie et aux choses qu’ils exigent des soignants et des patients. . Je vois toute la pourriture et le fléau et je pense que quelqu’un en sait beaucoup sur la maladie, sur son coût humain, mais aussi sur la façon dont elle ouvre parfois une nouvelle perspective, une nouvelle façon de voir. Je ne m’attendais pas à voir ce genre de choses dans un jeu à succès, ce qui constitue peut-être ma propre limite. Mais l’ai-je vu ? Je suis laissé à la spéculation.
Et c’est là le point. Le symbolisme peut conduire à une solution, peut conduire à la fin de tout le processus. Fermez le livre, faites un signe de tête et continuez. Mais que se passe-t-il si vous ne pouvez jamais en être entièrement sûr ? Le processus peut alors se poursuivre indéfiniment et devenir de plus en plus riche et plus humain au fur et à mesure.