dimanche, novembre 17, 2024

Elden Ring: Shadow of the Erdtree – des problèmes techniques de longue date restent sans réponse

De retour sur Elden Ring deux ans plus tard, l’extension Shadow of the Erdtree nous offre une nouvelle chance de réévaluer le travail du développeur FromSoftware et de voir comment le jeu fonctionne désormais sur PS5, Series X, Series S et PC sur la nouvelle carte Shadow Realm. Le lancement du jeu original a présenté une série de problèmes de performances sur PC et consoles, nous espérons donc que cette extension offrira une nouvelle opportunité de résoudre ces problèmes.

Les grandes questions donc : dans les années qui ont suivi, FromSoftware a-t-il amélioré les performances du jeu sur console ? L’un des modes du jeu – comme les modes de fréquence d’images, de qualité et de traçage de rayons sur PS5 ou Series X – offre-t-il déjà quelque chose de proche d’un 60 ips verrouillé ? Et en ce qui concerne le PC, quel est l’état actuel de l’optimisation d’Elden Ring et ses problèmes de bégaiement de longue date ont-ils été résolus ?

Il ne fait aucun doute que Shadow of the Erdtree est une extension magnifiquement conçue d’Elden Ring, ajoutant environ 50 % de la durée de l’aventure principale via un téléchargement de 18 Go. La conception du monde et des combats de l’extension sont remarquables, mais en termes d’amélioration de la finition technique du jeu – en optimisant l’expérience sur console et PC – il est juste de dire que FromSoftware est loin de remédier à toutes les défaillances techniques du jeu.

Voici la vidéo complète, montrant Shadow of the Erdtree dans ses meilleurs et ses pires aspects – avec un superbe design mondial et des combats remarquables, malheureusement entachés par des performances médiocres. Regardez sur YouTube

À partir de la PS5, la nouvelle région de Shadow of the Erdtree ne corrige malheureusement pas les chutes fréquentes en dessous de 60 fps, même en exécutant le mode de fréquence d’images du jeu qui restitue une résolution dynamique de 1512p à 2160p. Autour de la zone d’ouverture de Gravesite Plain, nous tournons souvent autour des 50, avec le bon côté des choses étant que ces chutes sont suffisamment bien dissimulées sur les écrans prenant en charge le taux de rafraîchissement variable (VRR). Le problème est que d’autres zones ont un plus grand potentiel de chutes de fréquence d’images en dessous de la limite inférieure de 48 fps que le VRR de la PS5 peut gérer, comme la chute à 40 fps lors de l’apparition aux portes du château d’Ensis ou lors de la lutte contre des golems errants. À ces moments-là, la PS5 tombe en dehors de la fenêtre VRR, et vous remarquerez des saccades. En attendant, ces sans un écran compatible VRR verra des saccades constantes à mesure que la fréquence d’images oscille de haut en bas sur le graphique.

Au-delà du mode frame rate, il existe des modes qualité et ray tracing (RT). En utilisant la nouvelle région Shadow Realm comme une sorte de référence, le mode qualité restitue en 4K natif, tandis que le mode RT continue de fonctionner à 1620p – avec des ombres tracées par rayons et une occlusion ambiante ajoutée. Malheureusement, l’optimisation de ces modes n’a pas changé depuis la dernière fois que nous les avons examinés. Sur un chemin assorti dans la plaine de Gravesite, les modes qualité et RT fonctionnent souvent à une plage similaire de 30 à 40 ips. VRR n’est pas viable ici non plus. Chacun est bien en dessous de la lecture du mode de fréquence d’images et pourrait tout aussi bien fonctionner avec un plafond de 30 images par seconde – si seulement le rythme des images était uniforme.

Une fois que l’on s’approche de structures plus complexes, comme des châteaux ou des intérieurs de donjons, les modes de qualité et de ray tracing se brisent. La conception de Castle Ensis en particulier exige une utilisation plus importante de l’occlusion ambiante par ray tracing (RTAO), et par conséquent, le mode RT tombe plus bas, se bloquant près de la ligne des 30 images par seconde. Tout comme dans le jeu de base, bien que les visuels débloqués par le mode RT soient bons, nous en payons toujours le prix incroyable en termes de performances. Plus flagrant encore, c’est le seul mode où nous rencontrons facilement des chutes en dessous de 30 images par seconde, ce qui nuit vraiment à la jouabilité d’Erdtree. Il est difficile de le recommander, et de même, le rendu du mode qualité en 4K est difficile à vendre, étant donné qu’il tourne souvent à 35-45 images par seconde.

En bref, apparemment aucun progrès notable n’a été réalisé sur PS5 après deux ans. Sachant que le développeur FromSoftware a depuis produit Armored Core 6 avec des problèmes de fréquence d’images similaires sur console, il est surprenant de constater que les leçons ne sont tout simplement pas tirées. Alors quelle est la solution ? Eh bien, permettre au jeu de descendre à une résolution interne inférieure pourrait aider, car la PS5 se situe souvent juste au bas de sa plage 1512p à 4K en mode fréquence d’images. Quelque chose ne va pas ici dans la configuration du DRS. En théorie, si cela était changé en 1260p ou même 1080p, la charge du GPU pourrait être réduite et un verrouillage plus strict à 60 ips serait obtenu.

Il existe également un moyen de prouver la viabilité de cette méthode. Tout comme avec la version de lancement d’Elden Ring et d’Armored Core 6, vous pouvez exécuter la version de l’application PS4 du jeu sur le matériel PS5 pour obtenir des paramètres inférieurs dans tous les domaines, y compris la résolution. Cela oblige Elden Ring à effectuer un rendu en damier de 1 800p – ou 1 600 x 1 800 essentiellement – avec un impact évident sur la qualité de l’impact, ainsi que sur la densité de l’herbe et la qualité des ombres. Cependant, le résultat est un 60 ips beaucoup plus fluide. Malheureusement, cette méthode n’est pas pratique pour la plupart des joueurs de Shadow of the Erdtree, car il n’y a aucun moyen d’accéder à vos données de sauvegarde PS5 dans la version PS4 du jeu. Tous ces progrès menant à l’accès au Royaume des Ombres devront être répétés. En fin de compte, FromSoftware doit administrer sa propre optimisation du code PS5, mais il est clair que l’application PS4 présente une solution efficace.

En passant à la Series X, nous constatons une situation similaire : les premières zones de Shadow of the Erdtree tournent toujours entre 45 et 60 images par seconde, même en utilisant le meilleur mode de fréquence d’images. Il est intéressant de noter que la Series X tourne souvent à une fréquence d’images inférieure par rapport à la PS5, avec un delta de 5 à 8 images par seconde en faveur de la PS5. Là encore, il est évident que l’optimisation des performances n’était pas une priorité absolue dans la conception de l’extension. Là où la Series X a un avantage, comme auparavant, c’est dans sa gestion plus flexible du VRR. La plage est ici plus large, fonctionnant entre 40 et 60 Hz contre la plage de 48 à 60 Hz sur PS5, de sorte que la Series X est capable de gérer les chutes de fréquence d’images plus gracieusement.

Les mesures de performances mises à nu sur PS5, Series X et S dans cette photo correspondante. Aucun mode n’atteint un verrouillage parfait à 60 ips sur la console dans les nouvelles zones de Shadow of the Erdtree – les modes de qualité et de traçage de rayons se situant souvent bien en dehors de la fenêtre VRR idéale.

Cependant, si nous passons au mode RT sur la Series X, il tombe même en dessous de cette limite inférieure plus généreuse. Des chutes de moins de 30 fps sont tout à fait possibles, en particulier dans les batailles où vous ajustez la caméra pour regarder de haut en bas. Le système de résolution dynamique est pris au dépourvu car il essaie et échoue à s’adapter à temps à la charge GPU fluctuante, ce qui provoque des à-coups majeurs en dessous de 30. Nous constatons également des performances inférieures à celles de la PS5 dans le mode qualité sur la Series X. Compte tenu de cela, le mode fréquence d’images est vraiment la seule option que nous pouvons recommander, la fenêtre VRR plus large compensant une partie du déficit de fréquence d’images par rapport à la PS5.

Enfin, la Series S est la dernière sur le front des consoles. Le mode de fréquence d’images continue de fonctionner à une fréquence dynamique de 1440p, et souvent à l’extrémité inférieure du spectre à 1008p. Malheureusement, les fréquences d’images sont généralement inférieures à celles de la Series X, à environ 45 images par seconde dans le segment Gravesite Plane, il y a donc toujours le risque de sortir de la fenêtre VRR. Il n’y a pas de mode RT, ce qui est probablement la bonne décision compte tenu de la pénalité de performance qu’il impose ailleurs, tandis que le mode qualité est verrouillé à 1440p mais fonctionne souvent dans la plage de 30 à 40 images par seconde. Pour résumer, la Series S continue d’offrir les performances les plus faibles des consoles de génération actuelle, même avec les réductions de résolution.

En ce qui concerne le PC, il est clair que Shadow of the Erdtree n’a pas modifié les caractéristiques techniques d’Elden Ring sur PC de manière significative. Le jeu fonctionne à peu près comme lors de notre dernière évaluation peu après son lancement, avec une fréquence d’images maximale de 60 images par seconde, pas de prise en charge de l’ultra-large, des ombres qui apparaissent lorsque les fonctionnalités RT sont activées et pas de prise en charge des upscalers modernes comme FSR2, DLSS ou XeSS.

La situation sur PC – telle que décrite par Alex Battaglia dans la vidéo – est inchangée depuis le lancement d’Elden Ring, avec des problèmes de traversée qui interrompent toujours le jeu.

Le plus fâcheux est que le jeu souffre toujours de pics de temps d’image constants dus à un goulot d’étranglement du processeur lors du simple déplacement dans le monde du jeu. Sur un système bas de gamme avec un Ryzen 5 3600 et une RTX 4060 fonctionnant avec nos paramètres optimisés, des pics de temps d’image de 33,3 ms sont courants. Sur un système haut de gamme, comme un Ryzen 7 7800X3D, ces pics de temps d’image sont atténués mais toujours présents – un état de fait étrange compte tenu du potentiel de performance massif de ce processeur. Il existe également des chutes de fréquence d’images plus rares mais extrêmes jusqu’à 0 fps, qui ont été signalées par de nombreux joueurs d’Elden Ring en ligne et nous avons connu à peu près la même chose sur notre Ryzen 5 3600 et notre Core i9 10900K. Dans l’ensemble, il est décevant de ne voir aucun progrès réel sur PC au cours des dernières années.

En gardant à l’esprit les problèmes sur console et PC, il convient de mentionner qu’Elden Ring a été un énorme succès financier pour FromSoftware, et il semble étrange que l’argent n’ait pas été réinvesti au cours des deux dernières années pour améliorer la finition technique du jeu sur PC. ou console. Cette critique vient d’un véritable respect pour ce que FromSoftware a réalisé dans la série Souls ; peu de développeurs égalent le savoir-faire de ce studio en matière de construction de mondes et de combat 3D. Mais sur chaque plate-forme, nous voyons un développeur qui ignore à maintes reprises les problèmes techniques clés.

Malgré les problèmes de fréquence d’images sur console, qui nécessitent plus ou moins l’utilisation d’écrans modernes compatibles VRR pour une bonne expérience, j’oserais dire que la situation sur PC est pire, en particulier pour un joueur novice confronté à ces problèmes de performances. Quoi qu’il en soit, la sortie de Shadow of the Erdtree nous rappelle une fois de plus que des problèmes évidents et persistants dans la production du studio sont négligés.

Source-122

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